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Canções da Memória (GRANDE ATUALIZAÇÃO - 30/01/2023)

Iniciado por RaonyFM, 11/01/2018 às 01:45

Boa noite, tudo bem?

Antes de mais nada, deixe-me dizer que adorei a atmosfera do seu jogo - acho que um bom RPG pode ser sombrio e misterioso nas palavras, na maneira de se apresentar em texto. Exemplificando: acho muito mais eficiente uma frase como "Há um deus antigo querendo beber o seu sangue e devorar seu coração" do que mil efeitos de horror com fogo, gritos, paredes sangrentas ou coisa do tipo, hehe!

O pouco que vi até agora me agradou, achei a trama bem sensata - apresenta bons personagens, prende muito bem o jogador, e dá pra ver que você leva jeito na construção dos cenários, pois eu mergulhei de cabeça no templo a partir do momento em que rolou a conversa sobre o protagonista não saber a qual entidade ele pertence - um belo toque.

A entrada do templo em si, mano, essa ideia de mapa 2D com ângulo pra ficar tipo um 2.5D ficou muito legal. Eu mesmo já fiz testes com o Mode7 pra tentar um resultado parecido mas não obtive muito sucesso kk parabéns pela boa aplicação desse recurso. Posso plagiar? Tipo ficou muito foda o efeito :3

==//==

Agora vamos lá, *estala os dedos*

- O efeito "Tremor" na tela, quando algo grande acontece tem uma falha grave: partes do mapa ficam estáticas, acredito que se deva ao Parallax usado pra iluminação? Não tenho certeza, mas dá pra ver que o mapa tem partes "presas" e visualmente fica bem amador...

- Achei bem legal você colocar moldura nas Faces dos personagens - dá um ar original à temática do jogo. Sugestão: você poderia deixá-las mais discretas, pois elas cobrem muito dos seus rostos, a meu ver.

- Now, esses movimentos na batalha, oh god... eu costumo chamar isso de "Síndrome do jogo em Flash" - veja: a batalha não vai ficar mais dinâmica e intensa por causa desses movimentos de estica e espreme nos inimigos... e também não vai ficar mais épica porque a tela se mexe pra lá e pra cá... isso infelizmente só causa tontura.
Pessoalmente, eu digo que a graça em um RPG de turnos é a matemática, e eu considero inimigos estáticos muito mais adultos do que inimigos que fazem movimentos pra parecerem mais vivos - nós sabemos que é um jogo, então quando há essa tentativa de dar mais movimento e vida do que o jogo precisa, fica um ar um pouco infantil... Acho que a retirada de pelo menos parte desses movimentos seria uma melhoria no aspecto visual do jogo.

- E finalmente, a dificuldade. Mano, eu tentei, e realmente, há momentos desafiadores e intensos nas batalhas - vencemos por pouco, friozinho na barriga, satisfação de dever cumprido ao virar o jogo, mas cara... me corrija se eu estiver errado: o que fazer quando já não temos poções e temos que encarar aqueles chefões bombados?

Como virar o jogo sem magia de cura, sem uma "última saída" para que possamos recuperar as forças? É seu papel como desenvolvedor nos dar uma chance - isso não é Dark Souls (que é superestimado, diga-se de passagem).

Veja: eu tive minhas 6 mortes, e sei que algumas foi por erro meu... mas as outras foram pelo simples motivo de "Não tenho outra saída a não ser lutar mesmo que sem chance", ou por entrar em lutas depois de examinar objetos estáticos, sem aviso... mas ok, entendo que a minha intuição deveria ter apitado.

Só que a grande questão é: o jogo ainda não tem conteúdo suficiente em batalha pra apresentar tanta dificuldade. Me fazer usar todas as poções em cada luta pra ganhar um monte de novas poções ao final dela... não é bem o verdadeiro conceito de desafio - os inimigos são repetitivos... não existe curva de aprendizado para sabermos quais seus pontos fracos, não existe trunfo a nosso favor, nada que possa nos dar a satisfação de um momento como "Oh, inimigos com essa aparência têm fraqueza a esse ataque!". O jogo nunca vira, é sempre "Ataca, ataca, usa poções e reza pra magia do sono fazer efeito".

