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Ajuda com a qualidade de uma logo - GIMP

Iniciado por Eliaquim, 12/04/2019 às 21:19

12/04/2019 às 21:19 Última edição: 12/04/2019 às 23:52 por Eliaquim
Fala pessoal!!
Precisando de uma ajuda.
Eu estou brincando no GIMP e fazendo uma logo, que é essa aqui:
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Neste caso, estava fazendo um formato para colocar no Twitter, 1500x500.
No gimp a imagem parece ótima com zoom 100%.
Entretanto quando jogo no Twitter, fica dando para ver os pixels.
Foi então que descobri o MUNDO das imagens VETORIAIS (huahauhauah).
Eu sei que existe uma ferramenta no GIMP para desenhar com vetores, porém os pixels ficam aparecendo de qualquer maneira.
Como que faço para desenhar uma logo com melhor qualidade, sem essa imagem pixelada (bitmap que falam né?)?
É possível fazer isso no GIMP?
Pois com pixels, fica difícil fazer um redimensionamento sem perder qualidade (dependendo do redimensionamento). E eu tenho que fazer isso devido ao formato das várias redes sociais etc.
Alguém pode me ajudar com algum conselho e tal?
Eu fiz em um tamanho grande a primeira logo, daí quando diminui os pixels não ficam legais. Sei que se eu fizer pequeno e for dobrando o tamanho, não fica tão ruim. Mas fiquei encucado com essa imagem vetorial. Li que a qualidade é melhor.
Se eu não puder fazer isso com o gimp, existe algum programa opensource ou versão gratuita que eu possa fazer isso?

Para vetores melhor será usar o Inkscape que é um programa mesmo dedicado para isso.

Sobre os pixeis, bem se tiver a gravar em imagem em JPG é normal ficar com alguns problemas de detalhe.
de qualquer maneira maior partes dos sites não usam SVG que é o formato para vetores.

Utilize o Inkscape, guarde em PNG e selecione qualidade máxima ao exportar, vai ficar tudo bem.

Opa! Valeu!
Já estou usando o InkScape, tomando uma surrinha pra aprender, mas to usando! uahhuahuauhahua
Obrigadão!

Eu não vejo motivo pra imagem ficar pixelada no Twitter. Tu fez a imagem no tamanho certo e está com uma definição boa, a menos que esteja falando no serrilhado nas curvas que desenhou. Se tiver como postar uma print dela como capa no Twitter e destacar onde estão os erros, me ajudaria a entender.

E vetor é melhor... pra impressão. Não são pixels e sim coordenadas e fórmulas que desenham uma figura, assim, redimensioná-la só altera sua escala e não a quantidade de pixels que ela possui, afinal ela não é composta por pixels. Isso é extremamente importante para impressão pois impressoras possuem dpi diferentes, logo uma imagem pode ter 5cm em uma impressão a 150dpi e ter somente 2,5cm em uma impressão a 300dpi, portanto para ter um controle sobre o tamanho das artes, é interessante que a maioria de seus elementos estejam vetorizados.

Em se tratando de arte digital, os monitores possuem dpi fixo e raramente variam do padrão que é 96dpi, isso significa que na distância de uma polegada tu terá 96 pixels. Lidando digitalmente a única vantagem que tu tira de ter uma logo vetorizada é poder redimensioná-la a bel prazer, a qualidade dela não é afetada por isso se tu fizer ela em um tamanho grande.

Citação de: Eliaquim online 12/04/2019 às 21:19
[...] Eu fiz em um tamanho grande a primeira logo, daí quando diminui os pixels não ficam legais. Sei que se eu fizer pequeno e for dobrando o tamanho, não fica tão ruim. Mas fiquei encucado com essa imagem vetorial. Li que a qualidade é melhor. [...]
Tua impressão está errada. Ao diminuir uma imagem ela exclui alguns pixels e mantém outros que conservariam a ideia da imagem. Aumentando-a, ela tem que inventar pixels para colocar onde não existia (afinal ela era menor) e aí a maioria dos resultados são imagens desfocadas. O ideal é sim tu fazer a logo no maior tamanho que possa vir a utilizar.

Muito cuidado também ao redimensionar, pois talvez a interpolação escolhida pode ser a culpada por essa perda de qualidade que tu tá experienciando. Pra não ter que ficar avaliando muito a situação, use sempre a bilinear para imagens em geral e nearest neighbor para pixel art e somente pixel art.

E também evite distorções. Evite não, nunca distorça. Sempre redimensione em escala, ou seja, o tanto que mexer na altura, mexa proporcionalmente na altura.

Se a imagem possuir efeitos que não escalem junto com a forma, por exemplo; contornos, relevos, texturas, rasterize mesclando-s junto à forma para não perder os efeitos ou a integridade deles durante o redimensionamento.

Opa!
Fala King!
Então, aqui a imagem de como fica no twitter. O que eu achei que ficou ruim foram as asas e os botões do controle.
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Citação de: King Gerar online 13/04/2019 às 06:50
[...]Tua impressão está errada. Ao diminuir uma imagem ela exclui alguns pixels e mantém outros que conservariam a ideia da imagem. Aumentando-a, ela tem que inventar pixels para colocar onde não existia (afinal ela era menor) e aí a maioria dos resultados são imagens desfocadas. O ideal é sim tu fazer a logo no maior tamanho que possa vir a utilizar.[...]

