O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Creaptive Heart - PT-BR disponível

Iniciado por Ciclope, 01/12/2018 às 23:55

01/12/2018 às 23:55 Última edição: 15/01/2020 às 16:11 por Ciclope




Seleção de idiomas disponível: Inglês e Português

Sinópse:

Lidando com a perda de um amigo próximo, Elisa Mayer se encontra em busca de respostas. Nos desenhos de seu amigo, ela acredita que existe uma mensagem oculta.

Sobre o Jogo:

Creaptive Heart - Coração Criativo conta a história de Elisa Mayer, uma jovem que está lidando com a perda de um amigo. Ela não consegue aceitar o fato dele não ter dito uma última palavra sequer antes de tirar a própria vida.

E quando ela recebe uma caixa cheia de seus desenhos, mais precisamente, seus desenhos secretos, que ninguém jamais viu... Elisa conclui que, para um rapaz introvertido que passou toda a sua vida se expressando apenas através de pinturas e esboços, aqueles desenhos devem ter um propósito maior em sua existência: um diário.

Estrelando:

Elisa Mayer: Ex estudante de psicologia, atualmente na Escola de Artes(?).

Beatrice Mayer: A mãe coruja.

Dra Laura Redmond: A psicóloga convicta.













Download:

https://ciclope.itch.io/creaptive-heart

==//==

CRÉDITOS:
100% por eventos, pai! Zero Scripts, zero recursos alheios:


Update rápido pra quem gosta de Gameplays - e um Special thanks pro mestre Voooldo, autor do vídeo o/



==//==

Vamo lá, pexual! Nunca lhes pedi nada - baixa joguinho e avalia u.u

A versão atual conta com:

> 3 Estágios com Gameplay em tempo real - divididos em combate ofensivo, indireto e defensivo;

> Interface original com Bustos das personagens;

> Trechos de Gameplay envolvendo a exploração, tanto de cenários projetados pela mente da protagonista, Elisa Mayer, quanto suas memórias bloqueadas por traumas do passado.

Embora o jogo tenha uma temática que daria espaço pro "Surreal" tomar conta, a estrutura ainda se mantém sóbria o suficiente para que o jogador sempre saiba o que fazer, pra onde ir e por quê - cês sabem q eu sou organizadinho u.u

Um dos conceitos que estamos trabalhando é a legenda dupla, onde, mesmo que o jogador escolha jogar em português, os textos em inglês vão continuar aparecendo na tela.

Dessa forma, o jogador poderá estudar a estruturação das frases, concordância, etc.



==//==

Quer acompanhar nosso trabalho nas redes sociais? Curte nossa página:

https://www.facebook.com/Creaptive-Heart-504849526685404/

Hoje, tivemos o apoio do canal Game Chinchila, que mostrou nosso trabalho para um público em potencial: amantes, não só do mundo dos RPGs, mas dos Games como um todo.

Mas a gente não para por aqui - divulgação vai além do virtual, nem que tenha que ser de porta em porta pela vizinhança - falo sério:

Spoiler
[close]

==//==

Fica o conselho: se é pra perder noites trabalhando numa ideia, então não jogue tudo fora no meio do caminho. Pensa que tem muitos países cobertos de neve hoje, limitando a divulgação deles ao virtual, pensa que nem todo Indie Dev tem a cara de pau de promover seu trabalho cara à cara com as pessoas; pensa que nós temos um público em potencial imenso... feito isso, arregaça as mangas e vai!

Se der certo, ótimo, se não der, olha o tanto de apoio e visibilidade que veio ao longo da jornada =)

==//==

Ganhei 3 votos na rua hoje, uma mina loira com mechas verdes e camisa do Guns me ignorou also me emputeceu pq não gosto de adolescente mesquinha, mas é a vida; reencontrei meu professor de matemática (Me reconheceu mesmo onze anos depois) e teria mais uns causo, mas deixa pra outra hora - amanhã acordo cedo pq tem mais...

A quem ainda tem dúvidas, vai lá, baixa e vota, dê a nota que achar justa.

Lenin, the Lion tá dando exemplo que o potencial do que rola aqui é muito grande (Ainda tenho que fazer review desse jogo, desculpa o atraso aaaa), e isso tá me motivando, hehe!

   Acompanhei a live de ontem no Game Chinchila, a iniciativa dos caras de divulgar o game foi muito maneira. Eu já gostava do caras antes, essa força que eles derem só fez aumentar minha admiração por eles. Aliás, deixei meu voto. E sugiro que quem vier aqui, dê o seu voto também. É uma oportunidade ímpar de termos um game dev brasileiro tendo destaque no cenário gringo.
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Citação de: RaonyFM online 15/12/2018 às 14:01
   Acompanhei a live de ontem no Game Chinchila, a iniciativa dos caras de divulgar o game foi muito maneira. Eu já gostava do caras antes, essa força que eles derem só fez aumentar minha admiração por eles. Aliás, deixei meu voto. E sugiro que quem vier aqui, dê o seu voto também. É uma oportunidade ímpar de termos um game dev brasileiro tendo destaque no cenário gringo.
Fui descoberta durante a live hehehe
Brigadão pelo apoio Raony, e obrigada por divulgar no seu twitter >< toda ajuda é bem vinda!
Estamos correndo muito com a divulgação e essa está sendo a parte mais difícil kkk acho que é mais fácil fazer um jogo do zero  :T.T:

O Ciclope que me falou do Game chinchila hehe eu n tinha ideia de quem eram e acabei conhecendo eles durante a live msm
Adorei o trabalho deles, curti muito a live hihihi.
Valeu por acompanha-la ontem :XD:

19/12/2018 às 20:00 #6 Última edição: 19/12/2018 às 20:15 por TheNewSon
Eu não pretendia jogar agora e menos ainda escrever uma avaliação completa, porque estou com tanta coisa para fazer... e esse calor infernal só me atrapalha, tsk! Mas eu precisava ver se valia mesmo a pena apoiar esse projeto antes do prazo da IGMC2018 acabar, então já resolvi fazer tudo de uma vez! Vamos lá?

