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Elidriel [Demo Steam]

Iniciado por gabrielschade, 13/09/2019 às 15:03

13/09/2019 às 15:03 Última edição: 01/11/2023 às 20:04 por gabrielschade





Nome do criador: Gabriel Schade Cardoso
Gênero: RPG / Fantasia
Tempo de jogo aproximado: 15h
Data de início: Dezembro 2018
Itchio: https://gabrielschade.itch.io/elidriel
Steam - Lista de Desejos e DEMO: https://store.steampowered.com/app/2437550/Elidriel/
Concursos:
[hs width=48 height=48]https://i.imgur.com/2cZOVNf.png[/hs]
CGA - Vencedor categoria Aventura
4º Lugar (Demo 1) - Projeto Valente Verão 2020
4º Lugar (Demo 1) - Protótipo Premiado 18




Introdução

Olá pessoa!

Voltei ao RPG Maker depois de vários anos parados, desde então decidi me dedicar a um antigo projeto engavetado e voltar a ser mais ativo nas comunidades, não comento tanto no forum, mas acabei conhecendo alguns de vocês ao longo dos grupos por aí.
Este não é um novo projeto (como vocês podem ver pela data), mas estou alterando praticamente todo o tópico, por julgar que esse é um major update do projeto, com as mecânicas que vão estar na versão final.
Apesar de ser meu passatempo, estou tomando todo cuidado possível no desenvolvimento desse projeto, para que mesmo tendo as limitações de um projeto tocado por uma pessoa só, ele tenha seu valor e possa prover uma experiência legal ao jogador, espero que você se divirta.



Sinopse
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O mundo de Elidriel é composto por Hetios e Ankrah, dois reinos diferentes que possuem um tratado de paz por diversos anos. Tudo mudou após um golpe de estado onde o atual líder é morto.
No vácuo de poder, o chanceler da igreja Arthuro O'Caddler vira um ídolo para o povo e sua seita, o Eclipse do Mundo Novo se torna lei.

O poder de Elidriel que provê poderes mágicos para as pessoas agora é proíbido por lei para todo o povo. O grupo revolucionário Armada é fundado para lutar contra o empério e após um tempo, nossos heróis percebem que existem muito mais coisas em jogo do que apenas um trono.

As ambições do império são gigantes e sua sede de poder pode ser não só a razão para uma guerra, mas também para a destruíção de todo o planeta.

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Personagens
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Ada

Ada é ex membro do grupo militar fantasma do império, ela era um soldado de nível médio sob a divisão de Helena. Ada estava presente no dia do golpe de estado e tentou parar o chanceler e os outros traidores, sem sucesso.

Sem opções, Ada abandonou a luta para sobreviver e Helena lutou sozinha com os traidores. Após alguns anos, Ada é convocada para lutar novamente, mas agora contra o império que ela jurou defender. Durante a jornada, Ada percebe que o império não se tornou mal, ele sempre foi.



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Kell

Kell é um dos guardiões de Ankrah, ele era o parceiro de Ada antes do golpe de estado acontecer, por conta do programa de integração entre reinos. Ele também estava presente no dia do golpe a ajudou Ada a lutar contra os traidores.
Kell é taxado de extremista e até de terrorista por alguns, mas mesmo com isso, ele continua lutando contra a desigualdade e o ódio disseminado pelo chanceler e seu império. Ele possui um ódio latente no peito por conta das cicatrizes de seu passado, o que o faz, por vezes, perder a razão e partir para a força bruta.







Erling

Erling é um alquimista formado na universidade de Alberta.

Se auto declara o melhor alquimista do mundo. É capaz de combinar suas habilidades mágicas e seu talento em alquimia com a tecnologia de Alberta.

Utiliza senso de humor e uma falsa autoconfiança como mecânismos de defesa, mas tem muitas dúvidas sobre seu talento e aspira muito mais. Tende a soar despreocupado, mas se importa muito com seus amigos.




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Emmy

Emmy possui uma conexão muito forte com Elidriel, mas a razão para isso ainda é um mistério. Esse vínculo provê um conjunto de habilidades únicas, que podem manipular o tempo.

Emmy é uma pessoa hostil, ela tem dificuldades em confiar nas pessoas e julga a Armada e o Império como lados de uma mesma moeda. Passou por um longo período sendo prisioneira do império, isso fez com que ela criasse uma raiva latente dentro de si, e ao mesmo tempo uma paixão forte pela liberdade.






Helena

Helena é a agente fantasma de mais alta patente do império, ela estava treinando Ada na noite do golpe de estado.

Ela possui o fragmento de Fênix que garante os poderes de Elidriel da lendária Fênix. Usando esses poderes, ela lutou contra os traídores naquela noite, ninguém sabe o que aconteceu naquela batalha, mas ao que parece, aquele parecia ser o último voo da Fênix.
Durante sua jornada Ada encontrará Helena novamente, mas ela não parece mais a mesma. Apesar de tudo, ela continua a lutar pelo império e a estimada amiga se tornou uma de suas inimigas mais poderosas.




