Confira o Videos Épicos #45!
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1. Uma forma de telegrafar ao jogador (você) qual o próximo movimento do oponente.2. Permitir ao jogador (você) uma forma de responder a esse movimento.3. Um leque de movimentos e padrões atribuídos ao oponente.4. A capacidade de dominar esses padrões e reagir a eles eficientemente.
1. Permita a existência de uma learning curve baseada na memorização de padrões e timings.2. Seja versátil o suficiente para que me permita introduzir/alterar as regras de cada batalha de forma dinâmica, sem entediar o jogador (você).3. Não requeira um conhecimento avançado de linguagens de programação.
Vamos ao suporte: Preciso de insight a respeito da aplicação desse sistema ao RPG Maker VX Ace por eventos, e também até que ponto há a necessidade da presença de scripts. Eu pensei em mexer com dano por terreno, mas sei da funcionalidade limitada dessa função no RPG Maker. Se vocês entenderem que essa mecânica daria mais trabalho que o necessário no RPG Maker, me indiquem outras engines. Possuo o Construct 2 no momento, mas ainda não sou familiar com suas intrincarias.
você quer criar uma sistema (tático ou ativo, não entendi) cujos inimigos tenham ações padronizadas e aprendam analisando as reações do jogador à essas ações?
A melhor sugestão que posso dar é: faça suas malas, aprenda C#, mude-se pra Unity e seja feliz. O RPG Maker não foi projetado para suportar alterações muito drásticas, principalmente em batalhas e olhe que, se eu entendi bem, o que você quer nem é tão complicado assim.
Sempre digo o seguinte, se é pra ter trabalho é melhor ter trabalho que valha a* pena. Também não creio que o Construct seja a melhor escolha. Quando você lida com sistemas altamente personalizados nada vai te ajudar tanto quanto escrever 'pessoalmente' cada mísera linha.