Mas crítica vazia nunca foi o meu lance, vamos à ssugestões ^^

- Que tal inimigos que perdem força na luz ou por qualquer outra coisa relacionada ao cenário?
- Que tal um breve diálogo antes das lutas com algumas escolhas pra enfraquecer o inimigo na base da intimidação?
- Que tal um companheiro de equipe na entrada do templo que possa nos ajudar a recuperar pelo menos parte do HP? Nem que seja um coadjuvante qualquer que nunca mais vai aparecer... ou uma barraca pros personagens dormirem um pouco e recuperarem as forças...
- Não faz sentido toda luta ser "vida ou morte", principalmente quando mal há chance de desviar dos inimigos - e quando entramos na luta, adeus, sem chance de fuga...
- De que adianta acumular AP se o carinha do machado só tem um ataque? Põe uns ataques extremos que gastem tipo 60 AP... pra ter uma luz no fim do túnel, saca?
- Só aparece o HP atual dos personagens... não teria como colocar o HP total também? Tipo, ao invés de HP: 125, colocar HP: 125/420... seria bom pra nos situarmos ^^
- O texto que passa as informações dos ataques fica todo na parte superior da tela. Não teria como fazer o dano aparecer no alvo?

- Li de relance aqui no tópico que existem pistas pra evitar certos ataques inimigos e talz, mas veja: de que adianta evitar um ataque fodido de aniquilador se os ataques normais já são quase fatais, entende?

Você é o criador do jogo, é óbvio que sempre vai conseguir vencer - mas acredite, se o jogador encontra dificuldades em entender a fraqueza dos inimigos, o erro é seu em não deixar isso mais claro. Fica a dica, estude a maneira como você transmite informação no In Game. E depois que você colocar isso em prática, ensinando ao jogador como estudar os inimigos, aí sim você começa a colocar inimigos com pontos fracos mais discretos e complicados - curva de aprendizado.

==//==

E por fim, a fonte VL Gothic que o jogo pede (e que me fez perder um bom tempo até encontrar) é horrível - legal o visual dela, mas não dá pra ler direito... Deixa um Arial, Tahoma ali... muito mais funcional ^^

==//==

Gostei muito das Screens, visual em geral, e gostaria de saber mais sobre a trama - realmente me interessou... só acho que faltou um pouquinho de balanceamento e até bom senso na parte mecânica - como eu costumo dizer: Demo não tem que ser difícil, pois o grande objetivo é adquirir feedback, críticas e sugestões para o futuro... mas isso só pode acontecer se o jogador conseguir finalizar a Demo antes de ser tomado pela frustração.

Espero ter ajudado com a opinião. Boa sorte no desenvolvimento do seu projeto =)

@Ciclope, cara, não sou o dev do jogo, mas me bateu uma felicidade imensa em ver um feedback como o seu! :wow:

É desse tipo de feedback que a comunidade precisa ver mais vezes. Direto e sincero, mas sem ficar desmerecendo o trabalho do dev e dando insights do que se pode melhorar.

Cara, quer ser meu beta tester? :*-*:
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21/06/2018 às 22:33 #47 Última edição: 22/06/2018 às 00:47 por RaonyFM
Primeiramente, obrigado pelo feedback e obrigado pelos elogios, de fato, o level design, o roteiro e a história são de longe os pontos mais fortes do projeto.

CitarA entrada do templo em si, mano, essa ideia de mapa 2D com ângulo pra ficar tipo um 2.5D ficou muito legal. Eu mesmo já fiz testes com o Mode7 pra tentar um resultado parecido mas não obtive muito sucesso kk parabéns pela boa aplicação desse recurso. Posso plagiar? Tipo ficou muito foda o efeito :3

hahaha... pode plagiar sim, cara, sem problemas...

:)

E agora, vamos aos pontos levantados pela sua crítica; pontos, aliás, que merecem uma resposta detalhada:

Citar- O efeito "Tremor" na tela, quando algo grande acontece tem uma falha grave: partes do mapa ficam estáticas, acredito que se deva ao Parallax usado pra iluminação? Não tenho certeza, mas dá pra ver que o mapa tem partes "presas" e visualmente fica bem amador...