PONTOS POSITIVOS:
Spoiler
O ponto positivo que merece ser abordado em primeiro lugar é a originalidade! Creaptive Heart é diferente de tudo o que eu já joguei, em todos os sentidos! Talvez isso não signifique muito, visto que o meu repertório também não é lá essas coisas... Mas para mim, é um jogo único! Não basta um jogo ser simplesmente original, também tem que cumprir com seu propósito como jogo: entreter e divertir. Eu não acho que "originalidade" seja sinônimo de "bom"; acho perfeitamente possível algo ser original e ainda assim muito ruim. Mas Creaptive Heart não é apenas original, não parece ser um jogo que foi criado com o único propósito de ser "diferentão".

Quando eu vi o tópico pela primeira vez, achei algumas imagens bizarras demais para o meu gosto, e ao ler a sinopse, até desconfiei que o jogo tivesse algo a ver com 13 Reasons Why (o que pode até ter, eu não saberia dizer porque nunca assisti, nem pretendo). A Internet está cada vez mais entupida de coisas cada vez mais bizarras, o que está começando a me irritar profundamente, porque é uma bizarrice tola, estúpida, fútil, dispensável, insossa, etc. etc. etc. Então não é surpresa que eu tenha dispensado Creaptive Heart assim que o vi, até porque também o tópico não faz juz ao jogo... Não está feio, só não está no mesmo nível do jogo, hehehe!

Mas então, o que me motivou a jogar Creaptive Heart? A dedicação da equipe em divulgar o jogo! A equipe está tão empenhada nisso e está sendo tão bem-recebida, que eu tinha que dar uma chance... Então eu comecei a jogar. E quanto mais eu jogava, mais eu percebia que de "bizarrice tola, estúpida, fútil, dispensável, insossa, etc. etc. etc." o jogo não tinha absolutamente nada! É uma bizarrice artística, expressiva, bem-pensada, simbólica, coerente, consistente... Não há nada no jogo que seja bizarro apenas para chamar atenção, sem qualquer outro motivo. Há sempre uma ideia por trás, sem ferir o bom senso ou soar dramático demais. É uma bizarrice que "fala e convence".

A história, os personagens e os diálogos foram tão bem-desenvolvidos que me fizeram sentir como se eu estivesse lendo um livro ou assistindo um filme. Apesar do jogo não ser dividido em capítulos, as fases são tão bem-estruturadas que só o que falta mesmo para dividir o jogo em capítulos é exibir os títulos, hahaha! Mas nem por causa disso Creaptive Heart deixou de ser um jogo em momento algum. Acho que muitos makers poderiam aprender com isso, porque ficam tão focados na história que se esquecem que é um jogo, e não um livro ou filme ou série ou minissérie ou seriado ou o que for. Jogo é jogo, e o resto é o resto.

Creaptive Heart intercala de forma louvável entre as sequências não-jogáveis e as sequências jogáveis. Apesar de ter muitas sequências não-jogáveis repletas de diálogos, as sequências jogáveis começam nos momentos certos, contribuindo para que até o jogador mais impaciente não desista pelo excesso de cenas e diálogos (o que ocorre com uma triste frequência quando se trata de jogos de RPG Maker). Além disso, as sequências jogáveis são satisfatoriamente longas, interativas e variadas, apresentando desafios diferentes que não só evitam que o jogo caia na monotonicidade, como também contribuem com a própria narrativa do jogo.

A protagonista, Elisa, é muito interessante e carismática! Não é uma personagem que cansa, e é muito fácil se identificar com ela no contexto do jogo, porque os questionamentos dela são também os questionamentos do jogador, que se verá motivado a descobrir e entender o por quê de tudo aquilo, ao invés de apenas tentar chegar ao fim do jogo. Os demais personagens - o "amigo sem nome" (hmmm), a mãe e a psiquiatra - também são interessantes, porque não são apenas bonecos (ou rostos) com diálogos aleatórios colocados lá apenas para "preencher", tampouco são estereótipos empregados para dispensar a necessidade do desenvolver de trabalhar em cada um deles. Eu já disse que eu me senti como se eu estivesse lendo um livro ou assistindo um filme? Pois bem, digo de novo, hehehe!

Pelas imagens do tópico, a princípio eu julguei que o estilo do mapeamento não combinava com os demais gráficos do jogo. Talvez não combinem mesmo, de um ponto de vista mais técnico, mas o fato é que a minha opinião mudou bastante depois que eu comecei a jogar. A transição dos mapas "normais" para os mapas "diorâmicos" foi feita com tanto capricho que me fez sentir como se eu estivesse mesmo no lugar da Elisa: mergulhando cada vez mais nas profundezas dos desenhos do "amigo sem nome". Depois de um tempinho jogando, aquele estilo de mapeamento me pareceu tão natural que se tornava praticamente inevitável: tinha que ser daquela forma, qualquer outra provavelmente não daria certo. Além disso, os mapas parecem labirintos, mas só parecem mesmo: dá para correr para todos os lados feito uma mula desembestada sem de fato se perder, hahaha!