Pow que esquisito... Pelo menos aqui, usando o GIMP, se eu pego uma pixel art e redimensiono ela para o dobro de altura e largura por exemplo 32x32 > 64x64 > 128x128 os pixels ficam direitinho, e eu posso ir dobrando que continua de boa.
Mas se pego uma outra pixel art de 64x64 para 32x32 fica até legal, mas se eu redimensionar de novo para 16x16 já fica ruim. Sempre quando redimensiono para um tamanho menor, na terceira vez em diante fica ruim. Mas quando faço para um tamanho maior, eu posso ir dobrando que não dá nada.
No GIMP tem essas interpolações, das quais eu só uso a marcada, todas as outras ficam muito ruins. Ou deixam smooth ou totalmente desfocadas e tal =/

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Como por exemplo, redimensionar em 3 vezes os chars do rm2k para ficarem bons no rm mv.

Daí, fazendo em vetores, eu fiz no tamanho que queria e redimensiono pro tamanho que quero depois salvo em png.
Agora fazendo no GIMP, eu a fiz grande. Mas quando tentava diminuir (sempre mantendo a proporção), na primeira diminuia 50%. Depois quando tentava mais 50%, a imagem ficava toda zuada :(

Bom, acabou que no fim das contas vou conversar com uma amiga minha amanhã e talvez eu faça uma logo com ela dependendo do preço $$$.
Mas gostaria de entender mais de assunto. No pior das hipóteses, pelo menos aprendi a mexer no InkScape kkkkk

No caso da pixel art, são pixels exatos, sem transparência. Um pixel que ocupa... um pixel no tamanho de 32x32 vai ocupar exatos 4 pixels no tamanho de 64x64, 9 no tamanho de 96x96 e assim por diante. Ao diminuir de 32x32 para 16x16, o pixel que ocupava um pixel terá que ocupar meio, mas isso não é possível, assim a cada 4 pixels, três serão sacrificados nessa redução, o contrário do que acontece quando se aumenta.

Isso acontece pois pixel art não trabalha com transparência nos pixels e mistura das cores. Em uma imagem normal (não pixel art) com 32x32, ao diminuirmos-na para 16x16, cada quatro pixels irão fornecer suas informações para chegar a um único pixel cuja informação seja um pouco de cada um dos quatro, diferente do que acontece em pixel arts, em que informações de três pixels serão realmente perdidas.

Mas o programa não sabe quando está lidando com uma pixel art ou não, por isso que é importante conhecermos as interpolações, pois elas é quem diferenciarão o modo como o aumento ou redução de uma imagem é feito. Se tu usar o modo de interpolação nearest neighbor (pelo mais próximo), o programa tratará a imagem como falei no começo, como uma pixel art. Se tu usar a interpolação bilinear ou qualquer outra, ele tratará como uma imagem "normal" gerando os pixels do novo tamanho a partir da média de informações dos iniciais.



No exemplo acima, a primeira imagem é uma pixel art. Aumentando-a da primeira vez eu utilizei a interpolação nearest neighbor e veja como a pixel art se manteve, com os pixels perfeitinhos. Na segunda vez que a aumentei utilizei a interpolação bilinear e veja que ficou desfocado, pois o programa tentou suavizar esse aumento criando pixels onde não existiam.

O segundo exemplo é um battler, e os battlers não são pixelados. Na primeira redução utilizei a interpolação nearest neighbor e veja que, principalmente o contorno, ficou bastante serrilhado, como as asas da sua logo e os botões, pois esse modo de interpolação exclui os pixels a mais, logo excluiu os que ajudariam a deixar a arte suave. Na segunda redução utilizei o modo bilinear e veja como a arte se manteve fiel a original, sem serrilhados.

No caso das sua logo, procure no GIMP onde você ativa o anti-aliasing (anti-serrilhado) na ferramenta que usou para desenhar as asas e os botões. Caso esteja utilizando o lápis, é comum a editores de imagem que essa ferramenta não tenha essa opção, então procure utilizar o pincel ao invés disto. Verá que seu desenho não sairá serrilhado.

E quando a imagem perder um pouco da qualidade ao ser enviada, muitas redes sociais comprimem as imagens para ocupar menos espaço no servidor deles, e claro que essa compressão não vem de graça, portanto a imagem fica levemente mais ruim.

Hmmmmm!!!
No caso do Gimp, qual seria o nearest neighbor?
Sim, eu já uso esse serrilhado. Eu fiz um teste aqui com todas as interpolações, mas ainda assim tive problemas :(

Eu estou desconfiando que o problema da imagem no Twitter pode ser por causa da resolução do meu monitor (1920x1080) vs a resolução da imagem de capa do twitter (1500x500). Porque no celular e no tablet, a imagem no twitter aparecer perfeita. Mas no meu monitor e em outros ela já aparece meio zuada.
Será que isso se deve redimensionamento que o navegador ou twitter fazem para a tela do usuário?

Pelo que eu achei aqui, no GIMP, quando você define para None/Nenhum é a interpolação nearest neighbor que é utilizada.

Quanto à capa, minha tela também é fullHD, e vai por mim, não é culpa dela. Talvez pareça melhor em dispositivos com telas menores justamente por isso, por as telas serem menores e terem a densidade de pixels maior. Faça como indiquei e redesenhe as partes que ficaram serrilhadas com uma ferramente que impeça isso.