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Auro

Iniciado por Fpr, 12/06/2018 às 23:32

12/06/2018 às 23:32 Última edição: 08/12/2019 às 15:34 por Fpr


Auro


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Venho desenvolvendo esse projeto por Hobbie, sempre que sobra um tempo livre para abrir o maker vou trabalhando nesse projeto e avançando mesmo que aos poucos.

Se tratando de mecânicas a parte predominante é feita para o projeto, então pode ser ajustada conforme o feedback recebido para tornar uma experiência melhor de ser jogável, qualquer sugestão é bem vinda e poderá ser implementada, os demais pontos  do jogo podem ser ajustados também, ainda está em desenvolvimento e o feedback será levado em conta para desenvolver o jogo.
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Informações:
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Autor: Fpr
Gênero: Aventura/Tático
Engine: Rpg Maker VX Ace
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Trama Central:
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Na esperança do filho ter uma vida mais decente, uma mãe luta para que esse menino se livre da mesma condição precária de vida que ela se encontra, mesmo isso custando a separação dos dois.

Para evitar que o filho viva preocupado com ela, a mulher prefere que o garoto seja poupado de saber de sua má condição.
Quando crescido, isso é descoberto pelo filho que diferente de uma preocupação que cause angústia como era esperado, a preocupação o incentiva a lutar para livrar sua mãe do mesmo mau que ela o livrou antes.
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Mídia:
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[hs width=160 height=120]https://i.imgur.com/9adsPMS.png[/hs][hs width=160 height=120]https://i.imgur.com/CljdcoF.png[/hs][hs width=160 height=120]https://i.imgur.com/Pa0o139.png[/hs][hs width=160 height=120]https://i.imgur.com/jxZH0a2.png[/hs]
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Nos spoilers uma batalha com o primeiro e o segundo Boss opcional do jogo, caso prefira não matar a surpresa de como seria
para derrotá-los jogando, deixe para ver depois de ter derrotado no game.

Batalha com 1 Boss Opcional:
Spoiler
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Batalha com 2 Boss Opcional:
Spoiler

Esse boss é sensível a luz fugindo dela, no primeiro estágio será necessário deixar as luzes apagadas para ele se aproximar de um ponto que será iluminado pela luz ao ligá-la.
Há armadilhas espalhadas no campo de movimento do jogador.
No segundo estágio, precisará usar os pilares como barreira para bloquear os ataques inimigos e atacar quando possível.
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Jogabilidade:
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O sistema de batalha é produzido totalmente por mim para o jogo por isso mais classifico como batalha customizada do que tática, não sou muito conhecedor do mundo de batalhas táticas mas o que saiu da minha programação tem elementos desse estilo, qualquer ideia que quem jogar tiver sobre como melhorar a experiência de jogo nas batalhas pode ser implementada, ou estudada uma adaptação. É uma batalha por turnos, com a influência do posicionamento dos inimigos em campo, para acertar ataques pode ser necessário tirar inimigos de sua posição, para na hora do turno do inimigo não ser atacado ficar fora do seu range, é uma batalha por turnos com mais estratégia.

O foco é a batalha ser prática, jogos assim geralmente possuem batalhas demoradas, por isso apenas um personagem para não ter que aumentar o número de inimigos para ficar proporcional ao de heróis e ter de esperar a ação de cada um. Como o foco é estratégia, o grid não terá influência, os atributos são aumentados para deixar a batalha contra os inimigos normais mais cômodas com o progresso do jogo, mas não interfere contra Chefes. Ao progredir, o jogador ganhará itens que inibem que inimigos mais fracos tomem iniciativa para iniciar batalha contra o herói, ficando para o jogador escolher quando iniciar a batalha.

Outros elementos como exploração de cenários, sistema de plantação, dia e noite com chuva(que pode influenciar dando buffs em inimigos aquáticos, estou pensando nisso), pescaria, característicos de jogos rpgs estão presentes e sendo trabalhados com cuidado, não será só batalha se tratando de jogabilidade.
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Demonstração:
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https://www.mediafire.com/file/ni3jjo04b5fbf3c/Auro-Demo.exe/file

Notas da demo: Não precisa do RTP instalado para jogar.

