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The Fallen God

Iniciado por AndersonFillype, 06/02/2020 às 19:23

Não sei se vou acrescentar muito aos comentários dos colegas anteriores, mas vou deixar aqui minhas impressões ao ir até a segunda cidade.

A lore contada no começo é interessante, gostei da maneira como foi apresentada, me deixou com espectativas sobre o universo do jogo.

Vou citar porém algumas coisas que você deve se atentar, seja para consertar no projeto atual ou já levar para seus projetos seguintes.

1 - As caixas de Texto: O fato de que as orações quebravam entre uma caixa e outra me tirou um pouco do ritmo da narrativa. Tente fechar as ideias desenvolvidas dentro de uma caixa. Mesmo que alguns textos fique mais curtos e outros não nas mesmas.

2 - Mapeamento: Olhando por alto vi que os colegas que comentaram anteriormente citaram esse tópico, apontando o problema da linearidade, que deixa o mapa monótono e pouco interessante. Além disso o fato de não haver limites definidos no overwolrd deixa tudo muito confuso, já que as saídas de mapa não são bem sinalizadas. Demorei eras para achar Duanika. Recomendo você ver os videos sobre mapeamento do Honrado [ex-Murilo Maker] no Youtube.

3 - Grind & Balanceamento: Essa talvez seja a parte mais crítica de um projeto. Geralmente é um fator que faz o jogador ceder ou não à curiosidade de terminar a história. Os colegas já falaram desse problema, então posso estar sendo redundante.

a) Estime o número de turnos necessários para derrotar um monstro comum, de acordo com o nível que jogador estará quando chegar àquela área. Batalhas muito longas contra inimigos comuns são cansativas ainda mais quando...

b) O loot dos monstros não condiz com o trabalho que dá para derrotá-los. Pouco dinheiro para muita luta, e cada poção custa 20 Reais, teria que matar 20 ratos para conseguir uma poção que cura nem metade da vida do personagem. Não compensa. Inclusive o preço do INN na capital também está caro demais. O que dificulta...

c) O grind é inviável, mas é obrigatório. O conceito de grind para mim é, principalmente, dar um ponto de restauração para o player antes de cada área, assim você pode se fortalecer com monstros novos e mais fortes perto de uma região segura. Calcule por exemplo quantos monstros daquela área o jogador tem que matar em média para pagar um INN, e se a chance do jogador morrer antes disso torna isso viável. Tente pensar como jogador comum, nós devs facilmente nos enganamos pois somos basicamente speedrunners de nossos jogos, e o jogo não pode ser balaceado visando esse tipo de gameplay. No seu jogo por exemplo eu grindei perto da casa do velho ao norte, mas quando precisava me recuperar após a floresta das aranhas lá eu tinha que atravessar o continente para me curar.

d) Habilite corrida nos ambiente externos POR FAVOR.

É seu primeiro projeto, e parabéns por finalizá-lo! Não se cobre demais, essas falhas acontecem e são comuns no aprendizado de qualquer coisa. Sugiro você jogar RPG's mais simples, como os final fantasy 2D, e tentar analisar como o jogo monta seu sistema e narrativa dentro das limitações semelhantes ao RPG Maker. Torço por mais jogos seus na comunidade, este é um espaço para todos nós aprendermos uns com os outros!
Em quase qualquer lugar esse é meu nickname

Citação de: Alexrockmaker online 08/02/2020 às 23:50
Não sei se vou acrescentar muito aos comentários dos colegas anteriores, mas vou deixar aqui minhas impressões ao ir até a segunda cidade.

A lore contada no começo é interessante, gostei da maneira como foi apresentada, me deixou com espectativas sobre o universo do jogo.

Vou citar porém algumas coisas que você deve se atentar, seja para consertar no projeto atual ou já levar para seus projetos seguintes.

1 - As caixas de Texto: O fato de que as orações quebravam entre uma caixa e outra me tirou um pouco do ritmo da narrativa. Tente fechar as ideias desenvolvidas dentro de uma caixa. Mesmo que alguns textos fique mais curtos e outros não nas mesmas.

2 - Mapeamento: Olhando por alto vi que os colegas que comentaram anteriormente citaram esse tópico, apontando o problema da linearidade, que deixa o mapa monótono e pouco interessante. Além disso o fato de não haver limites definidos no overwolrd deixa tudo muito confuso, já que as saídas de mapa não são bem sinalizadas. Demorei eras para achar Duanika. Recomendo você ver os videos sobre mapeamento do Honrado [ex-Murilo Maker] no Youtube.