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Mêcanicas

Batalha
O sistema de batalha de Elidriel possui uma série de mecânicas que quando dominadas podem criar combinações muito poderosas!


Pressão e Atordoamento

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Todos os inimigos possuem um indicador de Resistência abaixo do HP. Quando os inimigos são acertados um elemento do qual eles são fracos ou por um acerto crítico eles ficarão sob pressão:

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Nesse estado, o inimigo terá suas defesas mais baixas e cada acerto adicional irá causar ainda mais dano à sua Resistência, especialmente ataques físicos. Quando a Resistência atinge o limite, o inimigo ficará atordoado.

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Nesse estado suas defesas são significativamente reduzidas, principalmente para ataques físicos, além disso, eles não irão realizar nenhuma ação nos próximos turnos.

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Sequências

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Se você acertar o mesmo inimigo com múltiplos ataques físicos no mesmo turno, cada um dos ataques subsequentes irão receber um bonus de dano e um bonus de dano na resistência.

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Reações Elementais

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Quando um inimigo é atingido por um elemento mágico, ele irá receber um marcador elemental que ficará ativo até o fim do turno:

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Se você acertar um inimigo que já possui um marcador elemental com um segundo elemento mágico, uma reação elemental pode ser ativada!

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Reações Elementais podem causar uma gama de diferentes efeitos, de acordo com quais elementos foram combinados. Você pode causar dano extra com uma Explosão (Trovão + Fogo), adicionar estados, como por exemplo Congelar (Água + Gelo) um inimigo ou Purificar (Cura + Cura) um aliado e até ativar uma segunda habilidade em cadeia, como uma Trovoada (Trovão + Vento). Essas habilidades em cadeia também podem causar suas próprias reações elementais!

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Posturas e Estratégias de Batalha

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Cada personagem pode ter múltiplas Posturas de Batalha, elas funcionam como classes para os personagens, aumentando alguns atributos, enquanto diminuem outros. Por exemplo, a postura Valente, que aumenta 10% de ataque físico enquanto reduz 25% de ataque mágico.
Posturas de Batalha também adicionam um comando tático ao personagem, como por exemplo, Preparar (Adiciona estado +Ataque por 3 ações), Defender (Restaura uma parcela de HP e MP) e Meditar (Restaura MP).
No Menu principal você pode configurar uma série de posturas que seus personagens podem utilizar, criando pré configurações chamadas Estratégias de Batalha:

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Durante a batalha, você pode usar o comando Estratégia para alterar livremente entre essas configurações:

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Técnicas e Combinações

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Em Elidriel o TP funciona um pouco diferente, cada turno todos os personagens irão receber 1 de TP (exceto no turno em que utilizam técnicas ou combinações).
Você pode usar técnicas que seus personagens aprendem ao subir de nível ou utilizar combinações de técnicas entre dois ou mais personagens!
Para fazer isso, os dois personagens precisam ter o TP mínimo para executar a técnica e terem uma ação disponível no turno:

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Talentos e Ferramentas

Os talentos são habilidades que os personagens podem utilizar fora de combates, podendo ser utilizadas para melhorar a exploração, pesca, cozinha, música, mineração e até escaladas. Cada um dos personagens possui uma quantidade experiência em cada um dos talentos, isso pode trazer vantagens extras, como receber mais de um alimento ao cozinhar ou não consumir iscas no momento da pescaria.

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Talentos de Exploração

O único talento que não possui nível e é uma habilidade única de cada personagem é o talento de exploração. Este talento pode ser ativado pressionando a tecla "Q" e fica ativo por um determinado tempo, depois disso, ele é automaticamente recarregado.

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Ada - Modo Furtivo: O talento de Ada permite que ela ande por locais sem ser notada por criaturas ou outras pessoas, utilizada em missões de espionagem ao longo do projeto.

Kell - Super Força: Permite empurrar ou quebrar objetos que estão bloqueando o caminho.

Erling - Detecção Mágica: Permite visualizar ítens e passagens ocultas no mapa.

Emmy - Manipulação Temporal: Permite alterar a forma que o tempo passa em determinados objetos (incluindo na pescaria).

Talentos de Culinária

Cozinhar é parte importante do progresso, afinal, você precisa restaurar suas energias! Sempre que encontrar um acampamento ou uma cozinha, você poderá preparar alimentos utilizando os ingredientes de cada receita e cozinhando-os pelo tempo necessário:

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Cada vez que um personagem como algum alimento a sua saciedade aumenta, e quando ele estiver cheio, você precisará esperar um pouco mais para comer. Os alimentos podem restaurar HP, MP e TP, além de adicionar estados para que você inicie a batalha em vantagem.

Você pode visualizar a saciedade e o estado inicial de batalha no menu principal. Você não poderá acumular mais de um estado.

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Além disso, alguns talentos estão diretamente relacionados a um equipamento especial, as ferramentas.

Elas permitem que os personagens interajam com o ambiente de diferentes formas. Por exemplo, você pode utilizar uma vara de pescar em um rio ou uma picareta em uma rocha para ganhar itens.

