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Ayako's Mirror

Iniciado por Daisy Nekori, 27/03/2018 às 23:24

04/04/2018 às 00:23 #15 Última edição: 20/07/2020 às 23:04 por Daisy Nekori
Olá Wesley, boa noite!

O jogo possuirá boa parte dos elementos que você descreveu, como caixa de música, piano e etc. São ideias que, embora clichês, ajudam muito na criação da atmosfera para pessoas que são fãs deste gênero.

As músicas do jogo pertencem à sites japoneses, que distribuem com este intuito. É necessário creditar os autores. São músicas muito utilizadas em jogos do gênero feitos por Makers japoneses. Caso queira, posso te enviar elas, pois há diversos tipos de sons, todos divididos por categorias (como terror, suspense, fantasia e etc).

Mad Father e The Witch's House foram um dos primeiros jogos que eu joguei. Também foram as primeiras referências que tive sobre "o que é um jogo de terror feito no RPG Maker". Depois eu conheci outros jogos e o meu senso foi se expandindo. Isto explica porque eu trouxe um pouco a essência desses jogos de maneira inconsciente. Foi o princípio das minhas inspirações e iniciaram a minha vontade de produzir o meu próprio jogo.

Quando criei a história do jogo, a ideia era que fosse um mangá, pois eu ainda não conhecia o RPG Maker, nem os jogos feitos do mesmo. Quando finalmente conheci este mundo, me incorporei completamente nele. Logo, tive a ideia de adaptar o roteiro do mangá para um jogo. Isto resultou em muitas mudanças e adaptações para se encaixar com o universo 2D.

Alterei recentemente a aparência da protagonista, pois achei que assim combinaria melhor com a história, mas sem perder a essência da personalidade. Todos os personagens do jogo possuem uma cor representativa, como vermelho, roxo, laranja, etc e não pretendo me desfazer de tais características. Também não pretendo mudar nada na história.

Em breve lançarei uma demo com pequenas correções e alterações, mas antes preciso certificar que tudo está certinho. Talvez eu altere o puzzle da sala de jantar, pois não o considero tão envolvente.

Atenciosamente,
Little Daisy.

Não sou muito fã do gênero, mas seu projeto me chamou a atenção, ele me parece muito promissor.

Achei interessante o conceito e principalmente as artes originais. Você parece ter um bom tato para criar o tipo de atmosfera correta que esse gênero de jogo requer.

A única coisa que realmente me incomodou foram os nomes em inglês misturados com todo o restante dos diálogos, que são em português. Nessa caso, em destaque, o nome do projeto.

Enfim, desejo boa sorte com o desenvolvimento do projeto.  :ok:


04/04/2018 às 01:48 #17 Última edição: 20/07/2020 às 23:04 por Daisy Nekori
Olá Revali, boa noite!

Agradeço os seus elogios!

Terror é apenas um dos gêneros de Ayako's Mirror. Na classificação do tópico, eu fiquei em dúvida sobre qual deveria adicionar. No fim, achei que terror seria o mais apropriado devido a atmosfera na qual o jogo introduz os jogadores. Entretanto, terror não é a minha única preocupação com o projeto.

Eu tomo muito cuidado com cada personagem, pois o meu foco é na história principal, no enredo e na história de cada personagem. Pretendo desenvolver a carisma e a importância de cada um deles. A beleza dos cenários (por mais que seja um jogo de terror) é uma das minhas maiores preocupações, pois gosto de retratar o gênero como dois lados de um mesmo espelho. Ou seja, onde aquilo que parece retratar beleza e harmonia, também possa retratar o obscuro e os pesadelos.

O motivo do nome do projeto ser em inglês é apenas uma questão pessoal (achei que ficaria mais bonito). Quando o projeto estiver pronto, pretendo lança-lo em inglês também e já estou a procura de um tradutor.

Atenciosamente,
Little Daisy.

Citação de: Little Daisy online 04/04/2018 às 00:23
Olá Wesley!
Hello!