Tamanho 30 MB.
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Créditos:
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Agradecimentos especiais a esses nomes, pois só pude fazer o que fiz graças a eles. Tenho um documento com mais detalhes sobre o que foi usado de cada um e a fonte, mas deixarei para mandar na versão final/ou última, pois altero sempre que adiciono algo novo e é constantemente alterado.

Recursos gráficos: Amysaurus, Aindra, Avery, Ayene, Candacis, Casper Gaming, Celianna, Heisenman's, hiddenone, Jorge_Maker, Juwan Park, Liberty, Luchino, NicNubill, PandaMaru, Pentagon Buddy's(Compartilhado por GrandmaDeb), OneCutStudio(Rpg Maker Central Staff Releases), Slothful, WBRUH(Rpg Maker Central Staff Releases), Ying

Recursos Sonoros: Darren Curtis, Freesound website, Jeremiah "McTricky" George, Jonas Zaggo, Shabraxxx, YouFulca(ユーフルカ)

Scripts: Galv, YesImAaron, Raizen

Engine e RTP: Kadokawa/Enterbrain
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13/06/2018 às 09:13 #1 Última edição: 13/06/2018 às 14:02 por Corvo
Estava esperando notícias sobre isso aqui. O enredo é bacana, apesar de a narrativa estar bem travada em alguns pontos. Nota-se seu cuidado em desenvolver as cenas - que ficaram bem legais - e quanto à movimentação dos personagens nelas. Gostei bastante dos mapas também. A sombra quadrada do RM atrapalha alguns pontos de iluminação, mas dá pra relevar.

Quanto ao sistema: está absurdo, ninguém diria que é feito por eventos. Só tenho duas ressalvas: 1) Incluir tutoriais é quase obrigatório, mas permitir que o jogador possa ou não vê-los é interessante. 2) Por serem batalhas relativamente demoradas até contra inimigos simples falta uma opção para fugir. Considerando que a Demo tenha quarenta minutos, vinte e cinco são de batalhas contra inimigos comuns.

Pra finalizar, busque uma harmonia ou estilo para os recursos. Alguns elementos gráficos e sonoros destoam uns dos outros dando a impressão de aleatoriedade. No mais, o projeto tem um enorme potencial.

Bug na passabilidade
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A sombra padrão não permite se adaptar a luz, seria bem melhor com a adaptação mas ia demandar mais tempo, se dá para relevar compensa mais usar esse tempo de fazer as sombras trabalhando na estrutura do mapa mesmo.

Dar a opção de ver ou não o tutorial de batalha eu vou adicionar, bom ponto.
A opção de fugir é boa e pode ser adicionada, mas era para o sistema de fuga ser no mapa antes da batalha começar, avistar o inimigo, observar seu comportamento e passar por ele fora de sua visão, fazendo isso estaria fugindo do inimigo, a batalha só teria começo se fosse da vontade do jogador e ele ir de encontro ao inimigo ou a fuga ser mau sucedida, o que pode ocorrer até no sistema de fuga convencional de escolher a opção, só que pelo convencional teria mais tentativas de fuga depois. A fuga em batalha pode até ser um dos auxílios, tem um slot sobrando para auxilio daria para preencher com isso.

A passabilidade tinha passado despercebida nesse ponto que bom que apontou, já corrigi e adicionei uma versão com ela corrigida, já que a outra estava faz pouco tempo então poucos devem ter baixado.

Obrigado pelo feedback, vou levar em consideração os pontos levantados, se eu conseguir melhorá-los altero.
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A história mostrada aqui no tópico é realmente simplista, mas gosto desse tom emotivo e acredito que pode render ótimos frutos, apesar da extrema simplicidade. As vezes uma história simples bem trabalhada pode ser mais cativante que aquelas mais complexas que o povo geralmente tenta encaixar dentro de um jogo de RPG Maker. A simplicidade desta aqui me comprou e me deixou com mais vontade de dar uma chance ao projeto.