3 - Grind & Balanceamento: Essa talvez seja a parte mais crítica de um projeto. Geralmente é um fator que faz o jogador ceder ou não à curiosidade de terminar a história. Os colegas já falaram desse problema, então posso estar sendo redundante.

a) Estime o número de turnos necessários para derrotar um monstro comum, de acordo com o nível que jogador estará quando chegar àquela área. Batalhas muito longas contra inimigos comuns são cansativas ainda mais quando...

b) O loot dos monstros não condiz com o trabalho que dá para derrotá-los. Pouco dinheiro para muita luta, e cada poção custa 20 Reais, teria que matar 20 ratos para conseguir uma poção que cura nem metade da vida do personagem. Não compensa. Inclusive o preço do INN na capital também está caro demais. O que dificulta...

c) O grind é inviável, mas é obrigatório. O conceito de grind para mim é, principalmente, dar um ponto de restauração para o player antes de cada área, assim você pode se fortalecer com monstros novos e mais fortes perto de uma região segura. Calcule por exemplo quantos monstros daquela área o jogador tem que matar em média para pagar um INN, e se a chance do jogador morrer antes disso torna isso viável. Tente pensar como jogador comum, nós devs facilmente nos enganamos pois somos basicamente speedrunners de nossos jogos, e o jogo não pode ser balaceado visando esse tipo de gameplay. No seu jogo por exemplo eu grindei perto da casa do velho ao norte, mas quando precisava me recuperar após a floresta das aranhas lá eu tinha que atravessar o continente para me curar.

d) Habilite corrida nos ambiente externos POR FAVOR.

É seu primeiro projeto, e parabéns por finalizá-lo! Não se cobre demais, essas falhas acontecem e são comuns no aprendizado de qualquer coisa. Sugiro você jogar RPG's mais simples, como os final fantasy 2D, e tentar analisar como o jogo monta seu sistema e narrativa dentro das limitações semelhantes ao RPG Maker. Torço por mais jogos seus na comunidade, este é um espaço para todos nós aprendermos uns com os outros!

Obrigado por jogar o jogo amigo. Bom, concordo plenamente com suas críticas e estou tentando melhorar. Os itens de cura são realmente escassos no começo pela inspiração em Dark Souls que uma das grandes dificuldades é saber administrar sua vida e seus Estus (Poções que curam a vida), de resto eu melhorei bastante o nivelamento no começo, se você derrotar dois inimigos ja upa pro lv 2 e fica mt mais fácil de mata-los, upando até o 3 ou 4 já consegue passar facilmente esse começo. Espero que continue jogando pois o jogo fica cada vez melhor enquanto avança na história (Pois fui aprendendo cada vez mais enquanto desenvolvia esse projeto, então isso é visível no jogo).
Alguém com muito tempo livre.

17/02/2020 às 13:49 #17 Última edição: 17/02/2020 às 13:58 por mat_graz
Olha, eu não fui nada longe, eu parei já na primeira área, primeira vez eu morri depois de dois bichos, até mesmo antes de chegar na casa do pescador, a segunda eu fugi de todas as lutas, cheguei no pescador e fiquei procurando o vilarejo mas nem achei e desisti...

Minhas criticas:
- Primeiro que a narração no começo é bem enfadonha, tem uma frase sobre roteiro de cinema que é 'não CONTE, MOSTRE', acho q isso se aplica pra jogos, inclusive melhor ainda se além de mostrar vc puder jogar. Mas em resumo, a cutscene podia ser animada pelo menos, eu não tenho ideia quem eh Zod e Lúfien e não senti inclinado a me importar com eles pq é só uma narração

- A cutscene do pai do protagonista mais do que a anterior tinha que ser mostrada, eu até fiquei confuso, achei q o jogo nao tinha carregado os gráficos pq ficou mttt abstrato essa conversa com o pai, ele nascendo e dps já corta pra adolescência, o pai entregando a espada e morrendo.... é muito difícil se conectar e se importar com a história do personagem se a gente não tá participando ali

- Os mapas precisam de um carinho maior, eles confundem e são desnecessariamente grandes. O overworld encosta nas beiradas do mapa, isso nao eh mt legal, geralmente eh bom limitar a exploração pra mostrar q sao os limites dele, pq fica confuso, parece q vc pode encostar la pra ir pra proxima area, mas nem é o caso. A casa do pescador também é outro problema, não tem nem o tile de parede , a cama fica lááá no canto e um monte de espaço vazio. Acho q vale a pena vc dar uma olhada em videos de mapping pra pegar umas refs