Citar
O jogo terá a maioria dos elementos que você descreveu, como caixinha de música, piano, etc. Incorporados dentro de um contexto, já que são ideias que, embora clichês, ajudam muito em uma atmosfera e a envolver os jogadores que são fã do gênero.
Realmente, você não pode simplesmente "descartar uma ideia" só porque ela é "clichê"! Afinal, tentar fugir "completamente dele" meio que nos limita criativamente, não é? :=|:

Citar
Sobre as músicas que utilizo no jogo, elas pertencem a fontes de sites japoneses que distribuem com o mesmo intuito, claro, dando os devidos créditos também. São músicas que são muito utilizadas em jogos do gênero que são feitos pelos Makers de lá. Caso queira, eu posso te passar elas, pois tem sons de todos os tipos, dividido por categorias, como terror, suspense, fantasia, etc.
Seria ótimo! ^^
Se possível, me passe o link desses sites! ^^

Citar
Mad Father e The Witch's House foram um dos primeiros jogos que joguei, e também as primeiras referências que tive sobre o que é um jogo de terror no RPG Maker, mas depois eu conheci e joguei muitos outros também. Isso explica o porquê eu trouxe um pouquinho da essência desses jogos, de forma inconsciente. Eles foram o comecinho das minhas inspirações e abriram portas para a minha vontade de começar a criar. Mas quando eu criei a história do jogo, inicialmente ela era para criar um mangá, pois na época eu não conhecia RPG Maker e nem esses jogos, mas quando eu finalmente conheci o mundo dos jogos RPG Maker, eu acabei me incorporando nesse mundo e senti a necessidade de criar o meu próprio jogo. Foi então que tive a ideia de adaptar o roteiro que fiz para um mangá, para um jogo RPG Maker, o que ocasionou em algumas alterações na história para se encaixar com o mundo 2D. xD
Eu não joguei muitos jogos de RPG Maker de terror, mas assisti muitas, mas muitas pessoas jogando vários jogos assim! XD Ver cada um criando a sua própria forma de criar terror na mesma engine é algo bem prazeroso de se ver! XD

Alguns jogos que eu me lembro de cabeça já ter visto:
- Mad Father
- The Witch's House
- Ib
- Ao Oni
- Desert Nightmare
- Creepypasta Land (Esse aqui... nhé, é mais do tipo "Tão ruim que é bom")
- The Crooked Man
- Misao

Se eu fosse recomendar um jogo para inspiração, eu recomendaria Corpse Party! Apesar de ser um pouquinho longo e mais baseado na história do que no terror, é um ótimo jogo que meio que até marca uma era na minha vida! Eu assisti uns 30 vídeos de 3 jogos da franquia pelo youtuber NicoB, e foi uma experiência bem... legal! Eu sinto até uma certa nostalgia falando disso... Mesmo que eu assisto só há um ano atrás... Estranho, não é? :blink:

Citar
Recentemente eu alterei o visual da protagonista para um que achei que combinaria mais com a história, mas claro, sem retirar a essência da personagem, como a sua personalidade e a sua cor representante (Cada personagem tem uma cor que representa, como vermelho, roxo, laranja, etc). Aos poucos pretendo melhorando alguns dos elementos que já tem no jogo. Até mesmo para torna-los mais originais e próprios. Embora não pretendo mudar nada na história do jogo.
Ei, esse detalhe de cada personagem meio que "representar" uma cor é bem legal! Um detalhe sutil, mas são com coisas assim que fazem toda a diferença no final! :)

Citar
Em breve a demo com as correções e pequenas alterações será lançada aqui, mas primeiro preciso ter certeza que tudo está certinho. Talvez o Puzzle da sala de jantar seja alterado, pois não acho que ele seja tão envolvente.
Fico feliz em ouvir isso! E sem pressão, ok? Vá trabalhando em seu ritmo! Não se esqueça que é muito melhor fazer algo por gostar de fazer do que simplesmente fazer por obrigação! :blink:

Até mais e boa sorte!

Projetos que eu apoio:

Wesus World

Joguei, e vou te falar, certos momentos deu um arrepio na espinha kkkkk... sou medroso demais pra jogos de terror, não costumo jogar mas esse eu joguei pra ver se eu podia me inspirar em alguma coisa pro meu jogo e posso te falar que está muito bem trabalhado e bacana de se jogar. Boa sorte, e continue desse jeito que vai longe  :ok:

Jogue e se aventure num mundo de fantasia e ficção científica interligados a um mesmo universo


06/04/2018 às 17:32 #20 Última edição: 20/07/2020 às 22:22 por Daisy Nekori
Olá Wesley, boa tarde!