Me encanta a forma como você conseguiu utilizar esses tilesets tão chatos de forma simples e bastante elegante. O sistema que tu programou por evento também me deixa bastante curioso para testar o projeto.

Assim que possível irei dar uma conferida na demonstração.


Estou deixando mais para mostrar a história no próprio jogo, pois mesmo que seja apresentado o roteiro na hora de passar para o jogo não seria completamente igual está no "papel", mas é realmente simples com alguns tons emotivos, são personagens com vida e possuem emoções, isso até da mais personalidade a eles.

Que bom que tenha gostado dos cenários e dos sistemas e isso o estimulou a conferir a demonstração.
Terá bastante importância quem baixar a demo, pois até antes de eu divulgá-la ninguém além de mim tinha rodado o jogo, e é bem diferente a experiência de rodar algo como jogador do que como criador, quanto mais de experiência causada em jogador tiver, mais terá para ser levada em consideração na hora de produzir.
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Muito bom o projeto! haha

Vou caprichar nas músicas ;)
Jajá a galera vai poder ouvir as tracks do jogo o/
Me ajude a continuar produzindo!

Todo incentivo e ajuda são bem-vindos!
Quem quiser e puder me ajudar ► Compre-me um café! :coffee:
Você vai estar me ajudando demais!

Infelizmente não consegui jogar muito e rushei direto pras batalhas que era o q eu tava curioso pra ver, achei bem legal, muito mais gostoso de jogar do que inicialmente achei que seria. Eu to acostumado a jogar tactics então não tive problemas com as lutas, mas eu imagino que alguém que não está muito acostumado ou não conheça o gênero possa sofrer um pouco, eu tentaria colocar batalhas mais fáceis no começo ou 1 caranguejo com 2 d vida ou 2 caranguejos com um d vida cada (talvez as 2 opções pra dar variedade) pra quem não entende direito ir pegando a manha. Eu acabei morrendo sem perceber que morri, não existe nenhuma animação de personagem ou destaque na vida (ou se existe eu não percebi) e um caranguejo chegou perto de mim e apareceu a tela de game over, sem uma animação de ataque dele e uma animação de morte minha. Acho que esses feedbacks são essenciais, principalmente passar pro jogador que ele ta morrendo e precisa se curar/proteger, algo como um charset do personagem ferido, um piscar da vida ou um som constante indicando vida baixa ajudariam.

14/06/2018 às 23:55 #7 Última edição: 15/06/2018 às 00:02 por Fpr
Citação de: Zaggojhon online 14/06/2018 às 17:12
Muito bom o projeto! haha

Vou caprichar nas músicas ;)
Jajá a galera vai poder ouvir as tracks do jogo o/
Música sua acredito que todos ficam na expectativa para ouvir, até eu estou ansioso para ouvir o que vai preparar de arte para nós.
É muito bom ter sua colaboração nesse ponto.

Citação de: Germinal online 14/06/2018 às 22:01
Infelizmente não consegui jogar muito e rushei direto pras batalhas que era o q eu tava curioso pra ver, achei bem legal, muito mais gostoso de jogar do que inicialmente achei que seria. Eu to acostumado a jogar tactics então não tive problemas com as lutas, mas eu imagino que alguém que não está muito acostumado ou não conheça o gênero possa sofrer um pouco, eu tentaria colocar batalhas mais fáceis no começo ou 1 caranguejo com 2 d vida ou 2 caranguejos com um d vida cada (talvez as 2 opções pra dar variedade) pra quem não entende direito ir pegando a manha. Eu acabei morrendo sem perceber que morri, não existe nenhuma animação de personagem ou destaque na vida (ou se existe eu não percebi) e um caranguejo chegou perto de mim e apareceu a tela de game over, sem uma animação de ataque dele e uma animação de morte minha. Acho que esses feedbacks são essenciais, principalmente passar pro jogador que ele ta morrendo e precisa se curar/proteger, algo como um charset do personagem ferido, um piscar da vida ou um som constante indicando vida baixa ajudariam.
Os primeiros inimigos podem ter sua vida diminuída para a mínima, eles servem mais de primeira experiencia para ser base para as batalhas do que seria as dungeons, onde as batalhas podem começar a precisar de mais manha do jogo e os inimigos ter mais vida para dar uma resposta a ação do jogador.