Sim, isso deve-se ao parallax, outro colega havia mencionado esse problema. Ainda não encontrei uma forma de resolvê-lo, mas pretendo encontrá-la até a próxima e última atualização da demo. É algo que também incomoda-me e que sei não ser interessante visualmente.

Citar- Achei bem legal você colocar moldura nas Faces dos personagens - dá um ar original à temática do jogo. Sugestão: você poderia deixá-las mais discretas, pois elas cobrem muito dos seus rostos, a meu ver.

É uma boa sugestão, embora, me permita discordar. A meu ver nenhum detalhe relevante das faces fora ocultado pela moldura.

Citar- Now, esses movimentos na batalha, oh god... eu costumo chamar isso de "Síndrome do jogo em Flash" - veja: a batalha não vai ficar mais dinâmica e intensa por causa desses movimentos de estica e espreme nos inimigos... e também não vai ficar mais épica porque a tela se mexe pra lá e pra cá... isso infelizmente só causa tontura.
Pessoalmente, eu digo que a graça em um RPG de turnos é a matemática, e eu considero inimigos estáticos muito mais adultos do que inimigos que fazem movimentos pra parecerem mais vivos - nós sabemos que é um jogo, então quando há essa tentativa de dar mais movimento e vida do que o jogo precisa, fica um ar um pouco infantil... Acho que a retirada de pelo menos parte desses movimentos seria uma melhoria no aspecto visual do jogo.

Essa é uma decisão de game design delicada, pois eu poderia também elencar diversas razões para uma batalha estática desagradar a muitos jogadores. E a propósito, foi pensando nessas possíveis críticas que introduzi esse sistema nas batalhas. De qualquer modo, não parece-me que a câmera seja tão esquizofrênica a ponto de incomodar o jogador. Aliás, você jogou a versão 1.1? Pois eu reduzi o movimento da câmera, que antes focava-se no canto superior esquerdo da tela, durante o ataque, sem nenhum motivo, e esse movimento sim era incômodo e tornava a batalha confusa. Faço essa pergunta, pois, lendo outros pontos de sua crítica, tive a impressão de que você se referia à versão antiga, mas retomarei esse ponto adiante.

Citar- E finalmente, a dificuldade. Mano, eu tentei, e realmente, há momentos desafiadores e intensos nas batalhas - vencemos por pouco, friozinho na barriga, satisfação de dever cumprido ao virar o jogo, mas cara... me corrija se eu estiver errado: o que fazer quando já não temos poções e temos que encarar aqueles chefões bombados?

Como virar o jogo sem magia de cura, sem uma "última saída" para que possamos recuperar as forças? É seu papel como desenvolvedor nos dar uma chance - isso não é Dark Souls (que é superestimado, diga-se de passagem).

Isso tem me deixado intrigado, pois há muitas poções espalhadas pelo mapa, além de que praticamente todo inimigo dropa poções ao ser derrotado. O primeiro inimigo que você encontra, após você chegar ao nível 2 e distribuir os pontos de atributo, pode ser derrotado facilmente em no máximo três turnos. Duas magias do mago e dois ataques, mesmo que normais, do guerreiro já são o bastante contra ele. Essa luta não foi planejada para durar muito tempo, e na atualização 1.1 ela ficou ainda mais fácil, pois reduzi pela metade o dano causado pela magia Trevas (ela é apenas um pouco mais potente que a bola de fogo, que é uma magia inicial, e antes estava muito O.P) e as chances dela ser conjurada também foram reduzidas, além de ter reduzido drasticamente a porcentagem de envenenamento nos ataques normais.

Acabo de gravar este vídeo de uma batalha contra o primeiro inimigo. As duas personagens com os quais você começa estão no nível 1, sem os bônus de atributos distribuídos e sem equipamentos adicionais. Mesmo que eu tivesse sacrificado um turno para curar o guerreiro, o inimigo teria sido derrotado no próximo, sem consequências graves para as personagens (duas poções e o guerreiro estaria bem novamente). Destaque para a câmera que se move muito pouco durante a batalha, o que me fez questionar se sua crítica fazia sentido, parecendo até mesmo exagerada.