O jogo propriamente dito poderia muito bem se resumir às sequências "diorâmicas", mas não o faz. O jogo também ocorre fora dessas sequências, e funciona particularmente bem quando lembra o jogador que apesar de Elisa estar focada em descobrir o mistério por trás dos desenhos de seu velho amigo, ela também tem sua vida, seus problemas e seus temores. Aliás, as sequências jogáveis no "mundo real" são as mais assustadoras! No "mundo diorâmico", a bizarrice pode até ser medonha, mas é no "mundo real" que qualquer coisa fora do normal desperta o verdadeiro medo! Medo de quem tocou a campainha. Medo do que pode acontecer quando a energia acaba. Medo de quem (ou do quê) pode estar no porão...

Certo, agora chega de lenga-lenga: vou comentar os pontos positivos restantes de forma bem mais resumida, ou não faço ideia de quando concluirei esta avaliação! Curti muito a tela de título e o modo como o próprio menu se encaixa com o fundo! É perceptível a atenção aos mínimos detalhes: os efeitos de sons, o movimento dos personagens, a velocidade de cada movimento, a configuração dos tilesets... A trilha sonora combina perfeitamente com o "humor" do jogo. E falando em humor, os momentos de alívio cômico são poucos e não são forçados ou exagerados, o que é ótimo, porque isso estragaria o clima. Os mini-jogos e quebra-cabeças são variados e divertidos, com uma dose de dificuldade nem muito leve, nem muito pesada. Os pontos para salvar são abundantes, assim como os itens de recuperação (que são bem necessários). O tempo de respawn dos itens especiais é muito satisfatório, assim como o destaque nos itens para chamar a atenção do jogador. A forma como o jogo mostra que a personagem está com "pouca vida" sem precisar de uma HUD é fantástica! E para encerrar esta seção, a partir de um certo ponto, o jogo flui de forma tão admiravelmente intuitiva, que só quem estiver jogando com 0% de atenção não vai conseguir prosseguir! OK, agora vamos para a parte desagradável...
[close]

PONTOS NEGATIVOS:
Spoiler
Eu disse logo acima que "a partir de um certo ponto, o jogo flui", certo? Isso é porque no começo do jogo, é muito fácil o jogador ficar sem saber o que fazer. Eu só descobri que eu precisava apertar a tecla Z para queimar o espantalho, porque assisti aquele vídeo da Game Chinchila... que eu só sabia que existia por causa do fórum... e o próprio cara do vídeo só descobriu porque alguém falou no chat. Ou seja, descobri por um acaso que aconteceu por um acaso que também só aconteceu por outro acaso. Em nenhum momento o jogo avisa que a tecla Z tem alguma utilidade, e sair apertando todas as teclas para ver se algo acontece... não rola.

Outra coisa que me confundiu no começo foram as maçãs. Por que eu não conseguia pegá-las? Depois (bem depois) eu descobri que era porque eu estava com 100% de vida. Mas eu nem sabia que eu tinha "vida" para começar! Então eu pensei, será que eu tenho que pegar isso para conseguir passar pelo espantalho? Será que eu não consigo pegar porque a maçã está bugada? Será que eu tenho que fazer algo com esse porco? Será que ele tem que comer a maçã? Meu Deus, o que eu estou fazendo de errado!? Lembrem-se sempre que nem todo jogador tem paciência para lidar com isso, ainda mais em um jogo de RPG Maker (a tolerância parece que é menor). Depois de um tempo, dá para se acostumar com o modo "minimalista" como o jogo funciona. Mas esse "depois" pode não vir para muitos jogadores, que podem trocar esse jogo por outro num piscar de olhos (opções não faltam) ou simplesmente fechá-lo para fazer qualquer outra coisa que considerem mais agradável no momento.

Se tem uma coisa que eu aprendi para nunca mais esquecer, é a não subestimar a ignorância do jogador (não digo isso de forma pejorativa). Quer um exemplo? Eu já tive uma página no Facebook que era sobre um projeto de tradução de um jogo de PlayStation. Quando a tradução saiu, todos ficaram muito interessados, claro... mas muitos não sabiam como jogar, alguns sequer sabiam o que era um emulador! Era de se esperar que todos lá já soubessem do que se tratava... Mas então, o que isso prova? Depende muito do ponto de vista. Alguns preferem achar que são um bando de imbecis. Outros, que são um bando de preguiçosos. Eu enxergo de outra forma... Seja como for, esse meu exemplo poderia perfeitamente ser um jogo de RPG Maker.