Animação do herói morrendo não tem pronta, tem a animação do ataque inimigo, mas o dano é retirado da vida antes da animação do ataque por isso chega a zero e da game over antes de ocorrer essa animação, vou inverter a ordem, dá para experimentar usar os gráficos do RTP de damage para adicionar uma animação de morte do herói.

O indicador de vida são os corações, cada um mede 2 pontos de vida, quando tem um só ponto de vida mostra meio coração esse é o indicador que mostra que o próximo dano sofrido dará game over, mas a mudança de gráfico para um char ferido deixaria bem mais clara essa informação de perigo e daria mais vida, vou procurar por gráficos assim.

Obrigado por baixar a demo, tudo bem ter ido direto para as batalhas, o jogo ta aí para oferecer o que dispõe e o jogador escolher o que quiser pegar, mesmo sendo só a experiência de batalha.
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Nossa, o seu mapeamento é profissional, está realmente muito lindo!!..  :*-*:
Adorei o sistema de pesca, perdi maior tempão alí..  :XD:
Achei interessante o sistema de dia e noite, porém penso q está passando muito rápido.
O sistema de batalhas tbm é bem divertido (estratégico e rápido). Porém, msm já tendo jogado FF Tactics e WA XF, eu fiquei meio perdido no começo p/ entender aquele sistema de mira (n percebi q dava p/ movê-la). Como @Germinal já falou, eu tbm morri s/ nem ver, só depois eu percebi a telinha c/ os corações. Seria interessante se no momento da explicação, piscasse uma animação d um circulo vermelho em volta deles. Sobre o ninja da fumaça, será q n seria mais interessante diminuir o alcance da shuriken, fico uma eternidade tentando atrair ele p/ perto da armadilha, pq o alcance é ilimitado.

O seu projeto está realmente ficando muito bom! Boa sorte!!..  :ok:
"There are no heroes, just villains that have something to protect."

15/06/2018 às 11:11 #9 Última edição: 15/06/2018 às 11:14 por Fpr
Dá para aumentar o tempo de duração de cada período do dia e noite, até porque se tiver eventos que só ocorrem durante uma etapa do dia precisará de mais tempo para explorá-lo.

Agora que citou que não tinha percebido que dava para mover a mira, vi que no tutorial só diz o que precisa para acertar o ataque longo, não como fazer para acertar, ter de alinhar manualmente com o direcional, faltou melhor explicação no tutorial de batalha sobre isso.

Sobre o ninja, há partes do cenário que se o jogador se posicionar ficará um obstáculo entre a linha de ataque do ninja e o herói em uma das direções, fazendo o ninja se movimentar pela outra. O ninja ficaria entre a distância de uma parede a outra, e no canto do mapa é menor, trazendo para perto.

Outro meio, seria acumular duas ações, gastar a primeira ação com o escudo, se aproximar do ninja deixando o herói na linha de ataque para o ninja não precisar sair do lugar para atacar(atacando o escudo se mantendo na mesma posição), enquanto a segunda ação passar para acumular mais duas ações para o próximo turno, podendo usar armadilha+tornado.

Obrigado, fico feliz que tenha baixado e gostado do que baixou.
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24/07/2018 às 19:23 #10 Última edição: 25/07/2018 às 19:11 por Fpr
O projeto avança a passos de tartaruga mas não para.

Terminei uma dungeon(não conectada à trama central, apenas é um lugar existente no mundo que se passa o jogo, com sua própria história local) para o game, com um puzzle simples.