Ideias clichês são importantes, de certa forma. Afinal, se não fossem atrativas, elas não seriam clichês. Por isso, acho que muitas vezes o clichê dá a essência de alguns projetos, mas não significa que o jogo deve se basear apenas nisso. No fim, o que fará o diferencial serão as suas ideias originais. Clichê e originalidade são duas combinações muito importantes.

Segue abaixo o link dos sites que disponibilizam vários áudios que podem ser utilizados em projetos RPG Maker. São todos muito utilizados por makers japoneses, inclusive por muitos clássicos que a maioria de nós já jogamos. Eu também utilizo estas fontes em meu projeto, apesar que prefiro optar pelos pouco utilizados.

http://www.vita-chi.net/sec/voi/hora/voivoi1.htm
http://amachamusic.chagasi.com/
https://www.senses-circuit.com/
http://agnello-pecora.chu.jp/CAMeLIA/
http://www.hmix.net/

Corpse Party é um dos jogos que me deram inspirações, mas há muitos outros além dele.

Uma das coisas que mais gosto de adicionar nos elementos do jogo, são simbologias. Acho que ajuda a reforçar o lado único de cada personagem.

Atenciosamente,
Little Daisy.




Olá Metthink, boa tarde!
Citação de: Metthink online 04/04/2018 às 22:30
Joguei, e vou te falar, certos momentos deu um arrepio na espinha kkkkk... sou medroso demais pra jogos de terror, não costumo jogar mas esse eu joguei pra ver se eu podia me inspirar em alguma coisa pro meu jogo e posso te falar que está muito bem trabalhado e bacana de se jogar. Boa sorte, e continue desse jeito que vai longe  :ok:
Fico feliz que gostou do jogo, também agradeço os elogios e a confiança!

Feedbacks são muito be- vindos, pois me ajudam no desenvolvimento e na aplicação de melhorias.

Atenciosamente,
Little Daisy.

07/04/2018 às 03:24 #21 Última edição: 07/04/2018 às 03:31 por Xandy1608
Bom, eu acabei descobrindo o projeto por aquele seu tópico dos desenhos dos personagens e quando vi que já tinha demo, eu baixei na hora, decidi separar alguns tópicos enquanto eu jogava e tirei os não importantes/repetidos do caminho, espero que lhe seja útil! (Me desculpe se os nomes deles forem pouco convencionais, baseei o nome dos tópicos na coisa que me veio a cabeça sobre aquele ponto)

-O aviso do jogo é muito rápido.
Deve ser legal deixar uns frames a mais aquele aviso, se eu não fosse um ás da leitura não saberia que ele nos avisava sobre as cenas de gatinhos fofos cor de rosa brincando com novelos de lã.

-A Windowskin é uma delícia.
Desculpa o tópico realmente randômico, mas foi a primeira coisa que eu pensei ao abrir o jogo após o aviso, sei lá, ela ficou tão bem encaixadinha no tema. Btw, a tela de título é bonitona e as mensagens foram feitas de um jeito majestoso, tá de parabéns.

-Que jogo bonito!
Os gráficos dele são muito bem escolhidinhos e usados da melhor maneira que eu poderia imaginar, você sabe imaginar os lugares e respeitar o espaço das coisas, novamente, sem reclamações. As artes que eventualmente aparecem são ótimas também.

-Amei o filtro
As tonalidades que você usou pros mapas contribuem de mais pra atmosfera, e essa frequente "lanterna" em volta da personagem deixa tudo com aquela pitada de "vou sofrer com estilo".

-VAI SE FERRAR, TEM ANIMAÇÃOZINHA!? 10/10
Eu me assustei quando fui mexer no ursinho e a personagem agachou de maneira tão fluída, tá de parabéns, as animações são muito bem feitinhas, me senti obrigado a mencionar.

-Que musiquinhas gostosas
Quando é pra dar um climão elas dão e quando que é pra te deixar soando frio eles o fazem. A escolha pra músicas foi genial,
só te recomendo dar uma limpada nas músicas não utilizadas no projeto final pra não acabar pesando mais do que o necessário.