Pescaria

A vara de pescar é um equipamento único, possuindo um slot extra para colocar a isca que você irá utilizar. De acordo com a isca, você poderá pescar diferentes tipos de peixes. Toda essa configuração é feita no menu de equipamentos normalmente:

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Com a vara de pescar equipada, basta ir até um local de pescaria (sinalizado no mapa) e pressionar a tecla de ação.

Ao encontrar um peixe, uma notificação será exibida e você precisará pressioanr a tecla de ação rapidamente, após isso, uma isca é consumida e o peixe é fisgado.
Duas barras são exibidas: controle (acima) e tempo (abaixo).

A barra de tempo se move continuamente até encerrar e durante esse processo o peixe irá puxar a barra de controle, ao pressionar a tecla de ação, você faz força para o lado oposto.
Quando o tempo se esgota, se o controle estiver entre a área crítica (sinalizada com duas colunas) o peixe é obtido.

Tempo para pescar, força do peixe e a dificuldade para pegá-lo irá variar de acordo com a espécie de peixe e o talento de pescaria do personagem.

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Mineração

Com a picareta equipada, basta ir até um local de mineração (sinalizado no mapa) e pressionar a tecla de ação.

Assim como na pescaria, duas barras são exibidas, mas dessa vez representando: controle (acima) e resistência (abaixo). No caso da mineração a barra de controle irá se mover continuamente de um extremo até o outro. Para minerar a rocha você precisará pressionar a tecla de ação, quanto mais próximo do centro, mais você diminuirá a resistência da rocha até encontrar o minério.

As recompensas de mineração variam de acordo com a rocha minerada, número de batidas até quebrar a resistência da rocha e talento de mineração do personagem.

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Música

Durante o progresso no jogo, você poderá encontrar um instrumento musical e aprender melodias nele. Essas melodias são representadas através de partituras:

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Ao equipar uma ferramenta musical, basta pressionar a tecla de corrida para entrar no modo músical, neste modo, você pode pressionar as teclas para emitir sons das notas de seu instrumento de maneira livre:

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Ao pressionar uma sequência de notas válidas para uma melodia, você irá executá-la:

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Os efeitos da execução de uma música variam de acordo com a melodia e o local, você poderá acordar criaturas, mover estátuas e até encontrar segredos se souber onde e qual melodia deve ser executada.

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B.E.E

O PokeDexB.E.E é um dispositivo para armazenar diversas informações durante seu progresso.

Informações sobre seus inimigos? Armazenadas aqui.
Quais itens você sabe criar utilizando alquimia? Armazenados aqui.
Os efeitos de cada estado e de cada reação elemental? Armazenados aqui.
Receitas de culinária, peixes já pescados e suas partituras musicais? Armazenadas aqui.
Side quests requisitadas por NPCs e posturas de batalhas? Acertou, são armazenadas aqui.

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Todas essas informações são utilizadas pelos professores e pesquisadores da universidade de Alberta, quanto mais descobertas fizer, mais recompensas você terá.
Além disso, O B.E.E também pode ser utilizado como item em batalha para coletar informações sobre a critura alvo e revelar suas fraquezas.

Comunidade

As primeiras artes dos fãs do nosso querido Cris!

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Abaixo temos alguns gameplays da comunidade jogando a versão mais antiga do projeto (assim que tivermos gameplays da nova versão, atualizarei essa área):
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LIVE: Jogando Elidriel -  Condado Braveheart GameDev


Elidriel - Jogos dos Inscritos - Canal Café Gamer

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Galeria

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Outras Versões

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Versão 2022-1: Google Drive
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Opa sempre adoro ver novos projetos por aqui  :XD:

No geral gostei bastante do que vi, a história ainda achei a premissa um pouco manjada, porém eu acho muito mais importante em como isso se desenvolve durante o jogo. Gostei bastante da atenção extra as mecânicas que vai inserir no jogo, eu daria uma boa atenção ao sistema de batalha, já que acho que pode ser um ponto de destaque do projeto. O mapeamento está agradável assim como boa parte do visual em geral, enfins.
No geral parece que vai ficar bem legal! Espero que saia logo a demo para vermos como está ficando  :e.e:

Ô tópico formoso.  :*-*:
Aparentemente é um projeto simples, mas muito bem trabalhado. Não comentarei por enquanto, mas se já tem duas horas de jogo eu aceito uma demo.

Caramba! O visual está bem caprichado. E por eu tbm já ter experiência c/ esse sistema da Olivia/Octo estou muito ancioso p/ testar o seu projeto. Por favor, nos dê logo uma demo!.. :wow:
"There are no heroes, just villains that have something to protect."

Bacana ver mais um jogo entrando aqui no fórum e, aparentemente, um que está sendo feito com bastante carinho e cuidado.

Você falou pouco sobre a história, mas acho que foi na medida ideal. Uma maneira introdutória e que certamente será desenvolvida ao longo do game.

Gostei das imagens, estão simples, mas caprichadas. O que mais me chamou a atenção foram os sistemas e essa forma do jogador interagir fora das batalhas com o ambiente.

Vou acompanhar.

