O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Canções da Memória (GRANDE ATUALIZAÇÃO - 30/01/2023)

Iniciado por RaonyFM, 11/01/2018 às 01:45

super interessante seu projeto , adoro quando o jogo alem de te divertir traz sentimento e o tema é bem da hora , espero sucesso em seu projeto concertesa vou jogar a versão final.

OBS:  Pensei que Mnemosine vinha da palavra minestrone.

01/08/2018 às 01:08 #61 Última edição: 09/08/2018 às 19:53 por RaonyFM


Caríssimos,


   Após várias semanas, eis que finalmente lhes apresento a versão 2.0 da demo de Canções de Mnemosine. Daqui para frente, irei realizar somente eventuais correções na atual versão, ou seja, não haverá adição de mais conteúdo. Terão que esperar pela versão final. Nessa nova versão, há muitas, mas muitas mudanças e adições. Abaixo, vocês poderão conferir as principais novidades.


ATUALIZAÇÃO


- Correção de pequenos bug's.
- Nova HUD de batalha. A HUD padrão do RPG Maker VX Ace não existe mais.
- Tela de vitória mostrando as estatísticas de batalha.
- Novas habilidades.
- Novas animações de batalha para TODAS as habilidades.
- Novas cutscenes e cutscenes refeitas.
- Novos diálogos e roteiro revisado.
- Novos itens.
- Adição de um diário de quests.
- Adição de uma nova sidequest.
- Adição de um tutorial no início do jogo.
- Novas áreas exploráveis.
- Remodelação e enriquecimento de áreas conhecidas.
- Mecânica de caça ao tesouro melhorada, agora os itens encontrados valem a pena.
- Adição da mecânica de alternar entre personagens para a resolução de puzzle's.
- Adição da mecânica de acessar determinadas áreas apenas com determinados personagens.
- Novas músicas.
- Rebalanceamento das batalhas.
- Novos inimigos.
- Duração da demo estendida de 2h para 3h de jogatina, caso queira-se fazer tudo.


      Aproveitem a nova atualização e não deixem de dar seu feedback após jogarem, pois é com ele que posso melhorar e corrigir o game.



P.S: manterei o link da versão 1.2, caso alguém se pergunte o quanto a nova versão difere da antiga.
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Okay, já tenho programa pro fim de semana, hehe!

Vou baixar e fazer aquela análise marota, pra aproveitar o clima frio - Dessa vez vou fazer o possível pra ir até o fim =)

Você parece progredir com muita agilidade no desenvolvimento do jogo, o que é um ótimo sinal - isso traz a vontade de enviar feedback, pois as críticas e sugestões parecem ser levadas muito a sério.

Citação de: Ciclope online 01/08/2018 às 10:06
Okay, já tenho programa pro fim de semana, hehe!

Vou baixar e fazer aquela análise marota, pra aproveitar o clima frio - Dessa vez vou fazer o possível pra ir até o fim =)

Você parece progredir com muita agilidade no desenvolvimento do jogo, o que é um ótimo sinal - isso traz a vontade de enviar feedback, pois as críticas e sugestões parecem ser levadas muito a sério.

   Acredito que o papel de todo desenvolvedor é saber ouvir os feedback's. Você mesmo fez vários apontamentos que me foram deveras úteis e relevantes. Inclusive, eu reescrevi a cutscene da elfa, quando o grupo volta para Orcyl, levando em consideração a vossa crítica à verossimilhança. Eu ainda não tenho domínio do gênero roteiro, diálogos nunca foram o meu forte; me entendo melhor com monólogos e fluxos de consciência - que é o que eu trabalho em literatura. Enfim, espero que goste da nova versão! o/
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Baixei essa versão e jogarei de novo a partir dela e tentar fazer tudo que é possível pra trazer um feedback melhor.

Citação de: Camus online 01/08/2018 às 18:05
Baixei essa versão e jogarei de novo a partir dela e tentar fazer tudo que é possível pra trazer um feedback melhor.

