O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Tornar prioridade dos tiles de parede acima do jogador/evento

Iniciado por Jardel Junior, 13/05/2018 às 13:45

13/05/2018 às 13:45 Última edição: 14/05/2018 às 13:57 por Jardel Junior
Não sei se esse código será mais fácil de se fazer, o que preciso já está no título, preciso que os tiles de parede (A3 e A4) estejam sempre acima do jogador, coisa que não dá pra marcar pelo database, e por scripts é preciso configurar por regiões, mas como eu já estou usando as regiões para muitas outras coisas, não posso usá-las para isso, então preciso de algo geral, que funcione para todos os tiles A3 e A4. Se alguém se habilitar a fazer esse código, me dá essa força ae, obrigado desde então.

Edit: Podem trancar

Se eles vão estar sempre acima do jogador, por que ao invés de mapear usando os tiles do A4 tu não usa os tiles do B, C, D ou E? Não justifica querer modificar algo de seu funcionamento padrão para funcionar como outra função também já existente. Até porque, a parte que mais pesa no MV é a gerencia dos tiles, não recomendo alterar eles a menos que tenha um excelente domínio sobre o quanto isso irá impactar no jogo.

esqueci de informar, estou usando o vx ace, e só não uso os outros tiles (B-D) pq estão todos cheios

A VX Ace permite que tu crie vários grupos de tilesets, sendo assim tu não precisa ficar restrito a somente um grupo para vários mapas. Provavelmente em um único mapa tu não irá usar todos os tiles em todo os tilesets, então o mais sensato é dividi-los em grupos diferentes, assim tu não precisa fazer essa gambiarra que tá pensando em fazer, até porque na VX Ace é ainda mais difícil do que na MV. Acho que é melhor tu gerenciar melhor o uso dos tiles, vai ser até melhor para organização do seu projeto no futuro.

vou ter que fazer isso então kkkkk era apenas para resolver um bug no save (e estou com este projeto há dois anos, os tiles já estão definidos, e logo, cheios) mas vou dar o meu jeito, é o único caminho.

Organizar os grupos de tilesets é um processo demorado, mas ajuda a manter só o necessário no seu projeto e isso faz muita diferença e é bem melhor que ficar jogando tralhas na pasta para aumentar ainda mais o peso seu jogo. Mas se o seu projeto focar no mapeamento e quiser fazer coisas mais avançadas e tirar este limite de 4 grupos de tiles, você pode optar pelo método parallax, contudo isso exige mais trabalho que organizar seus tilesets, mas o resultado é bem agradável.

obrigado pelas sugestões de alternativas pessoal, mas já encontrei uma possível solução para este problema (https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/in-depth-maps-v2-0.2162/) valeu e até a próxima.