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Iluminação e tratamento de cor em parallax mapping

Iniciado por RaonyFM, 09/01/2019 às 16:22

Caríssimos,


   Como havia dito no tópico do meu projeto, os cenários estão passando por uma repaginada completa. Tenho aprendido diversas técnicas de edição de imagem no PS para aplicá-las ao mapeamento, de modo a tornar os cenários mais bonitos e únicos. Aqui, lhes trago um mapa que trabalhei para uma cutscene. Dei uma atenção maior à iluminação e à colorização e gostaria do parecer dos senhores quanto ao resultado final.

Com uma edição mais suave, pois ainda não dominava tanto assim o PS:

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Com uma edição mais pesada, pois apliquei mais efeitos e edições, sendo que trabalhei a cor de uma forma mais detida:

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"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Achei a iluminação das tochas com o raio muito alto, a névoa ta legal na segunda imagem e a sensação de que um exército esta invadindo um castelo/fortaleza é bem clara.
:ok:

A Névoa está muito boa. Ajuda a passar totalmente a sensação do que o companheiro acima disse. Quanto as tochas e os cristais de sangue(?) poderiam melhorar. Eu diminuiria a opacidade de ambos pois, não parecem naturais, principalmente desses cristais que possuem um campo de luz circular demais tirando totalmente a imersão do mapa.
Fora isso o mapa está bonito.

Good job.

Excelente. O ~Vici comentou o que eu gostaria de dizer sobre os cristais, e sobre a névoa eu sou suspeito pra opinar. Só as linhas retas do topo superior direito me incomodaram. E me permita escapulir um pouquinho do assunto, mas como ficou o desempenho disso no jogo? Considerando que os personagens estejam fixados no panorama, imagino que não trave muito, mas pode ficar um pouco estranho. Recomendo abrir um espacinho entre as tropas e, caso não pese muito, semear três ou quatro soldados com animação. Mesmo que uma animação parada.

09/01/2019 às 19:09 #4 Última edição: 09/01/2019 às 19:15 por RaonyFM
Citação de: ~Vici online 09/01/2019 às 18:14
A Névoa está muito boa. Ajuda a passar totalmente a sensação do que o companheiro acima disse. Quanto as tochas e os cristais de sangue(?) poderiam melhorar. Eu diminuiria a opacidade de ambos pois, não parecem naturais, principalmente desses cristais que possuem um campo de luz circular demais tirando totalmente a imersão do mapa.
Fora isso o mapa está bonito.

Good job.

   Obrigado, Vici! Com base no que apontastes sobre os cristais de sangue, retirei a iluminação dos mesmos e alterei o contraste e o brilho, para que eles não se destacassem em demasia do restante do cenário. Havia neles uns pontos brilhantes que não faziam sentido, uma vez que na área onde eles se encontram não há incidência de luz. Também alterei a opacidade da luz emanada pelas tochas, acredito que agora ela ficou mais verossímil.

Citação de: Corvo online 09/01/2019 às 18:25
Excelente. O ~Vici comentou o que eu gostaria de dizer sobre os cristais, e sobre a névoa eu sou suspeito pra opinar. Só as linhas retas do topo superior direito me incomodaram. E me permita escapulir um pouquinho do assunto, mas como ficou o desempenho disso no jogo? Considerando que os personagens estejam fixados no panorama, imagino que não trave muito, mas pode ficar um pouco estranho. Recomendo abrir um espacinho entre as tropas e, caso não pese muito, semear três ou quatro soldados com animação. Mesmo que uma animação parada.

   Bem notado, Corvo, já corrigi esse problema das linhas, creio que agora não há mais nenhuma. Já sobre o desempenho, embora o mapa seja de fato pesado, meu notebook rodou normalmente o cenário, não houve impacto nenhum, isso que as tochas são eventos animados. Pretendo adicionar alguns dragões sobrevoando a área. Minha ideia para essa cena é que a câmera começará na parte sul do mapa, subindo lentamente como numa panorâmica, até focar nas personagens que estão na muralha. Ao contrário do que parece, não se trata de uma invasão - se observarem bem, o portões da muralha estão abertos, o que não faz muito sentido se há um exército inimigo avançando na sua direção -, quem aparece na muralha é o antagonista do game, ele fará um discurso para o seu exército, por esse motivo, todos os indivíduos estão aglomerados olhando para uma mesma direção, numa pose de descanso, pois estão ouvindo seu líder. Mas é claro que pretendo adicionar ou ou outro npc caminhando até a multidão, conforme a câmera passeia. Uma vez que o antagonista conclua seu discurso, a câmera não será movida, vai rolar um fade out e se ouvirá um grito em uníssono da multidão.

Ah, sim, quase ia me esquecendo. Aqui o mapa com as alterações:

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"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)