   Legal, cara. Espero que goste das novidades. Procurei ao máximo deixar tudo certinho, sem erros graves. E, a meu ver, em termos de narrativa,, sobretudo, o jogo ficou bem melhor. Além disso, imagino que não será tão ruim começar novamente, já que tem coisas novas logo no início do game. Então, creio que o jogo em geral terá um certo ar de frescor.
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

parece bem foda man, mas 170mb e puxado  :holmes:

Citação de: Touchet online 08/08/2018 às 10:59
parece bem foda man, mas 170mb e puxado  :holmes:

   Não é possível reduzir mais do que já foi reduzido. Há muitos efeitos sonoros e trilhas complexas, além do fato de que todo o mapeamento e iluminação é feito por parallax. Mesmo comprimindo as imagens é inevitável que a demo tenha esse peso. O peso é justificável.
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Okay, eu vou resumir: BAIXEM ESSE JOGO!

Cara, você é um gênio! De onde vem essa habilidade na escrita? Pqp, sério, para u.u

Acabei de sair da casa do Mariathan e dei uma vasculhada nos locais liberados no Mapa Mundi - veja, joguei pouco, mas já tenho assunto pra um dia inteiro.

Seu jogo já está no meu Top 5 eterno - não que a minha aprovação seja grande coisa, mas fazia tempo que um jogo não me deixava genuinamente impressionado com a trama.

ENREDO: O jogo tem uma atmosfera muito densa, de dar inveja a qualquer projeto High Fantasy, tanto Indie quanto Mainstream. A complexidade nos diálogos e, principalmente, na interação entre personagens é incrível, pois não só retrata muito bem a personalidade de cada um, mas o faz de maneira a levantar questões que se fixam muito bem na cabeça do jogador, despertando o real interesse em descobrir mais sobre o mundo e os eventos que estão ocorrendo.

O excelente uso de palavras e construção de frases dá um tom grandioso à trama - como o primeiro discurso de Dorfan. Mas o jogo não se mostra bem feito apenas nos monólogos (qualquer um faria isso, mas não!), na hora de fazer aquele jogo rápido entre dois personagens, os diálogos se mostram muito inteligentes, explorando os traços dos envolvidos de forma a tornar as conversas plausíveis e interessantes. Gostei MUITO da química que você criou entre Mariatnhan e Lotas(? - Sou péssimo em decorar nomes) - parece simples de fazer mas não é.

==//==

Mas isso não é nada. Olha o nível dos diálogos das figuras misteriosas, tanto do primeiro Boss, quanto do ser que aparece antes da batalha que nos leva ao final do primeiro capítulo. Que forma magistral de conduzir uma cena, nos fazendo questionar nossos atos, e de quebra nos dando aquela vontade de descobrir mais sobre as "engrenagens" que movem o mundo.

A sensação de perigo é sufocante no primeiro Dungeon, e viu? Não precisa de batalhas ultra difíceis pra manter isso, hehe!  Só a boa construção dos diálogos e o progresso balanceado das cenas já o faz muito bem, obrigado!

Não há mais o que falar, eu tô cheio de coisas pra fazer e larguei tudo pra vir aqui escrever - você acaba de ganhar um fã. Continue esse trabalho pois isso é combustível pra outros desenvolvedores seguirem em frente também.

Às vezes a gente esquece a sensação de baixar um jogo e se sentir verdadeiramente interessado, e eu sinto isso quando clico num New Game esperando mil coisinhas pra achar defeito e tomo um belo tapa na cara ao ver que o mundo que acabo de entrar é tão imersivo que me deixa sem palavras.

Poha, olha o cemitério com espadas, olha o Mapa Mundi, que coisa linda... OLHA O ENSAIO SOBRE A MAGIA krl, de onde vem a inspiração pra esses nomes em idiomas diferentes? Que nomes fodas... eu li o livro todo kk acho que isso já resume o meu sentimento em relação ao game, só posso te dizer: parabéns, cara! De verdade, termina esse jogo pois não é todo dia que algo assim aparece por aqui.

