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Enemy Battlers em sprites separados não aparecem usando Victor Animated Battle

Iniciado por Zael, 21/02/2020 às 12:35

Estou tentando incorporar o script de batalha Victor Animated Battle e tudo funciona muito bem com uma única exceção: Na  :guard:arte que eu estou usando os sprite sheets de cada inimigo são separados um a um, ao contrário dos padrão que são vários inimigos na mesma imagem. Então quando o script do victor vai puxar o gráfico do inimigo pra mostrar na batalha ele trata como se fosse uma imagem grande com vários inimigos e apenas um pedaço do inimigo aparece. Eu testei fazer uma imagem maior vazia e funcionou, mas não é uma solução boa. Primeiro por que eu teria que editar todos os gráficos de inimigos, segundo por que nem sempre vai dar pra centralizar direito e o inimigo vai ficar sambando na tela. Eu não sou programador, mas imagino que existe algum parâmetro que eu não estou conseguindo achar no código que faz o código levar em consideração que o inimigo vai ser uma imagem só, com 3 colunas e 4 linhas. Alguém que já usou esse código antes sabe onde e o que mudar pra ele ler a imagem do inimigo corretamente?

Não entendi o seu problema. Se quer usar apenas uma imagem para o battler do inimigo, basta não configurar o battler desse inimigo no código Animated Battlers.

O código só irá interpretar a imagem do battler como um sprite com vários frames se assim você o configurar. Aliás, leu todas explicações do código? O Animated Battlers do Victor é um dos scripts de batalha mais complexos que existem por aí. Se ler com atenção verá que é possível definir os números de frames e colunas especificos de cada battler que serão usados no seu respectivo sprite.

Código: Exemplo do Holder
    'Holder'   => {frames: 4, rows: 14, mirror: true, mode: :sprite,
                   action: :default},


Ou seja, mesmo que você tenha configurado a imagem do battler no código (o que não é necessário caso ele possua apenas 1 frame), você pode definir que ele possui apenas 1 frame e 1 coluna e o código assim irá aplicá-lo ao sprite.

Além disso, o código só irá chamar as configurações de ações do battler que você definir para ele, o que te possibilita criar ações especificas pensando apenas nos battlers que possuem apenas 1 frame. Nesse caso, só alterar o action: :default para o conjunto de ações que você criou.

Código: Exemplo Aleatório
    'Slime'   => {frames: 1, rows: 1, mirror: true, mode: :sprite,
                   action: :slime},