Por fim, o último ponto negativo é a quantidade de golpes seguidos que a personagem é capaz de sofrer em menos de um segundo. Eu já levei três golpes seguidos quase de uma vez enquanto eu tentava fugir! Há muitos jogos profissionais que dão alguns segundos de invulnerabilidade ao personagem sempre que ele é atingido, justamente para evitar esse tipo de situação. E é algo que eu quase não vejo em jogos de RPG Maker... Acho que nós makers temos a infeliz soberba de achar que se está bom para nós, está bom para todo mundo, e se alguém reclamar, é porque não tem habilidade ou inteligência suficiente para jogar... Bem... fim dos pontos negativos!
[close]

BUGS:
Spoiler
Não encontrei nenhum bug! Meus parabéns! Mas eu não esperava menos de uma equipe que inclui o criador de Linhagem Axis (sim, eu joguei, morram de inveja).
[close]

SUGESTÕES:
Spoiler
Eu vou dar algumas sugestões já pensando no futuro do projeto, porque a demo não pode mais ser alterada agora que já foi enviada, né? E acho que nem valeria a pena alterar também... Não sou favorável ao lançamento contínuo de demos. Acho que o propósito de uma demo é mostrar como o jogo é (ou como será) e pronto. Depois disso, ou vem o jogo completo, ou simplesmente não vem. Qualquer coisa além disso é desgaste desnecessário. Bem, essa é a minha opinião... agora vamos às sugestões:

Na imagem que mostra o teclado, acho que vocês poderiam indicar que o Z é a tecla de "especial". Isso era muito comum nos jogos mais antigos, que tinham algum tipo de recurso cujo uso era limitado pela quantidade de itens ou por algum medidor especial. Isso se encaixa bem no recurso de colher fogo para disparar. Uma alternativa, caso essa tecla só tenha utilidade naquela sequência específica, é exibir uma mensagem ou até mesmo um comentário da personagem assim que o jogador pegar o primeiro fogo, informando-o que ele pode dispará-lo com a tecla Z.

Essa última sugestão para o fogo também pode ser usada para a maçã: exibir uma mensagem ou um comentário da personagem sobre o que é aquilo, e porque o jogador não está conseguindo pegar naquele momento. Vocês fizeram isso de forma espetacular quando surge o primeiro ponto para salvar, então tenho certeza de que são capazes de bolar algo tão criativo quanto, para os demais itens. No mínimo, toquem um efeito de som negativo para o jogador saber que o item pode ser colhido, mas não naquele momento.

Para evitar que a personagem sofra vários golpes seguidos, vocês podem criar uma switch que é ativada sempre que um evento atinge a personagem, e que é desativada depois de alguns frames por algum evento comum que só ocorre com a switch ativada. Esse é só um exemplo tosco, mas foi mais ou menos assim que eu programei os perseguidores de Liber Spiritus. Há várias formas diferentes de fazer isso, mas não ignorem, porque é um problema que ocorre em todas as sequências em que a personagem pode sofrer dano.

Na sequência das "goteiras", acho que seria mais útil se o jogador pudesse apertar uma tecla para usar o guarda-chuva para bloquear as gotas, independentemente da direção que ele estiver. Do jeito que está, o guarda-chuva é de pouca ou nenhuma utilidade - no meu caso mesmo, não ajudou em nada. Assim, não tem nada de errado nessa sequência, dá pra deixar do jeito que está sem nenhum problema. Mas pessoalmente, eu acho que é algo que dá para revisar, depois que todo o resto estiver pronto.

Poxa, eu queria dar mais sugestões, mas mesmo sendo uma demo, o jogo está tão bem-feito que eu nem sei mais o que sugerir, por mais que eu pense, hahaha! Se eu conseguir pensar em mais alguma coisa depois, entratrei em contato, hehehe!
[close]

CONCLUSÃO:
Spoiler
Antes de concluir, eu gostaria de acrescentar que esta avaliação poderia ter sido ainda mais longa... mas está difícil - está muito difícil - ficar em frente ao meu laptop com esse calor infernal. Eu queria ter jogado uma segunda vez antes de concluir a avaliação, mas já estou atrasado demais com as minhas tarefas e os dias parece que estão ficando cada vez mais curtos. Enfim, eu amei Creaptive Heart, virei fã e vou acompanhar o projeto com mais ansiedade do que eu já tive com qualquer outro projeto de RPG Maker! É um jogo muito bem-feito mesmo! Os pontos negativos não foram coisas tão sérias, eu só verbalizei tanto para poder preencher um pouco aquela seção (mas não ignorem), hahaha! Eu torço de verdade para que o jogo ganhe pelo menos uma das modalidades da IGMC2018! Mas olhem, se vocês algum dia se atreverem a cancelar ou deixarem o projeto em hiato (como Linhagem Axis), eu vou até a cidade de [REDIGIDO] para descarregar a minha fúria em vocês! Enfim... para finalmente concluir, um questionamento: de quem é o Coração Criativo? Da Elisa? Do "amigo sem nome"? Não... o Coração Criativo nada mais é que a própria equipe por trás da ideia desse jogo! S2
[close]

Eu ainda vou responder com calma, mas por enquanto, umas imagens (Nada concreto, mas tá aí, also desculpem pela qualidade das imagens, tirei fotos da tela kk) ^^"

Spoiler
[close]

Spoiler
[close]


23/12/2018 às 00:26 #9 Última edição: 23/12/2018 às 00:28 por Ciclope
CitarErr, que imagens?  :o:

Perdão, acho que me expressei mal. Eu quis dizer que iria responder o textão com calma, mas antes ia só postar as imagens dos desenhos q estão ali e talz, pois estava na correria naquele dia ^^"

==//==

CitarO ponto positivo que merece ser abordado em primeiro lugar é a originalidade! Creaptive Heart é diferente de tudo o que eu já joguei, em todos os sentidos! Talvez isso não signifique muito, visto que o meu repertório também não é lá essas coisas... Mas para mim, é um jogo único! Não basta um jogo ser simplesmente original, também tem que cumprir com seu propósito como jogo: entreter e divertir. Eu não acho que "originalidade" seja sinônimo de "bom"; acho perfeitamente possível algo ser original e ainda assim muito ruim. Mas Creaptive Heart não é apenas original, não parece ser um jogo que foi criado com o único propósito de ser "diferentão".

