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Balanceamento / Pequena Enquete

Iniciado por aleth728, 17/04/2020 às 00:37

Olá, boa noite a todos.
Embora, seja o meu primeiro tópico aqui, estive mais presente na antiga MRM. Venho aqui pedir dicas sobre uma coisa mais "interna" digamos e depois uma pequena "enquete", tudo bem? ^^
Deixem-me explicar, estou a desenvolver um projeto. Ele se utiliza do sistema de combate em ABS. Todavia, algo me incomoda bastante... o balanceamento em meu sistema. (Mesmo entendendo que é quase impossível um balanceamento totalmente perfeito! Quero chegar próximo disso. - Esse balanceamento se refere as habilidades do próprio personagem.)

De modo mais objetivo, gostaria de saber se vocês tem alguma boa dica de como posso chegar em um ponto razoável de balanceamento entre cada uma das habilidades para evitar a fatídica inutilidade por ter outras skills melhores, e coisa parecida..
Eu primeiramente, tentei montar uma planilha. Comparei o custo de skills e com base nisso criei uma média de dano base semelhante baseado nestes custos. Tentando levar em conta quando uma tem um range maior, ou acerta múltiplos Hit's.
Deixarei abaixo alguns exemplos:

*Congelar* (8)  :frio:
*Dano base:* 25
*Tempo aproximado:* 1,25 segundos.
*Focal*

*Estilhaços* (12)  :expanding:
*Dano base:* 35
*Tempo aproximado:* 4 segundos.
*Área*

*Lança de Fogo* (9)  :money:
*Dano base:* 30
*Tempo aproximado:* 1,25 segundos.
*Focal*

(O tempo aproximado se refere ao carregamento da habilidade para que seja lançada, e o dano base é o mínimo possível de dano causado pelo ataque após a comparação de Magia e Resistência do inimigo. )
Só para questões de comparação entre a quantidade de MP da personagem e o custo de habilidade, o inicial é 56 e o máximo por Lv Up é 500. Outra "artimanha" que utilizei foi criar um mapa de testes para testar o poder em um bonequinho programado apenas para verificar o potencial real de dano de cada habilidade, e foi então que isso me perturbou, os feitiços em área tem dano pouco consistente e podem ir bem além do esperado para uma habilidade de seu custo, enquanto outras só parecem fracas demais.
Enfim, dicas de como chegar a um número mais satisfatório?  :urra:

--
Com relação a pequena enquete ( Diz desse modo para poupar tópicos )
Gostaria de ouvir de vocês jogadores, quais sistemas vocês gostam de ver nos jogos de modo mais genérico?
Como escolhas/múltiplos caminhos, Limite de itens na bolsa, Artefatos poderosos que você encontra enquanto avança no jogo, O que tem feito falta em jogos de RPG para vocês nos últimos tempos? Com suas opiniões talvez eu pudesse tentar trazer para dentro do contexto do meu jogo algo que fosse agradável! ^^
(Para que não fique tão vago sobre o que ele se trata, o plot segue uma bruxa que esta reunindo habilidades para terminar determinada tarefa... Pretendo postar o jogo na próxima semana, mas antes gostaria de ouvir o feedback de alguns de vocês, enfim.. é isso)

Obrigado a quem leu, e quem puder colaborar de algum modo, em pouco tempo a demo estará disponível. Espero que você quem leu/colaborou jogue-a e me envie seus comentários também. Desculpem-me se fiz isso pelo tópico errado!
:nescau:   

Quanto mais variáveis você possuir para mexer nas suas habilidades, mais fácil fica de chegar em um balanceamento. Entretanto é importante deixar as distinções delas claras para o jogador também.

Além das que você já falou, magias diferentes podem causar status diferentes, algumas podem ter cast quebráveis e outras não, algumas podem ter accuracy perfeito e outras não, algumas podem ter penetração de armadura/magia (depende das formulas de combate que você usa, se não pode acabar sendo a mesma coisa de aumentar o poder base), etc.

Por exemplo, suas magias de gelo podem causar menos dano mas causarem slow, atrasando o próximo turno dos inimigos e/ou reduzindo a velocidade dos casts deles.

Talvez as magias de fogo não causem todo dano de imediato, causando ao invés um debuff de Burning que causa dano por tempo. O dano total teria que ser bem maior, para compensar, claro.

Citação de: Ellye online 17/04/2020 às 06:59
Quanto mais variáveis você possuir para mexer nas suas habilidades, mais fácil fica de chegar em um balanceamento. Entretanto é importante deixar as distinções delas claras para o jogador também.

Além das que você já falou, magias diferentes podem causar status diferentes, algumas podem ter cast quebráveis e outras não, algumas podem ter accuracy perfeito e outras não, algumas podem ter penetração de armadura/magia (depende das formulas de combate que você usa, se não pode acabar sendo a mesma coisa de aumentar o poder base), etc.

Por exemplo, suas magias de gelo podem causar menos dano mas causarem slow, atrasando o próximo turno dos inimigos e/ou reduzindo a velocidade dos casts deles.

Talvez as magias de fogo não causem todo dano de imediato, causando ao invés um debuff de Burning que causa dano por tempo. O dano total teria que ser bem maior, para compensar, claro.


Admito que, não tinha me atentado para isso dos status negativos das habilidades. Adicionar um Burn para algumas magias de fogo pode ser ótimo.
Eu tinha criado outro aspecto, "Feitiços Lentos" e "Feitiços Rápidos", a diferença era justamente o Cast, os feitiços rápidos não precisavam esperar algum tempo só que tinha esses danos mais dispersos e com uma mira menor, já os lentos era certeza de causar o estrago em um alvo.
Obrigado pelas dicas! Se tiver algum comentário com relação aos sistemas, deixe também, por favor! ^^