CitarVeja: eu tive minhas 6 mortes, e sei que algumas foi por erro meu... mas as outras foram pelo simples motivo de "Não tenho outra saída a não ser lutar mesmo que sem chance", ou por entrar em lutas depois de examinar objetos estáticos, sem aviso... mas ok, entendo que a minha intuição deveria ter apitado.

Imagino que você esteja se referindo às gárgulas, não é? Bem, o poema na parede, que indica o que você deve fazer (ativar a estátua na sala central) avisa que você deve tomar cuidado para a morte não encontrar, nesse caso posso dizer que você caiu na trap... hahahaha...

Citar
125/420... seria bom pra nos situarmos ^^
- O texto que passa as informações dos ataques fica todo na parte superior da tela. Não teria como fazer o dano aparecer no alvo?

Isso pode ser feito com os devidos scripts, e tenho considerado fazê-lo, inclusive, para diferenciar a batalha do modelo padrão do maker e também para facilitar a visualização. :)

CitarVocê é o criador do jogo, é óbvio que sempre vai conseguir vencer - mas acredite, se o jogador encontra dificuldades em entender a fraqueza dos inimigos, o erro é seu em não deixar isso mais claro. Fica a dica, estude a maneira como você transmite informação no In Game. E depois que você colocar isso em prática, ensinando ao jogador como estudar os inimigos, aí sim você começa a colocar inimigos com pontos fracos mais discretos e complicados - curva de aprendizado.

Como eu havia dito num outro momento deste tópico, o combate é o que mais necessita de polimento e melhorias, algumas dessas melhorias foram feitas na versão 1.1, mas ainda tem muita coisa para ser alterada, incrementada e melhorada. Sem dúvida, é o ponto mais fraco do game e o que mais tem me dado dor de cabeça. Aliás, o que mais tenho esperado são feedback's justamente sobre esse aspecto que, definitivamente, não é o meu forte.

CitarE por fim, a fonte VL Gothic que o jogo pede (e que me fez perder um bom tempo até encontrar) é horrível - legal o visual dela, mas não dá pra ler direito... Deixa um Arial, Tahoma ali... muito mais funcional ^^

Esse erro não deveria acontecer, pois o corrigi na versão 1.1 (ao menos fiz o que era necessário para que ele não ocorresse novamente). Aliás, foi esse ponto que me fez pensar se, talvez, você tivesse baixado a demo 1.0 e não a 1.1. O que falastes da câmera também me fez pensar isso pois, como eu disse, ela mal se desloca durante a batalha, como pode ser visto no vídeo. Tenho a impressão - e posso estar enganado - de que alguns dos problemas que você indicou, no que diz respeito ao balanceamento, foram remediados na versão 1.1 que lancei ontem.

CitarEspero ter ajudado com a opinião. Boa sorte no desenvolvimento do seu projeto =)

Sim, ela ajudou e é esse tipo de feedback que eu espero. Obrigado pelos votos de boa sorte.


:)


EDIT:


Alterei a fonte para que não ocorra mais esse problema de o game não funcionar em alguns computadores e também fiz um rebalanceamento mais drástico. Se puder, por gentileza, rebaixar a demo e jogá-la, analisando os aspectos das batalhas, eu ficarei imensamente grato. Como eu havia dito, esse é o ponto mais fraco do game e o que mais necessita de feedback críticos.

"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Citar@Ciclope, cara, não sou o dev do jogo, mas me bateu uma felicidade imensa em ver um feedback como o seu! :wow:

É desse tipo de feedback que a comunidade precisa ver mais vezes. Direto e sincero, mas sem ficar desmerecendo o trabalho do dev e dando insights do que se pode melhorar.