==//==

Detalhes técnicos:

- Sound Effects em volume alto, músicas em volume muito baixo - é de propósito? Aumentei o volume pra ouvir a música e meu deus! Quando rolou os efeitos sonoros eu quase fiquei surdo kk

- A interface "Atacar, Habilidade, Defender, Itens" na batalha tá muito gritante... Não teria como deixar as opções sem aquele "Estica-Espreme"? A opção selecionada poderia piscar levemente ao invés daquele movimento de "mudar de tamanho"... só uma sugestão.

- A cor da janela de mensagens na batalha tá muito clara... teria como escurecer um pouco?

- A face do Mariathan tem suas expressões e tal, mas quando falamos com o Conde(?) lá no castelo, o Mariathan tem uma das falas com aquela Face de olhos fechados... mas nessa Face ele não tem a cicatriz.

- Tem um Lag leve em vários mapas... quando corremos principalmente... Você anda usando algum Script de Smooth Screen ou movimentação diferenciada? Tem algo acontecendo ali...

Achoooooo que é isso, por enquanto, hehe...

09/08/2018 às 20:59 #69 Última edição: 09/08/2018 às 21:00 por RaonyFM
CitarCara, você é um gênio! De onde vem essa habilidade na escrita? Pqp, sério, para u.u

   haha... obrigado! Bom, eu escrevo há mais de dez anos. Minha faculdade (filosofia) envolve escrita e eu também trabalho com literatura. O texto de Canções é o resultado de todos esses anos de estudo e pesquisa em escrita.

CitarENREDO: O jogo tem uma atmosfera muito densa, de dar inveja a qualquer projeto High Fantasy, tanto Indie quanto Mainstream. A complexidade nos diálogos e, principalmente, na interação entre personagens é incrível, pois não só retrata muito bem a personalidade de cada um, mas o faz de maneira a levantar questões que se fixam muito bem na cabeça do jogador, despertando o real interesse em descobrir mais sobre o mundo e os eventos que estão ocorrendo.

   Esse é, sem dúvida, o ponto mais forte do game. Eu procurei ao máximo fazer tudo isso que falastes. Eu quis que a atmosfera refletisse nos diálogos e nos comportamentos e vice-versa. O mundo é parte integrante da narrativa, ele não está lá apenas como um simples pano de fundo. Ele também é uma personagem.

CitarO excelente uso de palavras e construção de frases dá um tom grandioso à trama - como o primeiro discurso de Dorfan. Mas o jogo não se mostra bem feito apenas nos monólogos (qualquer um faria isso, mas não!), na hora de fazer aquele jogo rápido entre dois personagens, os diálogos se mostram muito inteligentes, explorando os traços dos envolvidos de forma a tornar as conversas plausíveis e interessantes. Gostei MUITO da química que você criou entre Mariatnhan e Lotas(? - Sou péssimo em decorar nomes) - parece simples de fazer mas não é.

   Eu procurei balancear um tom épico com um tom mais lírico. Portanto, além desse elemento grandioso, expresso pelo discurso do Dorfan, há esse outro elemento, que é a interação com as personagens no nível do cotidiano, a intimidade e os laços que as unem. Normalmente, ignora-se as relações humanas em prol de uma narrativa mais épica e grandiosa, mas desde o início o meu objetivo foi o de abordar relações humanas através da fantasia. O épico denota a urgência, mas é nos pequenos detalhes que a narrativa ganha brilho, nessas pequenas frases ou idiossincrasias que dão contorno e profundidade a cada uma das personagens.
   A relação entre Mariathan e Lotar é um exemplo disso. Embora eles sejam melhores amigos, eles são muito diferentes um do outro. Através dos diálogos, nota-se que Mariathan é ponderado, parcimonioso e reflexivo; já Lotar é impaciente, explosivo e pavio curto. A relação entre eles se dá através dessa dinâmica entre duas formas distintas de ver o mundo.