-Naruto simulator?
2 flashbacks consecutivo na primeira sala. Não é um problema e você absolutamente não deve encarar isso como um erro, só achei engraçado mesmo.

-As montagens/direção de cena são bem competentes
Não falo só dos mini eventos de susto, mas das cenas em si, como os dois flashbacks mostrados, eles tem um tempo muito bom e toda a montagem de cena é bem interessante, normalmente eu não espero mais que dois personagens se encarando com um texto rolando em RPG Maker.

-AÍ MEUS OUVIDOS, lá se vai o sono...
Caprichou nos sons altos do nada em? Tá no caminho certo, eu faria o mesmo  :top:
Gostei pra caramba das vozesinhas e dos efeitos num geral.

-A mensagem de comandos aparece após a gente ter testado todos.
Logo eu cogitei que o motivo por trás disso era eu ser permitido de correr, mas não faria sentido ensinar a interagir com objetos sendo que precisaríamos fazer isso antes de chegar naquela parte, acho que um aviso  de que podemos correr + comando de correr é o suficiente.

-SEU MAPEAMENTO É DOS DEUSES, ME ENSINA!
Assim como no resto da demo, na entrada da mansão eu vi MUITA coisa incrível. O mapa era tão bem feito que eu fiquei ignorando meu dever de descer pela escada suspeita e dei umas quatro voltas pelo mapa pra ficar admirando ele. Não sabia se eu morria de medo ou de paixão pelos mapas.
Os tilesets também ajudam de mais, a mistura deles foi muito inteligente, na moral.

-O movimento atrasado de câmera é bem legal, de verdade
Estou tão acostumado com o movimento padrão de câmera que eu me admirei. Detalhe bobo mas que merece ser mencionado.

-Respire e morra.
É um daqueles jogos? Acho que finalizei o jogo, yey!~
Brincadeiras a parte, me surpreendi na primeira morte, mas depois em acostumei. Morri muito pela minha necessidade de ver todos os lindos mapas, mas no fim valeu a pena u.u

-Jogo estiloso, rosas me atraem (Utena rainha, o resto nadinha)
Toda a temática do jogo me agradou pra caramba, você conseguiu fazer um ambiente chique e perturbador ao mesmo tempo,
eu me senti um homem de terno extremamente educado num mundo hostil me pedindo licença antes de me assustar. É... isso foi um elogio  :ded:

-Esses sons ambientes creepy, que amor, me sinto em casa!
A atmosfera do jogo é show. Não só os mapas e as cores são boas, mas esses sons ambientais e choques respeitosos durante o jogo são incríveis. Amei como os sustos são construídos de verdade de vez de ser aquela cópia de imagem creepy da internet + gritinho clichê.
A pegada mais cenário em base de mudanças ala Ib/clássicos de RM num geral me foi muito satisfatório.

-Ahahaha, ele tava alí, hahahaha, vou entrar, to indo, haha *volta correndo pro relógio*
Devo te dizer que não sou do tipo que se assusta por qualquer coisa e que fica morrendo de medo despretensioso, eu gosto de deixar o jogo me contar qual é a dele e seguir a viajem, se ele me envolver ou não, depende dele. Desde criança eu já me traumatizava com Resident Evil, Silent Hill e Nightmare Creatures, eu sou extremamente masoquista pra essas coisas, mas como eu já citei acima, os sustos são muito bem elaborados, o bastante para me assustar e de fato me deixar apreensivo quanto ao que vou fazer e o jogo não é SÓ aquilo e acima de tudo, ele não parece desesperado pra te assustar por tudo que há nesse mundo (Estou olhando pra você, óh "incrível e aclamado" Outlast 2). Fiquei impressionado com a identidade que o jogo conseguiu me passar. Ele não me parece um genérico de Ib, Ao Oni ou TWH como normalmente vemos por aí. Mesmo tendo algumas inspirações claras, dá pra ver que é Ayako's Mirror, dá pra ver que é outro jogo.