Depois de 10 anos fazendo clichês e mais clichês no Linhagem, tava na hora de fazer algo original né kk

CitarQuando eu vi o tópico pela primeira vez, achei algumas imagens bizarras demais para o meu gosto, e ao ler a sinopse, até desconfiei que o jogo tivesse algo a ver com 13 Reasons Why (o que pode até ter, eu não saberia dizer porque nunca assisti, nem pretendo).

Segunda vez que ouço/leio isso... Tô começando a achar que devo assistir a essa série. Quem sabe depois que eu terminar de ver Ice Fantasy - sim, eu assisto, e vocês deveriam - GoT não é nada perto de Ice Fantasy.

CitarA Internet está cada vez mais entupida de coisas cada vez mais bizarras, o que está começando a me irritar profundamente, porque é uma bizarrice tola, estúpida, fútil, dispensável, insossa, etc. etc. etc. Então não é surpresa que eu tenha dispensado Creaptive Heart assim que o vi, até porque também o tópico não faz juz ao jogo... Não está feio, só não está no mesmo nível do jogo, hehehe!

Tópicos fracos, isso me define.

CitarMas então, o que me motivou a jogar Creaptive Heart? A dedicação da equipe em divulgar o jogo! A equipe está tão empenhada nisso e está sendo tão bem-recebida, que eu tinha que dar uma chance... Então eu comecei a jogar. E quanto mais eu jogava, mais eu percebia que de "bizarrice tola, estúpida, fútil, dispensável, insossa, etc. etc. etc." o jogo não tinha absolutamente nada! É uma bizarrice artística, expressiva, bem-pensada, simbólica, coerente, consistente... Não há nada no jogo que seja bizarro apenas para chamar atenção, sem qualquer outro motivo. Há sempre uma ideia por trás, sem ferir o bom senso ou soar dramático demais. É uma bizarrice que "fala e convence".

Vlw pelo elogio - as noites em claro não voltam mais, então fico feliz ao saber que a mensagem do jogo foi bem transmitida no In Game.

CitarA história, os personagens e os diálogos foram tão bem-desenvolvidos que me fizeram sentir como se eu estivesse lendo um livro ou assistindo um filme. Apesar do jogo não ser dividido em capítulos, as fases são tão bem-estruturadas que só o que falta mesmo para dividir o jogo em capítulos é exibir os títulos, hahaha! Mas nem por causa disso Creaptive Heart deixou de ser um jogo em momento algum. Acho que muitos makers poderiam aprender com isso, porque ficam tão focados na história que se esquecem que é um jogo, e não um livro ou filme ou série ou minissérie ou seriado ou o que for. Jogo é jogo, e o resto é o resto.

O plano é fazer 3 capítulos ^^ Mas cada um deles seria jogando do ponto de vista de cada personagem (Elisa, Dra Laura e o Sem-Nome). Nem precisam aprender com o jogo, aprendam com Death Note, que é o melhor exemplo de como transformar cenas de puro diálogo em algo interessante visualmente - minha inspiração o/

CitarCreaptive Heart intercala de forma louvável entre as sequências não-jogáveis e as sequências jogáveis. Apesar de ter muitas sequências não-jogáveis repletas de diálogos, as sequências jogáveis começam nos momentos certos, contribuindo para que até o jogador mais impaciente não desista pelo excesso de cenas e diálogos (o que ocorre com uma triste frequência quando se trata de jogos de RPG Maker). Além disso, as sequências jogáveis são satisfatoriamente longas, interativas e variadas, apresentando desafios diferentes que não só evitam que o jogo caia na monotonicidade, como também contribuem com a própria narrativa do jogo.

Vlw! Daria até uma boa campanha: O jogo que torna interessante a vida monótona de uma estudante sem sal e perturbada kk

CitarA protagonista, Elisa, é muito interessante e carismática! Não é uma personagem que cansa, e é muito fácil se identificar com ela no contexto do jogo, porque os questionamentos dela são também os questionamentos do jogador, que se verá motivado a descobrir e entender o por quê de tudo aquilo, ao invés de apenas tentar chegar ao fim do jogo. Os demais personagens - o "amigo sem nome" (hmmm), a mãe e a psiquiatra - também são interessantes, porque não são apenas bonecos (ou rostos) com diálogos aleatórios colocados lá apenas para "preencher", tampouco são estereótipos empregados para dispensar a necessidade do desenvolver de trabalhar em cada um deles. Eu já disse que eu me senti como se eu estivesse lendo um livro ou assistindo um filme? Pois bem, digo de novo, hehehe!