CitarA sensação de perigo é sufocante no primeiro Dungeon, e viu? Não precisa de batalhas ultra difíceis pra manter isso, hehe!  Só a boa construção dos diálogos e o progresso balanceado das cenas já o faz muito bem, obrigado!

   Disponha! Eu levei muito a sério as críticas sobre esse fator. Procurei ao máximo manter tudo mais equilibrado. O roteiro e a narrativa dão o tom da situação, de modo que não preciso colocar tudo nos combates.

CitarPoha, olha o cemitério com espadas, olha o Mapa Mundi, que coisa linda... OLHA O ENSAIO SOBRE A MAGIA krl, de onde vem a inspiração pra esses nomes em idiomas diferentes? Que nomes fodas... eu li o livro todo kk acho que isso já resume o meu sentimento em relação ao game, só posso te dizer: parabéns, cara! De verdade, termina esse jogo pois não é todo dia que algo assim aparece por aqui.

   hahaha... não imaginei que alguém fosse notar o cemitério com as espadas. Eu gosto disso, de contar algo pelo detalhe. Unir level design e narrativa é um esforço presente em todo o projeto.
   Cara, criar esses nomes deu trabalho... hahaha... eu tenho algumas referências, como por exemplo os termos em arcanen que são inspirados no latim. Já termos como Múr tem um pouco de inspiração no antigo nórdico. Mas, se você gostou disso, acho que vai gostar bastante do idioma élfico, que é o mais completo até o momento, possuindo até mesmo uma gramática. Ele tem várias inspirações, desde o francês até o árabe.
  Sobre os livros, bem, haverá muitos deles, inclusive eles são importantes não só como janelas de informação para o mundo, mas para dar matéria ao imaginário do jogador, que vai poder criar suas próprias relações e interpretações sobre aspectos da mitologia. Novamente, obrigado, e pode ter certeza de que irei concluir esse projeto. Eu coloquei meu coração nele e pretendo ir até o final.

Citar- Sound Effects em volume alto, músicas em volume muito baixo - é de propósito? Aumentei o volume pra ouvir a música e meu deus! Quando rolou os efeitos sonoros eu quase fiquei surdo kk

   Durante os testes, não notei esse "problema". Poderia dar um exemplo concreto para que eu possa verificar e ver se é algum bug ou má configuração? Esse tipo de coisinha pode atrapalhar o jogador e certamente não quero isso.

Citar- A interface "Atacar, Habilidade, Defender, Itens" na batalha tá muito gritante... Não teria como deixar as opções sem aquele "Estica-Espreme"? A opção selecionada poderia piscar levemente ao invés daquele movimento de "mudar de tamanho"... só uma sugestão.

   Não é uma má ideia, acho até que ficaria mais elegante, pensando agora. Obrigado pela sugestão, não havia pensado nisso antes.

Citar- A cor da janela de mensagens na batalha tá muito clara... teria como escurecer um pouco?

   Hmm... isso pode ser feito, sim. E também acho que ficaria melhor. Essa nova HUD certamente passará por alguns pequenos ajustes. Infelizmente, é improvável que eu lance mais alguma grande atualização da demo, então, essas mudanças só serão vistas em ação na versão final. Mas, é claro, estarei sempre trazendo novidades do desenvolvimento aqui para o tópico.

Citar- A face do Mariathan tem suas expressões e tal, mas quando falamos com o Conde(?) lá no castelo, o Mariathan tem uma das falas com aquela Face de olhos fechados... mas nessa Face ele não tem a cicatriz.

   Deixei essa passar... hehe... bom, está corrigido, pelo menos para a versão final.

Citar- Tem um Lag leve em vários mapas... quando corremos principalmente... Você anda usando algum Script de Smooth Screen ou movimentação diferenciada? Tem algo acontecendo ali...

   Eu ainda não descobri a origem desse lag, não utilizo nenhum script do tipo que você mencionou. Ele surgiu de repente, num momento estava ok, no outro começou a sugir esse lag. Até tenho uma suspeita, mas preciso ainda realizar alguns testes para ter certeza.


