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Como mudar o sistema de danos no MV?

Iniciado por kenku, 07/09/2019 às 11:05

07/09/2019 às 11:05 Última edição: 07/09/2019 às 12:12 por Corvo
Olá.
Eu tenho um projeto em andamento no MV mas sempre achei os danos muito altos, mesmo com os personagens em níveis baixos. Fui me aventurar no database e mexer nos danos das armas e magias. Mas aí descobri que os atributos também interferem.
Alguém sabe onde posso achar a fórmula de dano do sistema? As armaduras reduzem o dano causado? Gostaria de entender a mecânica por trás disso.

07/09/2019 às 12:25 #1 Última edição: 07/09/2019 às 12:28 por Corvo
Você pode reduzir todos os parâmetros à vontade, está tudo no database. Ataque, defesa e afins você edita na aba de configurações das classes, assim como os de armas e armaduras em suas respectivas abas. A fórmula de dano é configurada individualmente em cada habilidade. Mesmo o ataque comum é configurado por lá.

A fórmula de dano está no canto superior direito, sempre que você seleciona uma habilidade no banco de dados. Por exemplo, a fórmula do ataque padrão é originalmente:

a.atk * 4 - b.def * 2


Isto é, o ataque do atacante multiplicado por quatro menos a defesa do alvo multiplicada por dois. Nestes valores já estão inclusos tanto os parâmetros do personagem/monstro quanto os de seus equipamentos, pois são a mesma coisa. Você pode virar esta fórmula do avesso e fazer basicamente qualquer coisa com ela.

Se os equipamentos reduzem o dano recebido? Sim e não. Elas usam os mesmos atributos dos personagens. Quando você equipa um escudo, por exemplo, você aumenta a resistência do próprio personagem, não é como se criasse uma camada protetora. Funciona do mesmo jeito, mas é bom saber que você está usando a mesma coisa. No futuro vai ser importante saber disso, quando você começar a trabalhar com seus próprios atributos.

ah! Isso! Era isso que eu queria saber - como que trabalham as armaduras e etc....HUm...então tenho que fuçar bastante o database.... No que me disse, então o ataque é um valor percentual de sucesso baseado em (AT x 4 )- (DEF x2 )?

Tá. Vou dar uma olhada e fazer uns testes.
Obrigado
:D

Não, não. Este é o cálculo de dano presumindo que o personagem tenha acertado o alvo. Mesmo assim você não é obrigado a usar esta fórmula. É o seguinte, o cálculo de dano é único para cada habilidade usada. O ataque comum também é uma habilidade. A fórmula que mencionei é justamente a que vem pré-configurada em um projeto, mas que você pode editar da forma como preferir:

Spoiler
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O campo marcado é onde você edita a fórmula. Se deixar o ponteiro do mouse parado ali irá ver um pop-up com os comandos básicos que você pode usar. E não está limitado à eles, claro. Agora, a chance de acerto do MV eu não me lembro. Se não me engano, a do Ace era alguma coisa dividindo a agilidade do atacante pela do alvo, mas preciso pesquisar de novo.

Assim que encontrar aviso. o/

Ahhhh! Saquei! Putz, será um trabalho à parte, mas não vou me render não! Vou fuçar isso e entender melhor.
E cara... meus sinceros MUITO OBRIGADO pela dedicação em ajudar. Valeu mesmo. ^^

Estamos aqui para isso, rapaz. Resolver o problema é quase pessoal.  :derp:
Achei um tópico interessante sobre a taxa de acerto do MV. Assim como no Ace, acerto, esquiva e demais parâmetros extras são completamente diferentes dos visíveis. Por exemplo, sua agilidade não interfere no acerto, o acerto é outro parâmetro individual. A fórmula seria basicamente:

Acerto do atacante - esquiva do alvo


Estes você configura também separadamente, são chamados Traits. Acho que não consigo explicar melhor do que a documentação do MV, então aperte F1 e procure RPG Maker MV > Database > How to Set Traits. Qualquer coisa é só dizer. o/

Okey. Li o artigo citado sobre taxas de acerto no MV. Entendi como trabalha. No caso, pretendo trabalhar como no artigo citado - deixar as taxas de acerto ficarem quase que exclusivamente por classe.  Os bônus individuais não sei bem o que fazer. Queria fazer um combate com os valores de vida e dano menores.
mas o artigo também me chamou a atenção para o uso de magias - a taxa de acerto é sempre 100%. O que podemos fazer seria colocar magias mais poderosas com penalidades na taxa de acerto mágico, mas isso aí também já vai ser danoso, já que magias mais fortes custam mais MP.
Fuçar a database é o que deve me mostrar alguma coisa.
Obrigado mais uma vez.
- vou procurar algum jogo nesse estilo para dar uma olhada em como a coisa foi feita