-OFF: Textos cortados
Encontrei esses durante o jogo:
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Agora uma geral pra fechar. A experiência num todo foi bem interessante, pretendo pegar pra jogar que nem uma pessoa normal novamente sem ficar parando a cada 5 segundos pra admirar o mapa. Só lhe peço de coração pra que saiba discernir críticas reais e necessárias de coisas idiotas que seu jogo não se propõe a fazer (Vulgo críticos de internet que vão apontar até o dente mal escovado de fundo da personagem B que aparece por 5 frames dentro do ônibus invisível), de agora em diante estarei acompanhando o jogo e quero for reals ter o prazer de joga-lo pronto. Boa sorte com seu projeto! <3

13/04/2018 às 17:21 #22 Última edição: 20/07/2020 às 22:44 por Daisy Nekori
Olá AbsoluteXandy, Boa tarde!

Agradeço a sua análise e fico feliz que gostou. De fato, os avisos no início estão rápidos demais. O motivo disso é porque o Script responsável pelos mesmos faz com que o jogo leve mais tempo para retornar à tela de título sempre que você dá Game Over, ou quando volta para a tela de título através do menu. Este problema será arrumado, mas ainda não encontrei a solução. Talvez alguém encontre a solução para mim. Não acho que agora isto seja um problema.

Que bom que gostou da Windowskin. Me sinto um pouco insatisfeita com a tela de título, embora satisfeita com o restante das mensagens. Já faz um tempo que estou procurando criar uma tela de título mais única e personalizada para o jogo.

Os gráficos bonitos fazem parte de uma das características principais do jogo, apesar que ainda venho buscando melhora-los ao longo do desenvolvimento. Me preocupo muito com a harmonia de cada objeto e detalhe da mansão. Procuro não detalhar demais em um local onde não combinaria, e deixa-los para ambientes onde se encaixem melhor. Procuro aproveitar o melhor possível de cada tileset. Levei dias para encontrar tilesets que combinasse com a proposta que eu queria trazer ao jogo. Cada mapa do jogo requer uma dedicação própria, para que sejam diferentes e tenham algo em especial, até aqueles que não são muito relevantes durante a gameplay.

Eu procuro escolher muito bem as tonalidades. faço muitos testes para avaliar a melhor coloração para cada cenário. Também avalio como cada objeto se encaixa dentro de um determinado filtro, para evitar a distorção exagerada das cores originais do objeto. Procuro também não mantê-las intensas demais para um ambiente mais sombrio, nem tirar a beleza de determinados cenários.

O jogo terá muitas animações, principalmente para a protagonista. A intenção é transmitir o melhor possível dos momentos que cada cena deverá proporcionar. Afinal, um pequeno detalhe de animação aqui e ali já pode fazer muita diferença e dar muito mais vida à uma cutscene. O mesmo vale para os desenhos de cada personagem com uma expressão diferente. Mesmo as cores que eu escolho para os cenários, são pensadas em algum tipo de emoção que eu queira transmitir naquele momento. Não gosto de exagerar e me preocupo muito em transmitir profundidade, mesmo que não seja a minha especialidade.

As músicas do jogo também entram como uma das minhas maiores preocupações. Na verdade, acho que elas definem boa parte do clima do jogo. Quanto maior é a nossa atenção para a trilhas de um jogo, mas marcante se tornam os momentos e as cenas e mais nos lembramos dele depois que terminamos. Portanto, acho que a escolha de sons deve sempre combinar com a sua cena. O tamanho do jogo será reduzido drasticamente no final, já que pretendo retirar todos os sons que não foram utilizados.

Gosto de flashbacks, pois acho que eles transmitem boas sensações e realçam a carisma de uma personagem. É como se a história não se limitasse apenas à acontecimentos presentes e futuros, mas também houvessem coisas antes de tudo começar, dando assim, mais valor aos personagens e explicações do porque eles possuem tais personalidades no presente, afinal, o presente e o futuro são reflexos do passado. A introdução do gato na história reforça um desses pontos, afinal, a protagonista possui algo de muito valor para ela.

Cada cutscene do jogo possui uma dedicação especial, da qual eu faço com muito amor. Quando faço uma cena que não transmite nada, parecendo apenas entediante, eu à retiro completamente ou re-faço de outra forma. Acho que elas devem se encaixar da melhor forma possível para cada etapa da história. Sempre monto o roteiro delas primeiramente no Microsoft World para fazer o planejamento e as correções, depois adiciono no jogo, assim encaixando melhor os diálogos e as interações.