P.S: corrigi o problema com o exe. que você havia comentado por MP. Subi uma att. com o arquivo corrigido. Agora outras pessoas não terão esse mesmo problema. Obrigado por avisar disso.

:)
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Ok, vamos lá - desculpas pela demora, enfrentei uma semana com problemas de Internet lixo, sério q Net LIXOOO!

Quando resolvi dar uma de desbravador, encontrei várias áreas no Mapa Mundi onde dava pra entrar, um bosque aqui, uma entrada de floresta ali... mas visualmente isso fica muito "unclear". Seria interessante se houvesse algum tipo de sinalização no Mapa Mundi, indicando os locais pra entrar - pode ser uma flechinha, um pontinho brilhante, sei lá...

Gosto do seu sistema de encontros - com monstros aparecendo no mapa - faço uso do mesmo sistema. MAS, existe um pequeno problema, que fica bem evidente no Bosque Sombrio: além de haver monstros posicionados de tal forma a nos emboscar, seja na ida ou na volta de determinados caminhos, ainda há o grande problema na fuga de uma batalha - o inimigo continua ali grudado na gente, e isso já nos leva a uma nova luta logo após fugir do mesmo monstro.

Seria interessante se o inimigo congelasse por alguns segundos após uma fuga, nos dando tempo pra escapar de fato - levando em conta que quando fugimos, é por um bom motivo, tipo HP muito baixo.

Ainda nas batalhas: você melhorou MUITO a parte técnica do jogo - legal ver que você tem tato pra fazer mudanças com base no feedback sem errar a mão. Now, já pensou em dar uma concentrada nas batalhas? Explico:

Ao invés disso:

Spoiler
Ataque: Dano 150
Ataque: Dano 450
Ataque: Dano 120
Ataque: Dano 140
Ataque Inimigo: Dano 100
Ataque Inimigo: Dano 95
Ataque Inimigo: Dano 150
Ataque: Dano 150
Ataque: Dano 450
Usar Poção
Ataque: Dano 140
Ataque Inimigo: Dano 100
Ataque Inimigo: Dano 95
Ataque Inimigo: Dano 150
Ataque: Dano 150
Defender
Ataque: Dano 120
Ataque: Dano 140
Ataque Inimigo: Dano 100
Ataque Inimigo: Dano 95
Ataque Inimigo: Dano 150
Ataque: Dano 150
Ataque: Dano 450
Ataque: Dano 120
Ataque: Dano 140
VITÓRIA!
[close]

Já pensou em fazer isso?

Spoiler
Ataque: Dano 500
Ataque: Dano 800
Ataque: Dano 300
Ataque: Dano 600
Ataque Inimigo: Dano 300
Ataque Inimigo: Dano 270
Ataque Inimigo: Dano 400
Ataque: Dano 500
Ataque: Dano 800
VITÓRIA!
[close]

Repare: Mais dano, menos turnos repetitivos... Só uma sugestão. Acho legal ter Bosses que estendem a luta, mas fica um pouquiiiiiinho chato quando todos inimigos nos fazem lembrar daqueles parentes que vêm pra passar o domingo mas acabam ficando até quinta =P

==//==

Você demonstra muita habilidade na condução da trama - os melhores exemplos disso são as pequenas cenas que intercalam certos trechos de Gameplay. Exemplo: quando a missão é simples, como ir de ponto A a ponto B, alguma cena entre outros personagens, em outro lugar, ocorre no meio do caminho, nos dando um pouco mais de contexto sobre os conflitos "globais".

As poucas SideQuests que vi são "Ok", cumprem seu propósito. Se me permite uma sugestão pro futuro, acho que SideQuests onde não há real conexão com a trama principal são ótimos locais pra colocar escolhas e ramificações. Exemplo: E se houvesse duas pessoas atrás do ídolo do deus antigo (Yavan, correto?)? Uma sendo devota ao tal deus e outro sendo um estudioso atrás de aprimorar sua pesquisa... Escolher quem ficaria com a estatueta seria uma ramificação interessante para uma SideQuest até então simples.