Cara, quer ser meu beta tester? :*-*:

Bom dia, td bem? Então, se eu não estivesse tão envolvido em meu projeto e com tempo tão curto pra trabalhar no Maker, eu até aceitaria, mas não posso me comprometer... Mas volta e meia eu baixo um jogo aqui outro ali pra testar, se me sobrar um tempinho e se minha internet colaborar (net lixo, lixxxo) eu baixo e jogo seu game =)

==//==

CitarSim, isso deve-se ao parallax, outro colega havia mencionado esse problema. Ainda não encontrei uma forma de resolvê-lo, mas pretendo encontrá-la até a próxima e última atualização da demo. É algo que também incomoda-me e que sei não ser interessante visualmente.

O mais fácil seria abrir mão do efeito "Tremor", afinal, o parallax deixa os cenários muito bonitos, nem tem como abrir mão disso, hehe!

CitarEssa é uma decisão de game design delicada, pois eu poderia também elencar diversas razões para uma batalha estática desagradar a muitos jogadores. E a propósito, foi pensando nessas possíveis críticas que introduzi esse sistema nas batalhas. De qualquer modo, não parece-me que a câmera seja tão esquizofrênica a ponto de incomodar o jogador. Aliás, você jogou a versão 1.1? Pois eu reduzi o movimento da câmera, que antes focava-se no canto superior esquerdo da tela, durante o ataque, sem nenhum motivo, e esse movimento sim era incômodo e tornava a batalha confusa. Faço essa pergunta, pois, lendo outros pontos de sua crítica, tive a impressão de que você se referia à versão antiga, mas retomarei esse ponto adiante.

Joguei a versão do Link no primeiro post - não sei se é a mais atual. O lance da câmera é mais uma sugestão mesmo, coisa pessoal... Aliás, você quem faz os Battlebacks? Achei legal pegar o gráfico do próprio mapa, esticar e angular pra virar cenário de batalha.

CitarIsso tem me deixado intrigado, pois há muitas poções espalhadas pelo mapa, além de que praticamente todo inimigo dropa poções ao ser derrotado. O primeiro inimigo que você encontra, após você chegar ao nível 2 e distribuir os pontos de atributo, pode ser derrotado facilmente em no máximo três turnos. Duas magias do mago e dois ataques, mesmo que normais, do guerreiro já são o bastante contra ele. Essa luta não foi planejada para durar muito tempo, e na atualização 1.1 ela ficou ainda mais fácil, pois reduzi pela metade o dano causado pela magia Trevas (ela é apenas um pouco mais potente que a bola de fogo, que é uma magia inicial, e antes estava muito O.P) e as chances dela ser conjurada também foram reduzidas, além de ter reduzido drasticamente a porcentagem de envenenamento nos ataques normais.

Acabo de gravar este vídeo de uma batalha contra o primeiro inimigo. As duas personagens com os quais você começa estão no nível 1, sem os bônus de atributos distribuídos e sem equipamentos adicionais. Mesmo que eu tivesse sacrificado um turno para curar o guerreiro, o inimigo teria sido derrotado no próximo, sem consequências graves para as personagens (duas poções e o guerreiro estaria bem novamente). Destaque para a câmera que se move muito pouco durante a batalha, o que me fez questionar se sua crítica fazia sentido, parecendo até mesmo exagerada.

Admito que a uma certa altura esqueci dos pontos de atributos, FFFFFFF - talvez isso tenha agravado minha dificuldade em superar as lutas - o tremor da câmera está ok, só quando há mais de um inimigo na tela ela dança um pouquinho mais do que eu gostaria, mas again, é apenas opinião pessoal de quem gosta de imagens estáticas - gosto de observar gráficos =)

Sobre a dificuldade, sempre será subjetivo, sei que há poções no mapa e acredite, fiz uso de todas elas, mas acho válido ressaltar alguns pontos:
- Nunca use a sua jogatina como parâmetro, você é o desenvolvedor, sempre irá vencer sem dificuldade - eu mesmo passeio pelo meu projeto como se fosse uma caminhada no parque, mas isso não quer dizer nada. Sugestão: chame um Game Tester antes de lançar uma Demo - de preferência um chato que não gosta de ver a tela de Game Over, hehe! Ele te dará o outro extremo na parte de opinião sobre dificuldade, e assim você encontrará o "Meio termo" que eu considero ideal.