Obrigado, de verdade. A mãe (Beatrice Mayer, ainda não encontrei um diálogo pra poder mostrar o nome ao jogador) é uma mistura da minha mãe kk com uma fonoaudióloga que conheço, hehe! Pessoas reais são sempre ótimas fontes de inspiração. Já os outros são aquela velha mistura de partes da persona do criador. Modéstia à parte, eu sempre digo a mim mesmo mas raramente em público: Não se começa uma história sem ter um final pra arrebentar - então confiem no pai, tanto pro Linhagem quanto pro Creaptive... não haveria tanto empenho se não houvesse uns final bem loko em mente :3

CitarPelas imagens do tópico, a princípio eu julguei que o estilo do mapeamento não combinava com os demais gráficos do jogo. Talvez não combinem mesmo, de um ponto de vista mais técnico, mas o fato é que a minha opinião mudou bastante depois que eu comecei a jogar. A transição dos mapas "normais" para os mapas "diorâmicos" foi feita com tanto capricho que me fez sentir como se eu estivesse mesmo no lugar da Elisa: mergulhando cada vez mais nas profundezas dos desenhos do "amigo sem nome". Depois de um tempinho jogando, aquele estilo de mapeamento me pareceu tão natural que se tornava praticamente inevitável: tinha que ser daquela forma, qualquer outra provavelmente não daria certo. Além disso, os mapas parecem labirintos, mas só parecem mesmo: dá para correr para todos os lados feito uma mula desembestada sem de fato se perder, hahaha!
Assim que der eu posto os esboços e as fotos das folhas amassadas que tirei, hehe! Tem bastante material de planejamento e várias ideias descartadas - acho que é conteúdo suficiente pra um tópico separado, parando pra pensar ^^ Obrigado pelo elogio, sim, em certos momentos a gente perde o controle, tipo, é exatamente isso "Tinha que ser dessa forma" define muito bem o sentimento (tentamos com Tilesets normais em preto e branco, ficou ruim kk).

CitarO jogo propriamente dito poderia muito bem se resumir às sequências "diorâmicas", mas não o faz. O jogo também ocorre fora dessas sequências, e funciona particularmente bem quando lembra o jogador que apesar de Elisa estar focada em descobrir o mistério por trás dos desenhos de seu velho amigo, ela também tem sua vida, seus problemas e seus temores. Aliás, as sequências jogáveis no "mundo real" são as mais assustadoras! No "mundo diorâmico", a bizarrice pode até ser medonha, mas é no "mundo real" que qualquer coisa fora do normal desperta o verdadeiro medo! Medo de quem tocou a campainha. Medo do que pode acontecer quando a energia acaba. Medo de quem (ou do quê) pode estar no porão...

EXATO! Tem que haver essa âncora no mundo real pra criar o contraste - A Hamster merece o crédito total, eu não ia colocar os Flashbacks ou focar no mundo real se não fosse pela insistência dela - resultado, são parte essencial do Gameplay agora.

CitarCerto, agora chega de lenga-lenga: vou comentar os pontos positivos restantes de forma bem mais resumida, ou não faço ideia de quando concluirei esta avaliação! Curti muito a tela de título e o modo como o próprio menu se encaixa com o fundo! É perceptível a atenção aos mínimos detalhes:

Viu oq eu fiz com as letras na tela de título, viu? :3 mto orgulho, hehe!

Citaros efeitos de sons, o movimento dos personagens, a velocidade de cada movimento, a configuração dos tilesets... A trilha sonora combina perfeitamente com o "humor" do jogo. E falando em humor, os momentos de alívio cômico são poucos e não são forçados ou exagerados, o que é ótimo, porque isso estragaria o clima.

Tinha que ser o humor sem sal da estudante adolescente cansada e estressada, hehe! Acho que levo jeito, apesar de não ser estudante ou adolescente.

CitarOs mini-jogos e quebra-cabeças são variados e divertidos, com uma dose de dificuldade nem muito leve, nem muito pesada. Os pontos para salvar são abundantes, assim como os itens de recuperação (que são bem necessários). O tempo de respawn dos itens especiais é muito satisfatório, assim como o destaque nos itens para chamar a atenção do jogador. A forma como o jogo mostra que a personagem está com "pouca vida" sem precisar de uma HUD é fantástica!

Inspiração pra HUD: Call of Dâti, pai ^^

==//==

CitarPONTOS NEGATIVOS:
Spoiler
Eu disse logo acima que "a partir de um certo ponto, o jogo flui", certo? Isso é porque no começo do jogo, é muito fácil o jogador ficar sem saber o que fazer. Eu só descobri que eu precisava apertar a tecla Z para queimar o espantalho, porque assisti aquele vídeo da Game Chinchila... que eu só sabia que existia por causa do fórum... e o próprio cara do vídeo só descobriu porque alguém falou no chat. Ou seja, descobri por um acaso que aconteceu por um acaso que também só aconteceu por outro acaso. Em nenhum momento o jogo avisa que a tecla Z tem alguma utilidade, e sair apertando todas as teclas para ver se algo acontece... não rola.

Olha aq, vc mi respeite, tá parei. Eu COLOQUEI a tecla Z no tutorial dos controles, mas como eu sou artistinha e os ícones só usam 3 cores, eu pensei: "Ah mas qual cor eu vou usar pra essa tecla se já tem as 3 cores usadas nos botões ali no tutorial?", aí eu tirei pq sou babaca... fui burrão kk admito.