==//==

Lembro de ter comprado três itens de campo: uma corda, uma picareta e uma pá, eu acho, algo assim... mas não lembro se houve aplicação desses itens até o momento. Seria interessante bloquear esses itens enquanto não houver utilidade pra eles, já que é uma Demo - ou então coloque algumas pedras pra gente meter a picareta e ganhar uns diamantes, hehe! Se o jogo já tiver dessas coisas, ignore essa parte - talvez tenha escapado do meu radar.

Ponto positivo pro fato de termos dinheiro pra comprar uma boa quantidade de itens e equipamentos - parece bobagem, mas acredite, muito desenvolvedor erra feio nesse quesito e nos dá uma cacetada de opções mas não nos dá o devido dinheiro pra ter uma experiência satisfatória nas lojas - você, por outro lado, fez tudo direitinho.

==//==

RAPAIZ que textão foda no final, só elevou a grandeza dos mistérios que estão por vir.

==//==

Seria interessante se pudéssemos comprar alguns dos livros que estão espalhados pelas estantes das casas - exemplo: se eu quiser ler Ensaio sobre Magia, tenho que vasculhar todas as casas na esperança de encontrar aquele livro... mas se eu pudesse comprá-lo pra acessar pelo inventário, seria muito melhor. Se o jogo já tiver isso, ignore também, eu tô mal de memória... Zerei a Demo há alguns dias mas só agora me pus a escrever, hehe!

==//==

Por enquanto é isso - boa sorte no desenvolvimento do seu projeto, é um dos que mais demonstra potencial, a meu ver. Espero ter ajudado com a análise. Abraço! =)

Acompanho o projeto de longe porque meu notebook não colabora muito com jogos do MV. O parallax acaba passando a impressão de pesar mais, embora nem sempre seja verdade. Vou dar uma chance, pois o jogo é realmente muito bem feito, mas não garanto que rode. De toda forma eu dou um pulo por aqui pra informar sobre o desempenho. o/

CitarQuando resolvi dar uma de desbravador, encontrei várias áreas no Mapa Mundi onde dava pra entrar, um bosque aqui, uma entrada de floresta ali... mas visualmente isso fica muito "unclear". Seria interessante se houvesse algum tipo de sinalização no Mapa Mundi, indicando os locais pra entrar - pode ser uma flechinha, um pontinho brilhante, sei lá...

   É um bom ponto, refletirei a respeito. A priori, eu decidira não colocar sinalizações para que os jogadores fossem fuçando o mapa e descobrindo certas localidades.

CitarGosto do seu sistema de encontros - com monstros aparecendo no mapa - faço uso do mesmo sistema. MAS, existe um pequeno problema, que fica bem evidente no Bosque Sombrio: além de haver monstros posicionados de tal forma a nos emboscar, seja na ida ou na volta de determinados caminhos, ainda há o grande problema na fuga de uma batalha - o inimigo continua ali grudado na gente, e isso já nos leva a uma nova luta logo após fugir do mesmo monstro.

   De fato, esse é um ponto que precisa ser revisado. Quando lancei a demo, estava ciente dele, mas como não havia ainda pensado em como resolver a questão, deixei assim mesmo. Contudo, isso estará resolvido na versão final, uma solução já foi pensada e será implementada antes do lançamento. :)

CitarAinda nas batalhas: você melhorou MUITO a parte técnica do jogo - legal ver que você tem tato pra fazer mudanças com base no feedback sem errar a mão. Now, já pensou em dar uma concentrada nas batalhas?

   Hmm... é algo a se pensar, levarei isso em consideração quando retomar o trabalho no sistema de batalha. Por hora, estou focado na continuação do roteiro e no level design do Episódio I.