Digo isso pois o jogo, até aquele momento, me deu muito pouco pra cobrar tanto desafio... Eu vi as imagens e li o tópico, e por isso tentei mais algumas vezes, pois vi o que tinha de bom pela frente, mas imagine o jogador como alguém que entra no jogo às cegas... até que ponto é sensato torturá-lo? Afinal, é o primeiro Dungeon... Dê a ele mais algumas cenas, diálogos antes de cobrar o preço...

E finalmente: o meu critério para balanceamento é bem pessoal, mas vejamos por este lado: 6 inimigos numa única sala é sensato? 6 inimigos iguais, mesmas lutas, mesmo fluxo, repetição... isso infelizmente só estraga outro ponto importantíssimo de um RPG: exploração. O jogador às vezes precisa de um pouco mais de espaço.

CitarAlterei a fonte para que não ocorra mais esse problema de o game não funcionar em alguns computadores e também fiz um rebalanceamento mais drástico. Se puder, por gentileza, rebaixar a demo e jogá-la, analisando os aspectos das batalhas, eu ficarei imensamente grato. Como eu havia dito, esse é o ponto mais fraco do game e o que mais necessita de feedback críticos.

Show! Se sobrar um tempinho eu jogo de novo - realmente quero ver mais da história e dos cenários. Assim que eu der uma pausa no desenvolvimento do meu projeto, eu dou aquele pulo nos mundos de outros jogos, hehe!

22/06/2018 às 15:43 #49 Última edição: 22/06/2018 às 15:46 por RaonyFM
CitarAliás, você quem faz os Battlebacks? Achei legal pegar o gráfico do próprio mapa, esticar e angular pra virar cenário de batalha.

Sim, eu mesmo os fiz. Cada fundo de batalha será feito dessa forma. Terei mais trabalho, contudo, acho mais interessante para dar uma identidade visual ao game. Além disso, os fundos do RTP são demasiado limitados, e chegaria um momento em que eles não combinariam com os cenários. Eu penso muito nos aspectos visuais do projeto, acredito que cenários servem para provocar sensações nos jogadores e imergi-los no mundo. Fundos de batalha genéricos quebram essa imersão. Imagine que tosco seria se, ao entrar numa batalha no templo, o fundo fosse um templo qualquer, e não o templo no qual você está. Creio que nisso eu acertei, bacana que achastes legal.


:)


CitarShow! Se sobrar um tempinho eu jogo de novo - realmente quero ver mais da história e dos cenários. Assim que eu der uma pausa no desenvolvimento do meu projeto, eu dou aquele pulo nos mundos de outros jogos, hehe!


A história e os cenários são os pontos fortes do game, e acho que seria interessante se você pudesse desfrutar do que ele pode oferecer nesses dois pontos. Inclusive, sua visão de enredo e narrativa é muito boa, e ficaria feliz em receber um feedback seu nesse quesito. E, novamente, muito obrigado pelas críticas - especialmente nas relativas ao combate -, elas me foram muito positivas, muito mesmo.

Boa sorte no teu projeto e não tenha pressa, jogue quando puder e venha aqui puxar minha orelha... hahaha...
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

A demo fora lançada, mas isso não significa que os trabalhos pararam. Aqui, uma nova localidade que estará na última versão da demo; ainda não foram introduzidos os inimigos, itens, entre outros eventos. É o cenário cru.

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"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Powwww!! Que projeto legal!! Bem original e específico! Gostei da profundidade do tema na apresentação.. :)
Jogos que me fazem pensar em coisas da vida, intencionalmente, são os meus preferidos!
Vou baixar a demo aqui pra jogar.
Boa sorte no seu projeto!
Abraços!

   Transliteração do alfabeto élfico, baseado nas runas celtas. Certos diálogos ou informações serão desbloqueados apenas se algum membro da party tiver domínio do idioma élfico e do seu alfabeto rúnico. Isso fará parte de uma mecânica de exploração e resolução de puzzles que estou planejando.