Eu desapareci por um tempo para trabalhar na demo, mas já está na hora e responder as coisas por aqui.

No geral, obrigado a todos pelas palavras. É sempre legal receber feedback positivo.




@Raizen: A demo vai mostrar um pouquinho mais da história, mas ela funcionará como uma introdução às mecânicas e a (quase) todos os personagens. Como trabalho com desenvolvimento, tentei focar mais em mecânicas que é onde consigo produzir resultados melhores.
Fiz umas mudanças no sistema de batalha, sistema de equipamentos e incrementei a batalha do boss (Aranha Rainha) para o lançamento da demo, espero que você goste!

@Corvo: Essa é exatamente a essência do jogo, o objetivo não é fazer o projeto mais incrível do mundo, mas sim, fazer um projeto simples e bem feito que eu possa me orgulhar.

@Aegis: Obrigado pelo feedback super positivo! Como eu falei em um comentário anterior, visual não é exatamente meu forte, mas estou tentando caprichar. Espero que goste da demo.

@Camus: Nessa demo você conseguirá testar boa parte das mecânicas de ambiente, espero que você goste!




Por fim, aproveitar o post para anunciar que a primeira demo foi lançada!

Opa! Estava esperando essa demo.

Eu costumo jogar ela toda e só depois postar, mas como eu estou muito s/ tempo, vou adiantando.

Spoiler
História: Me pareceu boa apesar de bem padrão, me lembrou de Alexandre O Grande q queria conquistar todo o mundo conhecido p/ q n houvesse mais guerras. É um bom motivo, pelo menos sai daquele clichê do mauzão q só quer conquistar e acabar c/ tudo. Eu só n entendi os motivos do Chanceler, pode ser pq ainda n tem a historia toda ou eu n tenha entendido direito, mas n fez sentido p/ mim ele dissolver o império p/ depois lutar p/ conquistar de novo.. wtf...

Personagens: Eu os achei padrão demais, de novo, pode ter sido pq ainda n tem a historia toda ou seja só uma demo.
Mas eles n tem uma personalidade própria, entende. Deu p/ notar meio q oq parece ser um "ciume" entre os garotos pela Ada, mas só isso tbm. N há uma característica q os tornem únicos, saca? Tem o alquimista q parece ser muito confiante, mas acho q foi o único deles.

Mapas: No geral estão muito bons, bonitos e detalhados, só tem algumas coisinhas q vou esperar terminar p/ postar.

Habilidades: Eu achei estranho ter q esperar a animação terminar p/ funcionar, meio q trava um pouco a jogabilidade, msm pq a barra já começa a diminuir quando pressionamos o botão.

Batalhas: Falta sustain fora delas, apesar de durante recuperar HP defendendo e c/ o Chakra, fora dela até um game over é possível. O hotel é muito caro, os monstros n dão gold, ou seja, é possível ficar na merda e n conseguir se recuperar. Pelo menos se dropasse itens p/ vender e usar o hotel já ajudaria.
Tbm seria bom se tivesse recuperação de HP e MP quando subisse d level.

O dano crítico está muito alto, mas como os monstros parecem n critar, então n é nada q fruste o jogador.

Talvez seja melhor tirar o miss das habilidades, da vontade d chorar toda vez q gasto 50TP p/ usar Salto do Lanceiro e a habilidade ainda erra..:facepalm:

A diferença d HP está muito alta. Tudo bem, são classes distintas, eu entendo. Mas p/ um game q os personagens tem a msm chance de serem alvos, uma diferença dessas deixa as batalhas desbalanceadas.
Vou dar um exemplo: O Kell aguenta uns 5 ou 6 daquelas super picadas, pq além do HP ele tem mais DEF, enquanto a Ada morre c/ duas. Daí tu pega uma batalha c/ 3 formigas q resolvem atacar ela c/ super picadas, pronto, ela vai morrer e tu vai t q voltar p/ o hotel. Até a parte q joguei ele estava c/ 1300 HP contra 786 dela, levando em conta q ele toma menos dano e ambos tem a msm chance d serem atacados isso acaba tornando as lutas mais difíceis em um jogo de azar. A aranha chefe, na pior parte da batalha, volta do Recolher-se c/ 3 turnos + 2 turnos das Tarantulas. Me diz qual a chance da Ada e do Alquimista sobreviverem se elas resolverem usar seus ataques mais fortes neles. Seria bom vc pensar nisso p/ tornar as batalhas menos dependentes de sorte e mais estratégicas.
Quando vi os ovos eu fiquei animado p/ uma batalha c/ estratégia, mas depois fiquei frustrado pq tudo q eu tinha q fazer é rezar p/ focarem o Kell. Consegui passar na segunda tentativa, mais por sorte do Boss focar o Tank do q por alguma estratégia minha.
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Vou terminar o game quando tiver um tempo amanhã e posto o restante das críticas... Vlw!
"There are no heroes, just villains that have something to protect."