Sobre os sons altos. Eu não poderia deixar de fora, mas claro, apenas em momentos especiais. É algo que acontece apenas uma vez ou outra para pegar os jogadores de surpresa, pois não gosto de exagerar. XD

O intuito do jogo é exatamente este, combinar elementos chiques com elementos perturbadores e sincroniza-los com o ambiente. Gosto de explorar diferentes meios de se criar terror.

Todos os textos cortados já foram consertados. Não lancei a demo com as correções, mas acredito que farei isto em breve. Também trarei novidades.

Atenciosamente,
Little Daisy.

Isso está ficando muito maravilhoso!
Também não curto muito o gênero, mas poxa, jogaria isso numa boa, talvez nem tanto por ser de terror uhaeuhae
O conceito do projeto e o seu enredo me encantaram tanto quanto essas artes originais bem feitas.
Parabéns pelo trabalho e boa sorte no desenvolvimento :D

12/05/2018 às 13:24 #24 Última edição: 20/07/2020 às 22:48 por Daisy Nekori
Olá ~Vici, boa tarde!

Fico feliz que gostou tanto do conceito quanto das artes originais do projeto. Agradeço os parabéns!

A próxima demo está perto de ser lançada e já fiz um grande avanço. Tenho demorado ultimamente, pois decidi me dedicar um pouco estudando mapas em Parallax para melhorar o design geral do jogo. Também estou procurando scrpits que sejam essenciais para coisas que pretendo adicionar ao jogo e boas fontes de BGM e Tilesets. Já estou cheia de fontes aqui.

Exemplo do que estive praticando:
https://image.prntscr.com/image/_0OKHevxS6KpWHNBamqLQw.png

Atenciosamente,
Little Daisy.

Citação de: Little Daisy online 12/05/2018 às 13:24
Aqui está um pequeno exemplo do que tenho praticado, mas claro, ainda há muito a melhorar: https://image.prntscr.com/image/_0OKHevxS6KpWHNBamqLQw.png
Uau, Little Daisy! Foi uma evolução absurda de algo que já estava fantástico! :O

O clima sombrio e essa atmosfera "meio avermelhada" do mapa ficaram muito bons! Não apenas isso, mas me atrevo a dizer que esse é um dos mapas mais bonitos visualmente que eu já vi no RPG Maker! Você se superou dessa vez, hein? :3

Mal posso esperar pra essa próxima versão de Ayako's Mirror! Até mais e boa sorte nesse incrível projeto! :3

Projetos que eu apoio:

Wesus World

18/05/2018 às 20:25 #26 Última edição: 20/05/2018 às 11:01 por Fpr
Eu tinha baixado antes mas terminei a demo só agora.
A ambientação do jogo cria um bom clima para o seu gênero, a trilha sonora e mapeamento estão bons e combinam com a proposta, estudar mais técnicas de mapeamento vai melhorar mais esse ponto de ambientação que é importante para fazer o jogador entrar no clima, vai valer ainda mais ter se dedicado a essa parte.

As animações dela agachando, pulando tentando alcançar algo no alto, carregando o balde estão muito boas. Você que edita os chars para fazer a animação?

A escrita do jogo também está boa sem repetições de palavras com analogias para imaginar o que foi escrito, fica uma leitura confortável e que prende a atenção. Encontrei umas frases cortadas, são muitas mensagens para verificar uma a uma, acaba passando algo, mas li que está usando um script para auxiliar então esses cortes não serão problema na próxima versão.

No mapa inicial da mansão(aonde tem o guarda-chuva), os tiles de janela com cortina ficaram passáveis dando para ir na parede. No mapa que leva até a parte que tem que usar o balde para apagar o fogo, tem um quadro de uma flor rosa passável sobre a parede que deixa atravessá-la, o tile de cadeira da ponta esquerda da mesa na cozinha que estão as irmãs está configurado de uma forma que dá para ficar em um local que os gráficos da cadeira e personagem ficam atravessados.
Não atrapalha em nada mas seria melhor corrigir.