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"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

05/07/2018 às 18:28 #53 Última edição: 05/07/2018 às 19:31 por RaonyFM


Caríssimos,


   Devido a uma série de problemas com a atualização 1.1, passei a última semana trabalhando numa nova versão, a 1.2. Melhorias e correções foram realizadas, além de uma bateria de testes para me certificar de que a demo estaria 100% jogável, sem bug's graves.


ATUALIZAÇÃO


- Correção de pequenos bug's como teleportes e na passabilidade.
- Redução considerável do tamanho do arquivo da demo.
- Correção de um bug que comprometia certos mapas.
- Novas habilidades adicionadas.
- Alterações de alguns diálogos.
- Novo rebalanceamento das batalhas.


Aproveitem a nova atualização e não deixem de dar seu feedback após jogarem, pois é com ele que posso melhorar e corrigir o game.



"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

10/07/2018 às 21:37 #54 Última edição: 10/07/2018 às 21:43 por DaviDev
Olá RAONYFM, você autoriza uma review da demo do seu jogo? Irei colocar os creditos na descrição.

(Obs: A review sera gravada para meu mais novo canal no Youtube. As configurações estão abaixo)

Gravador: Action Mirillis.
Frames Pro Segundo (FPS): 120
Resolução: 720P ou 1080P.
IFMADC: O video sera lançado no meu canal chamado RPGGaming PTBR e depois de alguns dias (talvez) para RPGGAMING ENG.
Meu desejo não é ganhar dinheiro por cima de seu projeto então não monetizarei este video.
Deixarei os créditos na descrição sera a primeira coisa que verão quando verem a descrição.


ATT: DaviDEV.
* Último Aviso *

Citação de: DaviDev online 10/07/2018 às 21:37
Olá RAONYFM, você autoriza uma review da demo do seu jogo? Irei colocar os creditos na descrição.

(Obs: A review sera gravada para meu mais novo canal no Youtube. As configurações estão abaixo)

Gravador: Action Mirillis.
Frames Pro Segundo (FPS): 120
Resolução: 720P ou 1080P.
IFMADC: O video sera lançado no meu canal chamado RPGGaming PTBR e depois de alguns dias (talvez) para RPGGAMING ENG.
Meu desejo não é ganhar dinheiro por cima de seu projeto então não monetizarei este video.
Deixarei os créditos na descrição sera a primeira coisa que verão quando verem a descrição.


ATT: DaviDEV.


   Meu caro, fique à vontade para gravar a review; além disso, se você não monetizará o seu vídeo apenas pelo fato de ser uma review, deixo declarado que não há problemas, caso deseje monetizá-lo, sinta-se livre para fazê-lo. Nada mais justo, uma vez que meu projeto será apresentado para um outro público.

;)
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

   Nova área que estará presente na próxima versão da demo: o Bosque Sombrio. Nessa área, serão apresentadas as principais mecânicas do game - mecânicas que não estavam presentes na demo 1.2 -, além disso, elementos do mundo também serão apresentados, juntos com side quests.

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"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Boa tarde, tudo belezinha?

Demorei um pouco mais do que esperado para conseguir jogar a sua demo, mas ontem eu consegui finaliza-la (pelo menos acho que finalizei rs).

Pra ter certeza, depois que você derrota umas caveiras é o fim da demo? Porque eu venci e deu fim de jogo e eu fiquei meio "uééé".

Eu acabei indo direto nos objetivos, então não sei se tem algumas quests secundárias e outras localidades já liberadas para dar uma explorada (para não dizer que não dei uma fuçada a mais, acabei entrando na cidade do porto).

Mas indo direto ao que eu achei da demo:

O jogo correspondeu as minhas expectativas iniciais. Achei ele muito bem detalhado e caprichado. Você está fazendo algo de qualidade e lançou algo realmente bom. Vou destacar o mapeamento, que está impecável, e a história bem elaborada. Dá pra perceber que você tem bastante material para trabalhar em cima da lore e isso é raro de ver nos games feito no maker.

Gostei dos diálogos e da caracterização dos personagens através da fala. Tem o cidadão simples e o com mais instrução, e é óbvio que o jeito de se comunicar dos dois serão diferentes.