CitarVocê demonstra muita habilidade na condução da trama - os melhores exemplos disso são as pequenas cenas que intercalam certos trechos de Gameplay. Exemplo: quando a missão é simples, como ir de ponto A a ponto B, alguma cena entre outros personagens, em outro lugar, ocorre no meio do caminho, nos dando um pouco mais de contexto sobre os conflitos "globais".

   Aprendi isso com o primeiro jogo da trilogia Dragon Age. Lá esse recurso também é utilizado e funciona muito bem, então, decidi usá-lo no meu projeto. Referência é tudo! :)

CitarAs poucas SideQuests que vi são "Ok", cumprem seu propósito. Se me permite uma sugestão pro futuro, acho que SideQuests onde não há real conexão com a trama principal são ótimos locais pra colocar escolhas e ramificações. Exemplo: E se houvesse duas pessoas atrás do ídolo do deus antigo (Yavan, correto?)? Uma sendo devota ao tal deus e outro sendo um estudioso atrás de aprimorar sua pesquisa... Escolher quem ficaria com a estatueta seria uma ramificação interessante para uma SideQuest até então simples.

   Confesso que não dei tanta atenção às SideQuests na demo, pois julguei que não seria necessário. Mas pretendo criar SideQuests mais elaboradas para a versão completa do game. Inclusive, essa possibilidade de dar ao jogador múltiplas formas de se resolver um problema consta no planejamento.

CitarLembro de ter comprado três itens de campo: uma corda, uma picareta e uma pá, eu acho, algo assim... mas não lembro se houve aplicação desses itens até o momento. Seria interessante bloquear esses itens enquanto não houver utilidade pra eles, já que é uma Demo - ou então coloque algumas pedras pra gente meter a picareta e ganhar uns diamantes, hehe! Se o jogo já tiver dessas coisas, ignore essa parte - talvez tenha escapado do meu radar.

   Tanto a corda quanto a picareta não possuem utilidade na demo, elas aparecem à venda pois à época eu já havia pensado no sistema e decidi deixar os itens disponíveis já no início para não acabar esquecendo de adicioná-los depois.

CitarSeria interessante se pudéssemos comprar alguns dos livros que estão espalhados pelas estantes das casas - exemplo: se eu quiser ler Ensaio sobre Magia, tenho que vasculhar todas as casas na esperança de encontrar aquele livro... mas se eu pudesse comprá-lo pra acessar pelo inventário, seria muito melhor. Se o jogo já tiver isso, ignore também, eu tô mal de memória... Zerei a Demo há alguns dias mas só agora me pus a escrever, hehe!

   Gostastes mesmo dos livros... hahaha... Bom, isso será possível na versão completa do game. Existe uma razão para isso não acontecer na demo: não existem livrarias em Orcyl, que é uma vila do interior. Contudo, em Rahencyl, cidade que é apenas citada na demo, você poderá comprar livros numa livraria. Além disso, irei adicionar livros pelo mundo e o jogador poderá escolher se ficará com ele no inventário ou não. :)

CitarPor enquanto é isso - boa sorte no desenvolvimento do seu projeto, é um dos que mais demonstra potencial, a meu ver. Espero ter ajudado com a análise. Abraço! =)

   Certamente ajudou, obrigado pelos valiosos feedback's! Abraço! o/


======= ++++ =======


Citação de: Corvo online 14/08/2018 às 14:37
Acompanho o projeto de longe porque meu notebook não colabora muito com jogos do MV. O parallax acaba passando a impressão de pesar mais, embora nem sempre seja verdade. Vou dar uma chance, pois o jogo é realmente muito bem feito, mas não garanto que rode. De toda forma eu dou um pulo por aqui pra informar sobre o desempenho. o/

   O game está sendo desenvolvido no VX Ace e não no MV, então, creio que não terás problemas quanto ao funcionamento da demo. Além disso, eu também uso um notebook e nunca tive problemas durante o desenvolvimento. Enfim, espero que ele rode normalmente e que você o curta! o/
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Ah, pois é. Esse projeto se parece muito com o do Virgyl, acabo confundindo o seu com o MV e o dele com o Ace. Mas menos mal, deu pra jogar parte da demo em relativos 50FPS, para os padrões da minha máquina é até rápido. O mapeamento, de fato, está muito bom. Creio que seu jogo seja um dos poucos que prova que dá pra usar recursos do RTP e ainda conseguir alguma identidade visual.