@Aegis: Antes de tudo, obrigado por ter dedicado seu tempo para jogar e prover algum feedback, de verdade.
Os comentários que vou colocar tem um pouco mais a ver com o desenrolar do jogo, então vou colocá-los em um spoiler:

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Chanceler:
A história do chanceler vai se desenvolver um pouco mais, mas na prática é bastante baseado no nazismo e na ascensão de hitler ao poder, o Erling que é um personagem fora dos exércitos vai ser o guia do jogador para entender todo o contexto. Assim como Hitler, o também chanceler do jogo dissolve parte do império para acabar com toda e qualquer opinião contrária, fidelizando cada vez mais a população.
Inclusive tentando culpar todo o povo de Ankrah pelas mazelas da sociedade (algo como o que o nazismo fez com os judeus).

Personagens: De fato a Ada e o Kell são meio parecidos mesmo, eu tentei e ainda estou tentando colocar algumas sutilezas para diferenciá-los. O Kell é um pouco mais bobo que a Ada, mas como os dois tem backgrounds similares eles não são totalmente diferentes mesmo.
O Erling é bem mais expressivo nas faces e tende a ser mais despreocupado e brincalhão, mas entendo o que você diz, talvez precise colocar algo mais explícito entre o Kell e a Ada.

Mapas: Agradeço os elogios e fico no aguardo do feedback final.

Habilidades: Isso é uma decisão que ainda não estou bem certo do caminho que quero tomar, já alterei entre ter e não ter animação, ter animação, mas não ter que esperá-la e tudo mais. Ainda não tenho uma resposta concreta e estou esperando mais feedbacks.

Batalhas: Aqui tive vários feedbacks parecidos, de fato o HP do Kell está desbalanceado, muito provavelmente o HP de todos os outros personagens vai subir um pouco em uma nova versão, mas ainda estou tentando achar um balanceamento adequado.

Concordo com o preço do INN, ele já está menor na versão em desenvolvimento e os inimigos estão dropando mais itens para venda. Também curti a ideia de restaurar HP e MP ao passar de nível.
Para tentar melhorar um pouco a experiência da batalha o Kell irá aprender uma habilidade com efeito de Taunt, para direcionar os golpes para ele.
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Eu espero que apesar disso, o jogo tenha entregue uma experiência divertida e que de alguma forma tenha valido a pena.

Mais uma vez, muito obrigado pelo feedback, é muito legal receber isso aqui  :e.e: :e.e:.


Terminei toda a demo até q bem rápido, n tinha muito conteúdo após a aranha, mas acabei me enrolando p/ postar.


Antes q eu me esqueça, como me esqueci no último post, me incomodou essa tela aproximada q vc colocou, o game já é pixelado, aproximado então fica uma imagem bem estranha.
Eu prefiro a aproximação normal msm, essa:
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Como eu havia dito antes, os mapas estão bonitos e bem trabalhados, eu esperei passar por todos os mapas p/ ver se achava mais desses "errinhos", mas acho q só foram esses msm:
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Há marcas de grama na terra e marca de terra na grama, ficou visualmente estranho levando em conta como o restante dos mapas estão bem feitos.
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Alguns erros d passagens nos terrenos:
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Eu queria te deixar uma ideia sobre as batalhas:
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Eu vi q vc n usou a parte "Boost" do sistema Octo, msm q vc n goste da ideia d buffar o dano, dá p/ vc usar os pontos p/ ativar outras habilidades como A Super Força e Modo Furtivo. Ai vc colocaria nas notas das habilidades: <Require X BP> <User BP: -X> e p/ mudar o ícone dá p/ usar o plugin "<Custom Cost Display>" do Yanfly. É só uma ideia, vc v se encaixa no seu projeto.
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N tem muitas mais críticas p/ acrescentar pq, como eu havia dito, faltou pouca coisa p/ jogar.


Os pontos positivos:

Mapeamento: Realmente está muito bem trabalhado e bonito d ver.

Programação: Está tudo muito bem programado, desde a introdução quanto os eventos com os personagens, emoticons, chefes, as animações das habilidades dentro das batalhas. Deu p/ ver q vc se empenhou bastante aqui e espero q continue assim, tá show!

Sistemas: Essa é a melhor parte do seu game, na minha opinião. Vc colocou sistemas muitos bons, como o temperamento dos monstros, as habilidades d se usar em campo, as missões em conjunto, a troca d personagens, a lanterna, os puzzles, isso tudo deixa o game mais divertido e tira ele daquele negocio massante de só ficar matando monstros o tempo todo.


Eu gostei muito do seu projeto e espero q vc continue firme nele.
Uma dica q te dou é q tente o produzir em inglês e faça uma tradução da história e dos diálogos em português, vc aumentaria muito o alcance dos potenciais jogadores postando em sites estrangeitos tbm, como o do RMN.

Bom, é isso! E quero mais demos em breve!..:urra:

Obs:
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Maldito, terminou a demo bem na parte foda..:bravo:
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"There are no heroes, just villains that have something to protect."

Yo! Baixei e joguei já faz uns dias, então, é possível que parte do que eu queria comentar tenha se desprendido da minha memória - já não sou mais o mesmo kk ^^" mas vamos lá.

Seu projeto é daqueles que a gente sente logo de cara que vai ser algo grande. Ele mostra uma construção densa, tanto em relação ao mundo, quanto aos personagens e suas motivações. Dito isso, houve algumas escolhas que, a meu ver, não fizeram bem à apresentação no In Game:

- Acho que a sua Introdução está muito maçante - entendo a necessidade de situar o jogador na situação "global", mas fazer isso com uma imagem estática ao fundo e textos atrás de textos, hmmm, não é uma escolha sábia. Todo Maker já cometeu esse deslize - eu incluso - então fica a dica de praxe: todo esse amontoado de informações pode ser transmitido ao jogador de forma gradual, e de diferentes formas - livros, diálogos, NPCs, quests relacionadas à trama, etc. OUUUUU, pega alguém que leva jeito pra narrar coisas e faz uma Intro com dublagem - isso pode ajudar o jogador a absorver as informações que você quer transmitir.

- Ainda nos primeiros minutos, cria-se a sensação de que o jogo se resume a Info Fetch Quests - procure Fulano, para então ser orientado a falar com Beltrano, que dirá que Ciclano pode te ajudar, e então volte e fale com Fulano novamente - saca? Sei que o jogo é muito mais do que isso, mas a primeira impressão é sempre importante.
Pessoalmente, eu recomendaria uma primeira missão mais dramática - já pegando o gancho da premissa do seu Game, que é recheada de textos, por que não iniciar o jogo no passado? Onde você poderia trabalhar diretamente naquela Intro, deixando o jogador vivenciar momentos do passado ao invés de ler a respeito deles.

==//==

A partir de uma certa altura, a coisa começa a virar, e aqui vejo toda a construção de um bom Game sendo executada. Gosto do contraste e de como os personagens e suas habilidades especiais se completam. Também gosto de ver que até nos primeiros mapas, já temos hints de coisas que iremos desbloquear ao longo de jogatina - acho isso importante pra incentivar o jogador a revisitar áreas.

Os monstros no mapa, sinceramente, me causam uma certa estranheza. Sei que é uma questão difícil de resolver, mas ilustrar monstros com Chars de homens encapuzados não encaixa. Por um momento, eu pensei que iria enfrentar membros de alguma ceita, mas ao entrar na batalha, dei de cara com umas abelhas kk Acredito que haja Chars mais apropriados pra ilustrar o que seria um "Inimigo genérico".

==//==

Gostei bastante do equilíbrio nas batalhas. A opção Defender se tornou um grande trunfo, e acho que até faz sentido. Queeeem sabe se ela recuperasse apenas um atributo, HP ou MP, mas não os dois, pra não ficar fácil demais, saca? Fica a sugestão ^^

Tela de título maravilhosa, nem vou comentar.

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E finalmente, personagens: eu ainda não consegui me conectar a eles - falta algo, quem sabe um pouco mais de peso, tensão ou player input em relação aos diálogos (AKA, escolhas). Eu sempre me pergunto o que faz o jogador fechar o jogo pela primeira vez - cansaço, falta de tempo, tédio, raiva, etc, e também me pergunto o que um Maker deve fazer para que o jogador volte pro jogo no futuro.

Então, aqui vai meu Feedback: fechei o jogo pois minha jogatina se resumiu a ir e vir, matar monstros e me frustrar com o pouco dinheiro que eu tinha. Mas acima de tudo, fechei o jogo pois senti que o time estava passeando no parque - eu realmente achei que a desconfiança entre Ada e Kenan & Kell seria um ponto chave pra trazer diálogos, discussões ou até monólogos dos personagens a cada passo, mas isso ficou pra trás. Sério, kede os monólogos? MONÓLOGOS, caraaa! Personagens falando consigo mesmos sobre o que sentem, suas interpretações da trama, seus medos, etc u_U

E quanto às razões pra voltar ao jogo: pretendo jogar mais pela boa construção, tanto dos mapas quanto das mecânicas aplicadas ao Gameplay. Também acho que o ritmo do jogo tem potencial pra se ajustar ao que eu espero dele - consigo ver isso, e espero ver mais momentos focados na construção dos personagens.

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No mais, espero ter ajudado com as críticas e sugestões. Parabéns pelo trabalho sólido e boa sorte no desenvolvimento o/

Como eu já falei na minha resposta anterior, antes de qualquer resposta por aqui, obrigado por terem tirado um tempo para jogar e escrever um feedback, isso é muito maneiro.

Um ponto importante a dizer, é que por ser uma demo, várias coisas não ficarão dessa forma na versão final.
Uma coisa que já foi implementada é o aumento no drop de itens dos inimigos e a criação de itens para serem vendidos, dessa forma, você consegue algum dinheiro enquanto ainda está nas primeiras etapas do jogo.


Agora aqui vai minhas considerações:

@Ciclope: A apresentação ainda é um placeholder, ela não ficará dessa forma. Como eu ainda não tenho os mapas dos locais em que as batalhas aconteceram, ficou só na história, mas minha ideia é que você veja as coisas acontecendo e possivelmente até controle os personagens durante a batalha da guerra e até na noite das espadas de sangue. Justamente para acabar com essa impressão do começo do jogo mais lento, como você mesmo pontuou.

Os monstros no mapa também não me agradam, mas ainda não sei como resolver. Vou tentar pensar em algo.

Sobre os diálogos e construções, eu já revisitei as cenas várias vezes (colocando e tirando monólogos, não tenho uma opinião formada sobre eles), concordo que a Ada e o Kell ainda estão parecidos demais e pouco expressivos, certamente as cenas ainda vão mudar.




@Aegis: Valeu pelas dicas de problemas no terreno, de fato, até a grama que você mencionou estava lá por engano.
Sobre o balancemanto, recebi essa crítica de mais pessoas e tentei equilibrar um pouco mais as coisas.
O HP de todo mundo está mais similar, mesmo o Kell ainda sendo superior. Além disso, uma nova habilidade foi dada ao Kell, agora ele é capaz de atribuir um estado a si mesmo que faz com que os inimigos o alvejem com mais frequencia.

Sobre as batalhas eu acrescentei a mecânica de Stagger do Final Fantasy, ou uma variação do Shield Break do "Octopack".

Sobre a batalha:
Spoiler

Nessa mecânica nova, sempre que um inimigo é atingido por um golpe do qual ele é fraco, ou quando ele recebe um golpe com acerto crítico, uma segunda barra abaixo do HP começa a encher. Uma vez que essa barra alcança o ponto máximo o oponente fica 2 turnos atordoado (sem realizar nenhuma ação e com a defesa física e mágica levemente reduzida).

Alguns golpes como o "Golpe Furtivo" da Ada causam dano à essa barra sem a necessidade de acerto crítico (logo mais incluirei esse sistema no tópico para você ter mais detalhes.


Na imagem abaixo você pode ver a barra em estágio intermediário e ela completa. Quando completa é possível notar que o inimigo não irá executar nenhuma ação no turno atual nem no próximo.
[hs width=200]https://i.imgur.com/dNAwNYh.png[/hs]
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Demorei um pouco para jogar porque estava com pouco tempo, mas queria testar esse game sem falta. Vou evitar falar coisas já repetidas, mas talvez acabe repetindo porque acho que mereça uma atenção especial.

Talentos: Eu achei esse sistema muito interessante e dá um aprofundamento na exploração, acabando com a monotonia de só andar até o objetivo tendo como único obstáculo matar monstros. Entretanto, acho que poderia ter um modo de desativar o uso e não apenas esperar que a "barrinha" zere, assim dá mais dinamismo na mecânica.

Batalhas: Gostei das batalhas, principalmente a do Boss. Você usa bem uma variedade de movimentos, deixando ela única. Entretanto, eu tive um problema muito sério (não sei se e´bug, mas acredito que seja). Na luta contra o chefe, na hora de usar itens para se curar, eu não conseguia tirar o cursor do dele. Eu queria curar meu aliado, mas acabaria curando o boss, porque o cursor estava travado nele, entende? Isso aconteceu também em uma luta contra os inimigos de temperamento "azul". Isso foi frustrante demais.

Ainda nas batalhas, a maioria delas tem 3 inimigos e, apesar disso, elas não ficam difíceis. Aí acaba entrando o quesito "cansativo". Eu corria das lutas porque sabia que elas iam demorar, mesmo não sendo difíceis. Com isso, entramos no meu último destaque sobre as batalhas: quando você foge, os inimigos continuam ali parados na sua frente, ou seja, a fuga praticamente se torna inútil.


07/11/2019 às 15:26 #12 Última edição: 06/03/2020 às 18:36 por gabrielschade
Vou dividir meu comentário aqui em duas partes: resposta / atualizações:

Resposta
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@Camus : Obrigado por jogar e me passar um feedback, isso é muito legal na comunidade.

Sobre os pontos descritos:

  • Talentos: Eu ainda não sei como resolver isso, mas concordo totalmente (depois de jogar algumas vezes, isso começou a me incomodar ainda mais), tentarei resolver isso;
  • Batalha: Sobre a fuga, o comportamento atual é diferente do da DEMO. Na nova atualização (ainda não disponível), os inimigos ficam transparentes, atravessáveis e parados durante um tempo. Isso lhe permite fugir no mapa e dá um pouco mais de sentido para essa opção.
  • Sobre o Bug, eu passei por isso também, no meu caso era porque o mouse também funciona como um cursor e ele estava sobre o inimigo. Não sei se é a mesma coisa, mas estou pensando em desabilitar isso, mais me atrapalhou do que ajudou.
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Algumas dessas atualizações não correspondem mais com a versão final, manterei o primeiro post com a última atualização sempre.




Atualizações!

Uma nova personagem, um novo talento

Após os acontecimentos do primeiro capítulo (disponível na DEMO) Ada se vê em uma posição complicada e lá, encontra uma nova companheira.

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Spoilers do pós DEMO:
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Na situação citada, Ada conhece Emmy a nova personagem!


Emmy não tem muitas memórias de seu passado, mas ela possui uma conexão muito forte com o Elidriel!
(Isso será revelado ao longo do jogo e não quero estragar a surpresa).