Sobre as batalhas, eu particularmente não sou muito fã dessa visão em primeira pessoa, mas com esses efeitos nos sprites dos monstros achei que ficou bacana. Não sei se você tem intenção para o futuro, mas fica minha sugestão para que incremente com umas HUDS e tal. Acho que daria um ar ainda mais belo.
Ainda sobre as batalhas, não achei elas difíceis, mas algumas são um pouco cansativas. Você equilibrou bem as lutas com o número de poções que dropam, mas EU, particularmente, não curti muito. É um jogo em turnos, então você ter que perder quase em toda luta um ou mais turno para recuperar vida é um pouco cansativo, ainda mais no começo que você controla dois personagens. Acho que isso ocorrer nos chefes é mais do que normal, mas nos inimigos comuns você ter que toda hora tomar esse cuidado extremo é complicado rs. Não é nada que torne difícil, mas é que não estimula muito o jogador a enfrentar os inimigos.

Eu encontrei dois errinhos que te reportarei por MP assim que chegar em casa e pegar o print, mas são coisas bem simples.

O jogo de maneira geral está excelente e tem tudo pra ser um dos meus preferidos do RPG Maker.

Abraço  :urra:

   Primeiramente, perdoe-me a demora para respondê-lo, confesso que não vi que havias respondido ao tópico e eu sou um tanto quanto desligado. :)

CitarPra ter certeza, depois que você derrota umas caveiras é o fim da demo? Porque eu venci e deu fim de jogo e eu fiquei meio "uééé".

   Refere-se às três caveiras da dungeon, quando encontras a figura encapuzada? Não, não é o fim da demo. Aliás, muito estranho ter dado game over mesmo você tendo vencido. Eu joguei a demo e passei normalmente por essa parte.

CitarO jogo correspondeu as minhas expectativas iniciais. Achei ele muito bem detalhado e caprichado. Você está fazendo algo de qualidade e lançou algo realmente bom. Vou destacar o mapeamento, que está impecável, e a história bem elaborada. Dá pra perceber que você tem bastante material para trabalhar em cima da lore e isso é raro de ver nos games feito no maker.

   Meu objetivo, desde o início, foi o de estabelecer um universo rico, então, vai ter muito conteúdo para ser trabalhado de modo a dar profundidade à história. Obrigado pelos elogios!

CitarSobre as batalhas, eu particularmente não sou muito fã dessa visão em primeira pessoa, mas com esses efeitos nos sprites dos monstros achei que ficou bacana. Não sei se você tem intenção para o futuro, mas fica minha sugestão para que incremente com umas HUDS e tal. Acho que daria um ar ainda mais belo.

   A demo está para receber uma última atualização, e nessa atualização, uma das principais novidades é uma HUD 100% personalizada. Basicamente, não restou nada da HUD padrão do RPG Maker, pois a nova HUD é feita por script.

CitarAinda sobre as batalhas, não achei elas difíceis, mas algumas são um pouco cansativas. Você equilibrou bem as lutas com o número de poções que dropam, mas EU, particularmente, não curti muito. É um jogo em turnos, então você ter que perder quase em toda luta um ou mais turno para recuperar vida é um pouco cansativo, ainda mais no começo que você controla dois personagens. Acho que isso ocorrer nos chefes é mais do que normal, mas nos inimigos comuns você ter que toda hora tomar esse cuidado extremo é complicado rs. Não é nada que torne difícil, mas é que não estimula muito o jogador a enfrentar os inimigos.

   Pois é, confesso que minha maior dificuldade tem sido o balanceamento, mas estou trabalhando arduamente nisso e espero que na próxima atualização o balanceamento esteja satisfatório. Obrigado por ressaltar esse ponto!

CitarO jogo de maneira geral está excelente e tem tudo pra ser um dos meus preferidos do RPG Maker.

   Fico deveras contente por isso, estou me dedicando ao máximo para entregar uma boa experiência aos jogadores, e ler elogios como esse fazem-me ter certeza de que estou no caminho certo. Mais uma vez, obrigado!
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Era essa parte mesmo das caveiras... eita caraia, vou carregar o save e jogar novamente essa batalha e ver no que dá. Depois que eu finalizar tudo eu mando as coisas hahaha