No primeiro mapa jogável o tom azulado da iluminação me incomodou um pouco por estar forte em um ambiente já escuro. Entendi perfeitamente a intenção dele, mas você pode conseguir um resultado melhor com um tom mais claro em um ambiente também mais claro. Veja alguns exemplos. Note como esses tons não são tão cansativos aos olhos. Outro ponto é a fonte usada nas opções do menu de título. Em geral evita-se fontes com qualquer tipo de arabescos fora dos títulos, apesar da que você usou não ser muito floreada.

Outro ponto que gostei foi o pano de fundo das batalhas. Sim, as imagens de fundo mesmo. Usar as mesmas imagens do terreno é um detalhe simples, mas que faz diferença. O efeito na imersão é muito melhor do que usar imagens desenhadas como os padrões do RTP. Enfim, no geral é um excelente projeto. Espero que termine o quanto antes para que possamos apreciá-lo por completo. Boa sorte. o/

CitarAh, pois é. Esse projeto se parece muito com o do Virgyl, acabo confundindo o seu com o MV e o dele com o Ace. Mas menos mal, deu pra jogar parte da demo em relativos 50FPS, para os padrões da minha máquina é até rápido. O mapeamento, de fato, está muito bom. Creio que seu jogo seja um dos poucos que prova que dá pra usar recursos do RTP e ainda conseguir alguma identidade visual.


   Acho que é sempre possível fazer bom uso do RTP, desde que se saiba como, quando e onde utilizá-lo. Gosto dos tiles do RTP, de um modo geral, e com a edição correta eles não ficam inúteis ou defasados.


CitarNo primeiro mapa jogável o tom azulado da iluminação me incomodou um pouco por estar forte em um ambiente já escuro. Entendi perfeitamente a intenção dele, mas você pode conseguir um resultado melhor com um tom mais claro em um ambiente também mais claro. Veja alguns exemplos. Note como esses tons não são tão cansativos aos olhos. Outro ponto é a fonte usada nas opções do menu de título. Em geral evita-se fontes com qualquer tipo de arabescos fora dos títulos, apesar da que você usou não ser muito floreada.

   Eu alterei a tonalidade desse mapa. Além da sua coloração, como você bem salientou, não ser a melhor, a luz das tochas estava horrível, mas acredito que agora ele está satisfatório em termos de coloração e iluminação.

CitarOutro ponto que gostei foi o pano de fundo das batalhas. Sim, as imagens de fundo mesmo. Usar as mesmas imagens do terreno é um detalhe simples, mas que faz diferença. O efeito na imersão é muito melhor do que usar imagens desenhadas como os padrões do RTP.

   Foi exatamente por isso que optei por criar os fundos de batalha com base nos cenários. Logo no início do desenvolvimento percebi que as imagens do RTP não serviriam para os propósitos do game. Por exemplo, nenhum dos fundos já disponíveis seria aplicável à dungeon do templo antigo. Embora seja mais trabalhoso, já que a cada novo cenário onde ocorra batalha, um fundo terá que ser criado, o resultado vale muito a pena. Além da imersão, esse detalhe confere mais identidade visual ao game.

CitarEnfim, no geral é um excelente projeto. Espero que termine o quanto antes para que possamos apreciá-lo por completo. Boa sorte. o/

   Obrigado pelo voto de boa sorte! Pelo meu planejamento, o game estará pronto em meados de 2020. Embora seja um tempo longo de desenvolvimento, o fato dessa estimativa estar baseada em um plano de desenvolvimento me dá tranquilidade e confiança para seguir criando. Espero que o resultado final fique à altura das expectativas criadas. Grato pelo feedback, Corvo! o/
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)