VE-Animated Battlers (Dúvida)

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Cloud Force

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Tópico criado em: 02/06/2018 às 20:37

Fala galera, sou novo aqui no fórum.
Gostaria de saber como usar o script VE - Animated Battlers do Victor Sant, eu já vi os tutoriais na página dele, não entendi nada, e fico muito perdido quado vou mexer no script e até porque não sei onde muda o que e porque, enfim, não entendo nada. O "atoa custom battle system" conseguia entender de boa.
Se alguém puder ajudar.
Agradeço desde já!

Corvo

Resposta 1: 02/06/2018 às 20:46

Ah, o Atoa. Nem ele gosta de configurar os próprios códigos.  :rick9:

Onde exatamente você parou? Você viu apenas os vídeos ou tentou o PDF também?Ter a documentação sempre ajuda. Se você configurou o sistema de batalha já passou da parte difícil. Aliás, seja bem vindo.

Cloud Force

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Resposta 2: 02/06/2018 às 22:31

Desculpe por postar em lugar errado e obrigado pelas boas vindas!
Então, vi os vídeos e tenho o PDF, mas continuo boiando.
Vi o PDF, mas não sei como e em que lugar do script eu configuro os battlers, se tivesse um exemplo ficaria mais fácil :/
Obrigado!

Corvo

Resposta 3: 03/06/2018 às 07:25 - Última modificação por Corvo em 03/06/2018 às 13:41

Nas linhas 217 à 225 está a configuração padrão dos gráficos. Caso você não configure um battler específico ele vai herdar essas configurações. as linhas 229 até 251 você configura onde está cada animação disposta na imagem e nas linhas 258 até 261 você configura animações específicas que tem prioridade sobre a configuração padrão. Ali mesmo você tem exemplos. Pode ser que você use mais essa, então analisemos um:

Código: [Selecionar]
'Scorpion' => {frames: 4, rows: 14, mirror: true, mode: :sprite, action: nil}
'Scorpion': Nome do arquivo.
frames: Número de frames de cad animção.
rows: Linhas do sprite na imagem.
mirror: Se a imagem será invertida ou não.
mode: Configuração das animações na imagem. Charset é o padrão do RPG Maker, três frames. Default vai usar a configuração padrão e charset é para imagens personalizadas ou que não se encaixem nas outras bases.
action: Configuração das animações de ação.

Esse exemplo está dentro do código e nas primeiras páginas do manual. Nesse segundo também tem uma lista explicando todos os comandos possíveis para se usar nas configurações.

Cloud Force

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Resposta 4: 03/06/2018 às 13:17

Agora acho que entendi! Na verdade, tinha entendido só as listas de comandos possíveis e o que eles fazem, mas com sua explicação deu pra entender como configurar e tentar mexer.
OBS: Ao utilizar o script sem mexer em nada a batalha já era pra mudar? Pois continua igual ao padrão do Ace.
Muito obrigado!

Corvo

Resposta 5: 03/06/2018 às 13:37

Se tudo estiver instalado corretamente sim. Além dos códigos do sistema de batalha você precisa do Basic Module.

Gabriel

Resposta 6: 03/06/2018 às 13:44

Você precisa do Actors Battlers para exibir os personagens.

Na caixa de notas dos personagens ou inimigos você deve utilizar o seguinte código:
Código: [Selecionar]
<battler name: x>Onde X indica o nome que você pré-configurou no código do Animated Battlers.

Exemplo:
Código: (Animated Battlers) [Selecionar]
'Scorpion' => {frames: 4, rows: 14, mirror: true, mode: :sprite, action: nil}
Código: (Caixa de Notas do Personagem ou Inimigo) [Selecionar]
<battler name: Scorpion>


Cloud Force

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Resposta 7: 03/06/2018 às 13:56 - Última modificação por Cloud Force em 03/06/2018 às 17:15

Sim, instalei tanto o Basic Module como o Actors Battlers.
Se eu entendi direito, eu configuro os nomes de personagens e inimigos lá na caixa de notas dos mesmos respecitvamente, no database?
Aí é só usar os comandos <battler name 01: Scorpion>? Estou meio perdido.
Obrigado.

EDIT: Consegui fazer o battler aparecer na tela, mesmo estando errado, pois aparece todas as animações da horizontal. Mas já é um começo.
Preciso achar em que lugar do script configuro as modificações.

Gabriel

Resposta 8: 06/06/2018 às 12:49

Não entendi. Quais modificações?
Ali em cima o Corvo já explicou basicamente todos locais que você pode modificar algo no script.
Na real não tem como ter duvidas se você ler o PDF.


Nessa área você configura os sprites.


Nessa área você configura as animações dos sprites configurados como "default".


Nessa área você configura as animações dos sprites configurados como "charset".


Nessa área você configura as animações dos sprites configurados como "kaduki".

E é só isso que você tem que configurar no script.


Cloud Force

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Resposta 9: 06/06/2018 às 14:49 - Última modificação por Cloud Force em 06/06/2018 às 14:56

Desculpa galera, eu sou muito ruim com programação, tenho dificuldades até quando leio. Vou deixar umas imagens do que fiz:

- Usei esse template com o nome "Teste" que tem 4 frames por 14 rows.


-Aí configurei no script e nas notas do charset no database:




E depois na hora da luta, fica assim:


tipo, mostra o battler todo, eu fiz ele pra testar só 14x140 pixels.

Eu li o PDF até o fim, mas sério, como mencionei, sou muito noob em programação, pra entender e tals.


Gabriel

Resposta 10: 06/06/2018 às 14:54

A partir da linha 327 até a 333:
Código: [Selecionar]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Animated battler sufix
  #   When using sprites, add this to the animated sprite sheet of the battler,
  #   that way you can keep the original battler a single sprite and make
  #   easier to setup their position on the troop
  #--------------------------------------------------------------------------
  VE_SPRITE_SUFIX = "[anim]"

Experimente colocar o sufixo [anim] no nome da imagem do battler que está utilizando.


Cloud Force

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Resposta 11: 06/06/2018 às 14:59 - Última modificação por Cloud Force em 06/06/2018 às 15:02

Vou tentar colocar o sufixo. Obrigado Skyloftian.

PS: Pelas imagens que coloquei ali dá pra ver qual lugar que errei na config?

Edit: Coloquei o sufixo e não mudou nada :sad:

Corvo

Resposta 12: 06/06/2018 às 15:07

Dá se o problema fosse o sufixo. Como o script vem pré-programado para alguns estilos de imagem pode haver incompatibilidade. Testou com imagens compatíveis com a configuração? Kaduki, por exemplo, possui 32x32 pixels pra cada frame.

Gabriel

Resposta 13: 06/06/2018 às 15:21

Vídeo rápido de como utilizar o básico do script:


Cloud Force

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Resposta 14: 06/06/2018 às 15:54

Já tinha feito igualzinho no vídeo, Skyloftian, e não adiantou.

Corvo, na imagem que eu postei ali em cima do battler de teste, ele tem 10x10 pra cada frame, também não adiantou.
Podem ver nas imagens que postei, estou seguindo tudo o que vocês falaram ou consta no PDF e no vídeo, mas não consigo fazer funcionar.  :sad: