como posso criar um sistema de a cada quantia de inimigo morto ganha um iten

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Islangame

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Tópico criado em: 13/10/2019 às 18:31 - Última modificação por Sotelie em 18/10/2019 às 01:40

como eu falei no titulo preciso criar um sistema que a cada tal quantidade de inimigo morto ganhe um iten no meu caso uma chave mas eu nao sei criar este sistema entao se algum de voces poderem me ajudar agradeço 
PS: se nao entenderem o q expliquei estou disponivel para responder

Crixus

Resposta 1: 13/10/2019 às 20:56 - Última modificação por Crixus em 13/10/2019 às 21:02

O que entendi:
Matando um número certo de Slimes você ganharia a "Chave Gosma".
Matando um número certo de Scorpions você ganharia a "Chave Deserto".

Não ficou claro e nem objetivo o sistema quando a limitação e condições para ter essas chaves.
Vou usar o RpgMV como exemplo.

Tem duas maneiras de fazer isso...

MÉTODO 1 -> A primeira é para batalhas que apareçam conforme o jogador anda:
Dentro do banco de dados na aba Tropas, a iniciar a batalha deve adicionar uma variável deve receber mais o número de monstros na batalha, ative a condição "Turno" e coloque 0 + 0 *X em todas as batalhas que tiverem monstros que podem dar Chave.
Se for numa tropa contra 2 Slimes:
Código: [Selecionar]
◆Controlar Variáveis:#???? Slimes += 2
Se for numa tropa contra 3 Scorpions:
Condição -> Turno 0 + 0 *X
Código: [Selecionar]
◆Controlar Variáveis:#???? Scorpions += 3
Se for numa tropa contra 1 Scorpion e 2 Slimes:
Condição -> Turno 0 + 0 *X
Código: [Selecionar]
◆Controlar Variáveis:#???? Scorpions += 1
◆Controlar Variáveis:#???? Scorpions += 2

Após isso se deve criar um evento comum e nomeio como "Receber Chave" (Banco de dados), onde a cada 1 segundo verifique se atigiu o número necessário de inimigos derrotados:
Coloque em Processo paralelo, selecione uma Switch, e coloque para ser ativada na introdução do jogo.
Agora dentro deste evento temos duas opções possíveis já que você não foi objetivo na explicação, a primeira é que o item chave só possa ser pego uma única vez, por isso eu usei uma Switch pra cada Chave:
Código: [Selecionar]
◆Se:Chave Gosma é OFF
  ◆Se:Var[Slimes] ≥ 50
    ◆Mudar Itens:Chave Gosma + 1
    ◆Texto:Nenhum, Janela, Meio
    :     :Recebeu a \c[2]Chave Gosma\c[0]
    ◆Controlar Switches:#???? Chave Gosma = ON
    ◆
  :Fim
  ◆
:Fim
◆Se:Chave Deserto é OFF
  ◆Se:Var[Scorpions] ≥ 25
    ◆Mudar Itens:Chave Deserto + 1
    ◆Texto:Nenhum, Janela, Meio
    :     :Recebeu a \c[2]Chave Deserto\c[0]
    ◆Controlar Switches:#???? Chave Deserto = ON
    ◆
  :Fim
  ◆
:Fim
◆Esperar:60 quadros


A segunda possibilidade é que a cada vez que completar um número de um monstro X mortos você receberá mais uma chave, bastando zera a variável correspondente à cada tipo de monstro:
Código: [Selecionar]
◆Se:Var[Slimes] ≥ 50
  ◆Mudar Itens:Chave Gosma + 1
  ◆Texto:Nenhum, Janela, Meio
  :     :Recebeu a \c[2]Chave Gosma\c[0]
  ◆Controlar Variáveis:#???? Slimes = 0
  ◆
:Fim
◆Se:Var[Scorpions] ≥ 25
  ◆Mudar Itens:Chave Deserto + 1
  ◆Texto:Nenhum, Janela, Meio
  :     :Recebeu a \c[2]Chave Deserto\c[0]
  ◆Controlar Variáveis:#???? Scorpions = 0
  ◆
:Fim
◆Esperar:60 quadros



MÉTODO 2 -> Por fim se o sistema de batalha for contra NPCs monstro no mapa:

Basta colocar antes de ativar a Switch que o "mata" as mesmas variáveis ao invés de fazer isso no Banco de Dados, mas ao invés de usar um evento comum em processo paralelo deixará o evento comum em modo "chamar"(Nenhum no caso do RpgMV) e chamará ele após a batalha no próprio NPC:
Código: [Selecionar]
◆Processamento de Batalha:Slime*2
◆Controlar Variáveis:#???? Slimes += 2
◆Evento Comum:Receber Chave
Neste caso remova o evento de espera, ele não será necessário.

Islangame

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Resposta 2: 14/10/2019 às 19:13

vou testar no meu projeto quando tiver tem os exemplos que usou foram bem claros e é mais ou menos o q preciso irei ler um pouco mais o sistema pra ver se é isto mesmo q preciso se nao dps eu continuarei o topico obrigado

Crixus

Resposta 3: 14/10/2019 às 19:26

Na verdade quem teria que me dizer o que você precisa é você mesmo. Aí estão 2 modos de batalhas e duas condições de ganho de chaves.

Islangame

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Resposta 4: 17/10/2019 às 18:05

Na verdade quem teria que me dizer o que você precisa é você mesmo. Aí estão 2 modos de batalhas e duas condições de ganho de chaves.

poderia me explicar melhor o segundo modo para obter as chaves? é que eu ultilizarei ele mais do que os inimigos aleatorios

porfavor me expliquei um pouco mais completo pois nao consegui interpretar partes chaves do segundo metodo me explique com maior claresa obrigado algumas infos cheque aq I
                                                             V
estou no rpg maker mv

irei porta o jogo para android nao é importante mais coloquei
poderia tambem me dar alguma dica de deixar o jogo mais leve alem de deletar coisas que nao irei ultilizar na hora de porta pra android
pois pessoas com android abaixo de 6.0 sentem muito lag obg

outra pergunta para diminuir o maximo a criaçao de mais posts nesta categoria
Como posso terminar/fechar/concluir eventos que iniciam automaticamente pois sempre tive que contornar esta opçao por causa que ele fica em um loop infinito obg

Crixus

Resposta 5: 17/10/2019 às 22:48 - Última modificação por Crixus em 24/03/2021 às 22:42

Vamos fazer assim, vamos resolver o seu problema do tópico e mais pra frente você cria um tópico sobre o problema no seu Android.
Mas já te adianto, o meu Android é o 5.0 (Loolip) e eu compilei um projeto meu pra APK e também rodei no navegador e não deu lag.

Sobre o problema das chaves, eu realmente não tinha entendido que você queria, por isso dei dois métodos, mas ainda não entendi se as chaves vão poder se repetir.
Você deixando isso claro eu posso criar uma demo pra inimigos aleatórios, te enviou e você testa diretamente.