CitarOutra coisa que me confundiu no começo foram as maçãs. Por que eu não conseguia pegá-las? Depois (bem depois) eu descobri que era porque eu estava com 100% de vida. Mas eu nem sabia que eu tinha "vida" para começar! Então eu pensei, será que eu tenho que pegar isso para conseguir passar pelo espantalho? Será que eu não consigo pegar porque a maçã está bugada? Será que eu tenho que fazer algo com esse porco? Será que ele tem que comer a maçã? Meu Deus, o que eu estou fazendo de errado!? Lembrem-se sempre que nem todo jogador tem paciência para lidar com isso, ainda mais em um jogo de RPG Maker (a tolerância parece que é menor). Depois de um tempo, dá para se acostumar com o modo "minimalista" como o jogo funciona. Mas esse "depois" pode não vir para muitos jogadores, que podem trocar esse jogo por outro num piscar de olhos (opções não faltam) ou simplesmente fechá-lo para fazer qualquer outra coisa que considerem mais agradável no momento.

Sim, O primeiro Dungeon foi um desastre... Imagina que eu mesmo estava descobrindo aquele estilo de fazer jogo enquanto fazia... Quis dar uma de Darc Sous, deixar o jogador livre, mas dei de cara no chão =S Foi uma péssima escolha o uso de maçãs e porcos no mesmo local - fora o fato da sombra gigante falar que temos que alimentá-los... e mesmo assim eu não percebi que isso iria confundir o jogador... falhei mas já aprendi a lição ^^

CitarSe tem uma coisa que eu aprendi para nunca mais esquecer, é a não subestimar a ignorância do jogador (não digo isso de forma pejorativa). Quer um exemplo? Eu já tive uma página no Facebook que era sobre um projeto de tradução de um jogo de PlayStation. Quando a tradução saiu, todos ficaram muito interessados, claro... mas muitos não sabiam como jogar, alguns sequer sabiam o que era um emulador! Era de se esperar que todos lá já soubessem do que se tratava... Mas então, o que isso prova? Depende muito do ponto de vista. Alguns preferem achar que são um bando de imbecis. Outros, que são um bando de preguiçosos. Eu enxergo de outra forma... Seja como for, esse meu exemplo poderia perfeitamente ser um jogo de RPG Maker.

Haha, sim... Pensei que o concurso só teria a galera do RPG Maker (Nunca pensei em lutar na escolha popular), aí acabei tentando tratar o jogador como alguém que deveria saber de todas as nuances do Gameplay de jogos de RPG Maker... resumo: decisão infeliz =S

CitarPor fim, o último ponto negativo é a quantidade de golpes seguidos que a personagem é capaz de sofrer em menos de um segundo. Eu já levei três golpes seguidos quase de uma vez enquanto eu tentava fugir! Há muitos jogos profissionais que dão alguns segundos de invulnerabilidade ao personagem sempre que ele é atingido, justamente para evitar esse tipo de situação. E é algo que eu quase não vejo em jogos de RPG Maker... Acho que nós makers temos a infeliz soberba de achar que se está bom para nós, está bom para todo mundo, e se alguém reclamar, é porque não tem habilidade ou inteligência suficiente para jogar... Bem... fim dos pontos negativos!

É................................. é só jogar direito q isso n acontece woooo tá parei kk ^^" Na fase de testes, eu tive a sorte (ou azar) de sempre levar um Hit e me afastar do inimigo (A protagonista é programada pra se afastar aleatoriamente quando toma dano, mesmo se estiver contra a parede), mas pra minha surpresa, esse sistema se mostrou falho - vou ter q corrigir, deixa comigo q eu dou um jeito o/

CitarBUGS:
Spoiler
Não encontrei nenhum bug! Meus parabéns! Mas eu não esperava menos de uma equipe que inclui o criador de Linhagem Axis (sim, eu joguei, morram de inveja).

Vlw, hehe! Nunca vou trabalhar na Bethesda =/

CitarSUGESTÕES:
Spoiler
Eu vou dar algumas sugestões já pensando no futuro do projeto, porque a demo não pode mais ser alterada agora que já foi enviada, né? E acho que nem valeria a pena alterar também... Não sou favorável ao lançamento contínuo de demos. Acho que o propósito de uma demo é mostrar como o jogo é (ou como será) e pronto. Depois disso, ou vem o jogo completo, ou simplesmente não vem. Qualquer coisa além disso é desgaste desnecessário. Bem, essa é a minha opinião... agora vamos às sugestões:

Concordo plenamente!

CitarNa imagem que mostra o teclado, acho que vocês poderiam indicar que o Z é a tecla de "especial". Isso era muito comum nos jogos mais antigos, que tinham algum tipo de recurso cujo uso era limitado pela quantidade de itens ou por algum medidor especial. Isso se encaixa bem no recurso de colher fogo para disparar. Uma alternativa, caso essa tecla só tenha utilidade naquela sequência específica, é exibir uma mensagem ou até mesmo um comentário da personagem assim que o jogador pegar o primeiro fogo, informando-o que ele pode dispará-lo com a tecla Z.

TÁÁÁÁÁ! u.u A palavra "Especial" é perfeita... eu não tinha conseguido pensar em como nomear a tecla de atirar foguinho kk

CitarEssa última sugestão para o fogo também pode ser usada para a maçã: exibir uma mensagem ou um comentário da personagem sobre o que é aquilo, e porque o jogador não está conseguindo pegar naquele momento. Vocês fizeram isso de forma espetacular quando surge o primeiro ponto para salvar, então tenho certeza de que são capazes de bolar algo tão criativo quanto, para os demais itens. No mínimo, toquem um efeito de som negativo para o jogador saber que o item pode ser colhido, mas não naquele momento.

