O que entendi:
Matando um número certo de Slimes você ganharia a "Chave Gosma".
Matando um número certo de Scorpions você ganharia a "Chave Deserto".
Não ficou claro e nem objetivo o sistema quando a limitação e condições para ter essas chaves.
Vou usar o RpgMV como exemplo.
Tem duas maneiras de fazer isso...
MÉTODO 1 -> A primeira é para batalhas que apareçam conforme o jogador anda:
Dentro do banco de dados na aba Tropas, a iniciar a batalha deve adicionar uma variável deve receber mais o número de monstros na batalha, ative a condição "Turno" e coloque 0 + 0 *X em todas as batalhas que tiverem monstros que podem dar Chave.
Se for numa tropa contra 2 Slimes:
◆Controlar Variáveis:#???? Slimes += 2
Se for numa tropa contra 3 Scorpions:
Condição -> Turno 0 + 0 *X
◆Controlar Variáveis:#???? Scorpions += 3
Se for numa tropa contra 1 Scorpion e 2 Slimes:
Condição -> Turno 0 + 0 *X
◆Controlar Variáveis:#???? Scorpions += 1
◆Controlar Variáveis:#???? Scorpions += 2
Após isso se deve criar um evento comum e nomeio como "Receber Chave" (Banco de dados), onde a cada 1 segundo verifique se atigiu o número necessário de inimigos derrotados:
Coloque em Processo paralelo, selecione uma Switch, e coloque para ser ativada na introdução do jogo.
Agora dentro deste evento temos duas opções possíveis já que você não foi objetivo na explicação, a primeira é que o item chave só possa ser pego uma única vez, por isso eu usei uma Switch pra cada Chave:
◆Se:Chave Gosma é OFF
◆Se:Var[Slimes] ≥ 50
◆Mudar Itens:Chave Gosma + 1
◆Texto:Nenhum, Janela, Meio
: :Recebeu a \c[2]Chave Gosma\c[0]
◆Controlar Switches:#???? Chave Gosma = ON
◆
:Fim
◆
:Fim
◆Se:Chave Deserto é OFF
◆Se:Var[Scorpions] ≥ 25
◆Mudar Itens:Chave Deserto + 1
◆Texto:Nenhum, Janela, Meio
: :Recebeu a \c[2]Chave Deserto\c[0]
◆Controlar Switches:#???? Chave Deserto = ON
◆
:Fim
◆
:Fim
◆Esperar:60 quadros
◆
A segunda possibilidade é que a cada vez que completar um número de um monstro X mortos você receberá mais uma chave, bastando zera a variável correspondente à cada tipo de monstro:
◆Se:Var[Slimes] ≥ 50
◆Mudar Itens:Chave Gosma + 1
◆Texto:Nenhum, Janela, Meio
: :Recebeu a \c[2]Chave Gosma\c[0]
◆Controlar Variáveis:#???? Slimes = 0
◆
:Fim
◆Se:Var[Scorpions] ≥ 25
◆Mudar Itens:Chave Deserto + 1
◆Texto:Nenhum, Janela, Meio
: :Recebeu a \c[2]Chave Deserto\c[0]
◆Controlar Variáveis:#???? Scorpions = 0
◆
:Fim
◆Esperar:60 quadros
◆
MÉTODO 2 -> Por fim se o sistema de batalha for contra NPCs monstro no mapa:
Basta colocar antes de ativar a Switch que o "mata" as mesmas variáveis ao invés de fazer isso no Banco de Dados, mas ao invés de usar um evento comum em processo paralelo deixará o evento comum em modo "chamar"(Nenhum no caso do RpgMV) e chamará ele após a batalha no próprio NPC:
◆Processamento de Batalha:Slime*2
◆Controlar Variáveis:#???? Slimes += 2
◆Evento Comum:Receber Chave
◆Neste caso remova o evento de espera, ele não será necessário.