Imagem de exemplo da Dungeon:
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- Para diversificar as estratégias de batalhas, os inimigos desse local ficam imateriais até atacarem o jogador, a estratégia é para se aproximar de um inimigo por vez, bloqueando seu ataque com o escudo para atacá-lo no turno seguinte. Para não ficar na mesma de atacar fora do alcance do inimigo.
Inimigos da Dungeon:
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Batalha com Boss da Dungeon:
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Esse boss é sensível a luz fugindo dela, no primeiro estágio será necessário deixar as luzes apagadas para ele se aproximar de um ponto que será iluminado pela luz ao ligá-la.
Há armadilhas espalhadas no campo de movimento do jogador.
No segundo estágio, precisará usar os pilares como barreira para bloquear os ataques inimigos e atacar quando possível.
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Do que passaram de feedback, adicionei a opção de pular o tutorial de batalha(da forma mais simples possível, mostrando mensagens e escolha, sem fazer o menu bonitinho), adicionei a animação de dano sofrido(pode ser vista no vídeo do boss) e animação de morte(uma animação simples de morte, para não chamar o game over do nada como alertaram a respeito nos comentários).

Corrigi dois bugs, um na hora de iniciar um novo dia no sistema dia e noite, já iniciava com os efeitos de raios solares antes de fazer a animação de "nascer do sol", dando um erro visual apenas.

Na batalha com os ninjas, na demo se matar o ninja da fumaça atacando outro ninja mas pegando o da fumaça com o ataque em área do especial, matava o ninja da fumaça mas não contava sua morte não indo para a tela de fim de batalha, corrigi esse bug aqui.

O próximo passo vai ser trabalhar na continuação do enredo, aí talvez uma demonstração nova com as novidades e mais a progressão do enredo, que só teve a apresentação até agora, mesmo estando quase pronto e só faltar passar para o papel(game).

Obrigado pela atenção de quem leu.  :ok:
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Sem dúvida que já algum tempo que não via um jogo tático por turnos no RPG Maker, é sempre bom ver algo diferente.


Gostei da ideia inicial do projeto. As screens e vídeos estão sensacionais. Vou dar uma conferida na demo para trazer um feedback melhor.

Citação de: makergame2000 online 24/07/2018 às 20:00
Sem dúvida que já algum tempo que não via um jogo tático por turnos no RPG Maker, é sempre bom ver algo diferente.
É bom mesmo ver algo diferente pois tem características mais únicas, só que tem de estar bem feito também, trabalho para deixar o melhor possível.

Citação de: Camus online 20/11/2018 às 15:43
Gostei da ideia inicial do projeto. As screens e vídeos estão sensacionais. Vou dar uma conferida na demo para trazer um feedback melhor.
Fico feliz que tenha gostado, o projeto está para proporcionar entretenimento para o público. O feedback será muito apreciado, servirá de auxílio para continuar o projeto numa boa direção, no momento estou sem tempo para abrir o maker mas sempre que posso abrir trabalho no projeto e posso adicionar algo baseado no feedback recebido.

Agradeço a participação no tópico, ajudam de forma indireta a avançar no projeto.
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15/01/2019 às 17:59 #14 Última edição: 01/03/2019 às 14:02 por Fpr
Estarei lançando uma nova versão demonstrativa, com mais localizações, mais eventos e mais desenrolar do enredo.

Foi reduzido o tamanho do jogo de 57 para 30 megabytes, mesmo com mais conteúdo.

Algumas Imagens:
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Está rodando a 40 fps, pois adicionei o Lune Frame Skipper do Raizen
https://centrorpg.com/index.php?topic=2271.0

Para reduzir a taxa de fps padrão do maker aumentando o desempenho. Testei em dois pcs que tenho, um não teve problema e não precisou desse script, mas o outro perdia desempenho e ficou melhor adicionando o script.
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Não necessita do RTP instalado para jogar.
Link: https://www.mediafire.com/file/ni3jjo04b5fbf3c/Auro-Demo.exe/file
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