Isso faz com que ela possua um conjunto de habilidades únicas!

Devido à sua conexão forte com o  Elidriel , ela precisa utilizar sua mana nos golpes especiais, criando as primeiras técnicas híbridas, consumindo TP e MP (os valores de custo ainda não são definitivos).
[hs width=400 height=300]https://imgur.com/e0Z1hat.png[/hs]


Esses golpes temporais faz com que seja possível manipular a ordem dos jogadores no turno, aumentando o nível de estratégia na batalha.
[hs width=400 height=300]https://imgur.com/vJzjR1s.png[/hs]

Fora da batalha  Emmy também possui um talento bastante único.
Diferente dos demais talentos que possuiam um tempo de execução e consumiam a barra de energia de talentos, a Translocaçãode Emmy possui um comportamento binário: Ligado e Desligado.

Com o talento de  Emmy você poderá criar um portal para um ponto no mapa, isso ativará seu talento. Após executar o talento novamente, você será teleportado para o portal criando anteriormente.

Regras dessa mecânica:

  • Você consegue criar apenas um portal por vez;
  • Ao sair de um mapa você perderá qualquer portal aberto, ou seja, ele só funciona dentro do próprio mapa;
  • Você só consegue criar portais embaixo do personagem, ou seja, você precisa necessariamente conseguir chegar andando até o local de abertura do portal;
  • Se você alterar a ordem do grupo enquanto um portal estiver aberto, ele será automaticamente fechado.
Abaixo um gif mostrando o funcionamento básico do portal:
[hs width=400 height=300]https://imgur.com/Qo0gXIk.gif[/hs]
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Uma nova mecânica na batalha

Agora os inimigos possuem uma barra extra além do HP!
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É possível visualizar em batalha uma nova barra de energia, localizada abaixo do HP:
[hs width=400 height=300]https://imgur.com/PjzKQ1I.png[/hs]

Essa barra indica o progresso para deixar o inimigo no estado "Atordoado".
Inimigos nesse estado não conseguem se mover e além disso, diminuem sua defesa física e mágica para 80% do valor original.

[hs width=400 height=300]https://imgur.com/Tik1BpX.png[/hs]

A barra de progresso é incrementada sempre que o inimigo é atacado por algum golpe do qual possui fraqueza, ou quando ele recebe um ataque crítico.

Além disso, algumas técnicas, como o Golpe Furtivo da Ada, também podem incrementá-la.

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Novas Regiões

Algumas regiões novas foram introduzidas!
O caminho de  Valefor até a cidade de  Alberta terá diferentes tipos de desafios.

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O Estreito da Tempestade será o primeiro caminho a partir do norte de Valefor , ele ainda não estará 100% explorável e você terá de voltar mais tarde quando estiver mais forte!

Primeiro local do Estreito:
[hs width=300 height=300]https://imgur.com/ljMoT05.png[/hs]

Depois disso, você embarcará dentro do  Abrigo dos Goblins , um local conhecido por ser perigoso, mas é a única saída para chegar em Alberta sem que o império o encontre!
Nessa caverna você poderá solucionar um puzzle relacionado à arquitetura e luz que os Goblins fizeram, isso lhe proporcionará acesso à um templo.

Primeiro local do Abrigo dos Goblins:
[hs width=300 height=300]https://imgur.com/SN7A9t1.png[/hs]

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Olha, pode ser que tenha ocorrido isso por causa do click do mouse, pois me recordo que a cursor só travava quando a Aranha grandona lá estava na luta. Quando ela estava "escondida", eu conseguia mexer normalmente, o que pode significar que o bendito cursor do mouse estava bem ali na luta rs. Eu vou testar e te dar um feedback depois.

Gostei das atualizações. Esse talento da Emmy me lembra muito o "portal dos sonhos" do Hollow Knight (outros jogos também devem usar uma mecânica parecida, mas lembrei desse porque acabei de zerar rs).

Achei o mapeamento da caverna muito bom também.

Novidades na área pessoal!




Criaturas no mapa

Passei um tempo atrás de sprites e recolorindo alguns, mas agora os inimigos não são mais um cara genérico de capuz. Eles não são exatamente igual à suas versões em batalhas, mas estão consideravelmente mais fiéis:

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O Abrigo dos Goblins

O Abrigo dos Goblins é uma antiga mina de Valefor (atualmente abandonada), essa caverna se tornou parte de um dos caminhos de Valefor até Alberta, os heróis precisarão atravessá-la e para isso, terão de usar seus músculos e seu cérebro!

No puzzle você precisa alinhar as luzes para abrir a porta do templo do Eterno da Luz:
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O mapa do Abrigo dos Goblins ainda não está completo, mas já está apresentável, confira a screenshot abaixo:
Obs: São mapas separados, eu apenas juntei para a screenshot, por isso você notará algumas áreas "repetidas", isso porque as bordas aparecem nos dois mapas.

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Abrir em outra aba para ver a imagem de tamanho original: https://imgur.com/nhsrXcY.png
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