Ótima dica, farei isso o/

CitarPara evitar que a personagem sofra vários golpes seguidos, vocês podem criar uma switch que é ativada sempre que um evento atinge a personagem, e que é desativada depois de alguns frames por algum evento comum que só ocorre com a switch ativada. Esse é só um exemplo tosco, mas foi mais ou menos assim que eu programei os perseguidores de Liber Spiritus. Há várias formas diferentes de fazer isso, mas não ignorem, porque é um problema que ocorre em todas as sequências em que a personagem pode sofrer dano.

Sim sim, vou ter que fuçar nas gambiarras que fiz nos eventos kk Vou tentar fazer isso logo, enquanto ainda lembro da estrutura dos eventos...

CitarNa sequência das "goteiras", acho que seria mais útil se o jogador pudesse apertar uma tecla para usar o guarda-chuva para bloquear as gotas, independentemente da direção que ele estiver. Do jeito que está, o guarda-chuva é de pouca ou nenhuma utilidade - no meu caso mesmo, não ajudou em nada. Assim, não tem nada de errado nessa sequência, dá pra deixar do jeito que está sem nenhum problema. Mas pessoalmente, eu acho que é algo que dá para revisar, depois que todo o resto estiver pronto.

Faz sentido... pow mas eu gosto tanto do jeito que tá kk ^^ Vou analisar isso, mas não prometo nada quanto a essa parte.


CitarCONCLUSÃO:
Spoiler
Antes de concluir, eu gostaria de acrescentar que esta avaliação poderia ter sido ainda mais longa... mas está difícil - está muito difícil - ficar em frente ao meu laptop com esse calor infernal. Eu queria ter jogado uma segunda vez antes de concluir a avaliação, mas já estou atrasado demais com as minhas tarefas e os dias parece que estão ficando cada vez mais curtos. Enfim, eu amei Creaptive Heart, virei fã e vou acompanhar o projeto com mais ansiedade do que eu já tive com qualquer outro projeto de RPG Maker! É um jogo muito bem-feito mesmo! Os pontos negativos não foram coisas tão sérias, eu só verbalizei tanto para poder preencher um pouco aquela seção (mas não ignorem), hahaha! Eu torço de verdade para que o jogo ganhe pelo menos uma das modalidades da IGMC2018! Mas olhem, se vocês algum dia se atreverem a cancelar ou deixarem o projeto em hiato (como Linhagem Axis), eu vou até a cidade de [REDIGIDO] para descarregar a minha fúria em vocês! Enfim... para finalmente concluir, um questionamento: de quem é o Coração Criativo? Da Elisa? Do "amigo sem nome"? Não... o Coração Criativo nada mais é que a própria equipe por trás da ideia desse jogo! S2

O Linhagem não está em hiato u___u já tô na última cena, pai =D Só falta os gráficos... e sistemas e uns Puzzles e músicas e talz =/

Eiiiii, até arrepiou aqui, hehe! Pode deixar, a gente vai seguir com o projeto sim - já não dá mais pra parar ^^

Reta final da votação do Indie Game Making Contest 2018  :wow:

Creaptive Heart está em 2° em números de votações.
Esperamos passar o primeiro em quantidade de estrelas, mas isso só saberemos na divulgação dos vencedores, que não tenho ideia de quando será he he  :T.T:

Contudo, Valew galera que apoiou o jogo lá na itch.io.  :heart:

Nos esforçamos muito para chegar no segundo lugar, muitos que mereciam muito ganhar como o AUI ( Adorei aquele jogo, espero mesmo que ele ganhe em alguma categoria). Vi muitas historias, escritas, gráficos excelentes, mas também vi muita bosta eee coragem guerreiro  kkkk

Então, a votação logo vai acabar, quem acha que vale a pena dar uma votada no nosso jogo os links estão no inicio do tópico!

Obrigada mesmo galera  :ok:



Parei de fazer meu jogo de colegiais, magia e peitões para desenhar pro Creaptive, espero msm ganhar foram 2 meses sem desenhar peitos é foda hahahaha  :blink:

 Eu vou dar um força lá, apesar de não esta sendo justo com os outros por não jogar os outros jogos. Eu não estou tendo oportunidades para jogar nada, e eu queria muito desfrutar dos mesmos. - -'
Citação de: Hamster online 26/12/2018 às 22:40
Parei de fazer meu jogo de colegiais, magia e peitões para desenhar pro Creaptive, espero msm ganhar foram 2 meses sem desenhar peitos é foda hahahaha  :blink:
Hahahaha! Puxa vida, que garra você tem! No próximo jogo não se reprima, okay?

Para quem acreditou na gente e no nosso trabalho, esta aqui o resultado!
Obrigada pelo apoio galera 1° lugar em um concurso mundial <3
1° Creaptive Heart - Brasileiro e o 3° Dream of Sword Tbm brasileiro o//

Spoiler
[close]

Não comentei aqui ainda porque estava deixando minhas observações pro Projeto da Semana. Agora venho apenas pra parabenizar, ambos estão aí há tempos e já era hora de ganhar algum destaque. Aproveitem o embalo e se preparem para o ano que vem. Se ganharam este, porque não o próximo?

Parabéns pelo jogo, estou jogando agora e tô curtindo bastante, apesar de estar ainda no começo. É um indie bem original, mas que mantém aquela pegada "old scholl" presente no Linhagem Axis, o que é ótimo.
Se eu soubesse desse concurso antes, eu com certeza votaria nele.