Os eventos de game-over ao interagir como o piano tocado e a aranha dão uma sensação de perigo constante, exigindo mais cuidado e coragem para explorar a casa, mas poderia ter umas pistas(se teve pistas, eu não percebi kkkkkkk) de que tem um perigo próximo para evitar um game-over.

Em uma dessas estantes que ao interagir diz que não tem livros interessantes, podia ter um livro que contasse a lenda de um pianista que teve seu último desejo de vida tocar sua música favorita no piano e depois disso quem tocava o seu piano só podia tocar essa música, ter uma página do diário da Ayako dizendo que ela trancou seu animal de estimação como castigo por ter comido um de seus prisioneiros impedindo com que Ayako continuasse brincando com o prisioneiro e dar uma dica da localização da aranha. Só exemplos, ficaria melhor o que encaixasse melhor na proposta de roteiro.

Incentivaria mais a exploração e a atenção às mensagens da casa, se elas dessem o benefício de poder escapar de suas armadilhas. É interessante a sensação de estar correndo risco ao interagir com elementos da casa, mas poderia expandir o cenário de "se eu escolher a interação errada perderei", para "procurarei todas as interações de agora, para ter um auxílio extra pois se eu escolher a interação futura errada perderei".

Tem umas partes que para prosseguir tem de interagir com livros, talvez por revelarem parte da história, no caso do livro da estante que estava sobre um interruptor e ao coloca-lo de volta aciona o interruptor que abre a porta, forma criativa de só permitir o progresso interagindo com livros, mas tem uma parte que ao ler o livro, aparece misteriosamente uma chave no chão, acho que a chave poderia estar escondida por entre as páginas do livro e a personagem a encontrar depois de folheá-lo lendo.

Uma alternativa é fazer a tela de título por eventos em um mapa, vai precisar de manipular imagens e o valor de uma variável ao pressionar o direcional como se tivesse alternando entre as opções do menu de título, pode corrigir o aviso muito rápido e mudar a windowskin que disse não ter agradado no título, é prático de fazer até me disponho a programar se fizer a parte gráfica.

Comentei para dar uma força para continuar no trabalho e produzir mais, foi bom o que teve até agora e será bom mais do mesmo, mãos na massa.
:ok:
-

Eu n sou fã desse gênero, mas quando vejo q um projeto está caprichado eu animo jogar, e esse é o seu caso. Tudo aqui me pareceu impecável, o mapeamento, a arte, o som, o tema; todos, bem feitos e em harmonia, contribuindo c/ aquela atmosfera de mistério. Como eu n gosto do gênero, eu n vou comentar oq achei da história e em todos os outros aspectos, o seu jogo está maravilhoso.

E já q falaram sobre as frases cortadas, só tenho 4 por menores q gostaria de resaltar:

1 - O download demorou 5 horas e o windows o considerou uma ameaça.

2 - O jogo só mostra o tutorial dos botões na segunda parte da introdução, quando já usamos, muitas vezes, o direcional, "z" e "x". Vc poderia indicar isso no início e na segunda parte só como correr.

3 - Aquela parte do piano, eu realmente odiei o fato de morrer do nada, tudo bem, tem um save alí perto, mas msm assim, como diabos eu iria saber q n poderia tocá-lo? Me desculpe se eu n percebi, mas eu n vi nada me alertando ou indicando q era perigoso executar aquela ação, e se realmente n existe, acho q vc deveria colocar.

4 - Um bug:
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É isso, parabéns pelo capricho q está tendo c/ o projeto, está ficando incrível!
"There are no heroes, just villains that have something to protect."

12/11/2018 às 18:33 #28 Última edição: 07/07/2020 às 09:53 por TheNewSon
-x-

12/11/2018 às 20:58 #29 Última edição: 20/07/2020 às 23:05 por Daisy Nekori
Olá TheNewSon, boa noite!

Estou satisfeita com o progresso do jogo. A história estava genérica, com personagens artificiais e furos de roteiro, então mudanças radicais foram necessárias. É bom ver que o jogo evoluiu tanto graças à todos os meus esforços e pretendo continuar neste caminho para melhorá-lo cada vez mais. Espero a cada nova demo poder trazer melhorias significativas.

Atenciosamente,
Little Daisy.