- Os monstros tão mtt desbalanceados. Tipo, eu sei q vc quer se inspirar na dificuldade do Dark Souls, mas isso nao significa nao balancear as coisas, ´q dark souls dá as ferramentas pra vc fazer as coisas e cobra um preço alto, mas logo q eu cheguei naquela parte do mapa dps do barquinho já tem monstros, só 2 tipos, com um MONTE de HP, o q faz as batalhas ficarem mt arrastadas, e o protagonista nao tem nem uma habilidade pra lidar, é só no soquinho. Eu morri logo dps de 2 monstros, mesmo antes de chegar  em qlqr lugar, aí eu resolvi só fugir das batalhas, e a ultima coisa q vc quer no seu jogo é alguem evitando jogá-lo

- Tem a questão do grind... eu vi que você queria msm q o jogo fosse pesado no grind e no farm, até aí eu não posso dizer nada se é sua intenção, mas eu acho super arrastado jogos assim, ou pelo menos vc pode focar em certas partes do jogo a necessidade de upar o personagem.. pq ter isso logo no comecinho do jogo já dá mó preguiça de continuar. Mas isso é minha opinião.

O que eu acho que vc poderia fazer de diferente (num projeto futuro, esse aí tá pronto já) é talvez já começa com o personagem acordando, ele fala com a mãe, anda na cidade, ajuda os irmãos na hortinha, aposta corrida, cria um ambiente q o jogador possa se familiarizar com o jogo. Só nessa introdução vc já pode ir apresentando várias mecânicas do jogo, digamos q vc tenha um sistema de plantar e seu irmão te ensina, ou vc pode colocar uma batalha de tutorial c um monstro bem fraco, e seu pai te ensina a batalhar, talvez te ensine alguma habilidade que vc carrega durante o jogo, uma espada, algo assim. Pensa no início do Chrono Trigger, que tem a Millenial Fair, vc aprende um monte sobre o jogo antes de começar a aventura, é uma forma muito divertida.
Acho também que você pode começar direto com o personagem, sem essa narração loooonga, isso a gente pode descobrir ao longo do jogo. Vc mesmo disse que se inspira em Dark Souls, e eles fazem exatamente isso, até menos, a historia nao é dada de bandeja vc tem que ir atrás do lore. Não q isso seja objetivamente melhor, mas acho q vale a dica de criar formas mais engajadoras de passar informação sobre o universo do jogo.

EDIT: Outra ideia é criar monstros que engajem mais o jogador. Pq é mt chato e repetitivo só apertar Z, vc pode criar mecânicas para bater na vulnerabilidade dos monstros, criando uma estratégia pra cada um. Digamos, por ex, um monstro q é um Golem de pedra (pensa num igual do pokemon mesmo), aí todo ataque que você dá nele é dano 0, pq ele tem mttt defesa, mas digamos que se vc usa uma habilidade especial de explosão/dinamite, o golem fica exposto e agora você pode dar mais dano. Saca? É um exemplo bem específico, mas acho que é por essa linha. Claro q dá mais trabalho, tem que quebrar a cabeça com eventos na batalha, mas é taaaao mais divertido.

É isto meu parceiro, dsclp nao ter jogado mt mais, eu ja cansei no começo, espero ter ajudado!
Boa sorte no próximo projeto!

Pode ser que eu repita várias coisas que foram ditas nas avaliações anteriores.

Spoiler

Prometo ser o mais sincero que eu puder.
► O jogo desanima muito por usar apenas gráficos (além de sons, músicas, estilo, batalha, menus, fontes) padrões da engine e ter 333mb.
► A música do menu principal é bem super utilizada já. Há muita música no mundo, poderia ter usado qualquer uma.
► A arte do menu principal, pelo menos chama a atenção e é bonitinha.
► O começo do jogo tem uma introdução que falta muita criatividade. Imagina que você tem todos os recursos audiovisuais pra se contar uma história e escolhe colocar um texto gigante e um parallax padrão de fundo. Certamente é cansativo de assistir.
► É extremamente ambicioso criar um novo universo pra tudo no jogo sendo que você não apresenta ele pro jogador. É difícil saber onde a gente tá. "Ano 502" não explica nada. 502 o quê? Qual parte da evolução a gente tá na história?
► A história do personagem foi contada em 3 falas e mantém o padrão de falta de criatividade que tinha anteriormente na forma de contar.
► Achei legal que você já colocou um objetivo básico no começo do jogo: "Se tornar um cavaleiro de Androsil". Direto e simples. Isso foi bom.
► Aí entra o mapeamento da ilha que é um caso à parte. Faltou muito trabalho nesse mapa pra ele ficar parecendo uma ilha.
► Podia ter feito a viagem de uma forma criativa também, ou pelo menos a transição da ilha pro continente.
► O balanceamento das batalhas também tá complicado, uma cobra tirou metade do meu HP logo de cara. O jeito é fugir das batalhas.
► Faltou um charme nas batalhas. Elas estão muito comuns e parecidas umas com as outras.
► Deu um erro na casa da senhora idosa:

Spoiler
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► Reiniciei o jogo, agora salvando pra não precisar voltar do começo. ;-;
► Na casa sem nome do velhinho que mora no meio da floresta do litoral achei um bug depois de dormir e recuperar o hp:

Spoiler
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► Ainda sobre essa casa, esse mapeamento tá muito estranho. Isso não parece uma casa.
► O erro na casa da senhora aconteceu 3 vezes. Acontece toda vez que uma batalha inicia automaticamente.
► Quando encontra a princesa no meio da floresta, faltou um pouco de capricho na cena. Depois que você fala com ela, a personagem dela some. Mas também não junto da equipe no menu. A gente ainda tá com ela?
► O guarda da floresta tinha medo de atravessar a floresta pra achar a princesa, mas pra te esperar ele atravessou a floresta toda do mesmo jeito? .-.
► O problema com as batalhas é que você não pode lutar em várias batalhas seguidas, porque em 3 batalhas você já perde todo o hp. Não há estratégia, porque não há habilidade nem itens pra compensar a vida gigante dos inimigos. Tira bastante a vontade de jogar.
► Na primeira casa do reino, há um velho que tem exatamente o mesmo gráfico do personagem do começo que morreu.
► Os cenários interiores são gigantescos.
► Tem algumas batalhas que são impossíveis de ganhar.
► Gosto muito da forma como você escreveu os diálogos, e a história parece interessante.
► Parei o jogo na batalha contra o general dos bárbaros. Não tem como passar dele.
► Eu odeio batalhas aleatórias, mas aí é um gosto pessoal meu mesmo.
► Mapas longos, sem poder correr e com batalhas automáticas a cada 3 segundos me parece uma forma de disfarçar a falta de conteúdo do jogo. Vira uma coisa maçante, desagradável e cansativa.
► O jogo também tem uma falta de personalidade. Não destaca originalmente em nenhum ponto.
► O timming de jogo é um problema recorrente durante a gameplay. Quando você começa a engajar em algo o jogo lhe dá um mapa extremamente longo e muito mal mapeado. Sério, o mapeamento do jogo é muito feio e sem sentido. Casas não parecem casas, florestas não parecem florestas. O único mapa que salva, talvez, é o da capital. Fora ele, todos os outros precisam ser refeitos.
► Não há nenhum sistema criativo no jogo. Além disso, a interação é mínima.
► Os preços das lojas são absurdamente mais altos do que o jogador pode ganhar numa batalha. Pra comprar uma poção ele tem que lutar contra 4 bárbaros. E depois de lutar com quatro bárbaros você já precisa usar uma poção. É um loop muito chato. As armas quase não aumentam o ataque e subir de nível é a mesma coisa que nada.
► A batalha contra o general é um caso muito ridículo de desbalanceamento de batalha. Não sei o que você esperava que o jogador fizesse. Talvez você esperasse que o jogador ficasse lutando com bárbaros, voltando e comprando poção, e depois voltasse a lutar com bárbaros num loop demoradíssimo até upar os personagens a um nível aceitável pra lutar contra aquele cara, que seria bem mais alto do que quando eu cheguei nele. Se esse for seu pensamento, então tá muito errado. O jogo deve ser linear e não pode criar um loop desse e forçar o jogador a lutar contra os mesmos inimigos, no mesmo mapa, por um tempo longo.
► Você não chegou a mudar nenhum efeito sonoro do jogo. Isso parece que não quer dizer nada, mas na verdade diz muita coisa sobre o cuidado com detalhes do desenvolvedor. Da próxima, preste muita atenção nisso.
► Como eu não consegui progredir na história por causa da batalha absurdamente difícil, não sei como toda a história contada no começo tem a ver com o personagem. Pra mim ficou totalmente desconectado. Mas gostei da história do jogo, não da introdução. Você devia investir na história in-game.
► Não sei se esse projeto, na forma que tá hoje tem tanto potencial, porque não traz nada de inovador. Parece mais um teste de como usar o RPG Maker. Como um primeiro projeto, até que está bacana. Mas acho que valeria a pena passar para o próximo projeto do zero.

Essa foi a review mais sincera que eu poderia fazer. Não tome nada para o pessoal, tudo que eu escrevi é objetivamente sobre o projeto. :D
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Me ajude a continuar produzindo!

Todo incentivo e ajuda são bem-vindos!
Quem quiser e puder me ajudar ► Compre-me um café! :coffee:
Você vai estar me ajudando demais!