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Remover atributos dos equipamentos

Iniciado por satanyus, 14/09/2021 às 14:32

14/09/2021 às 14:32 Última edição: 16/11/2021 às 06:49 por Gabriel
Oii, queria saber se dá pra tirar algumas opções dos equipamentos, assim:


Dá sim, mas implica em retirá-los igualmente das características dos personagens. Daí será preciso você ficar de olho nas habilidades, itens e condições pra que não tentem mexer num atributo que você retirou. Pros equipamentos, embora eu não goste de recomendar códigos do Yanfly, tem este aqui. Eu realmente não encontrei um substituto. Porém, se você não estiver usando muitos scripts que alterem os menus, ele pode servir.

Para os atributos, não encontrei nenhum ainda.  :sera:
Mas já fizeram porque eu mesmo usei uma vez, só preciso encontrar aqui nas minhas tralhas.

15/09/2021 às 12:48 #2 Última edição: 15/09/2021 às 12:53 por Selitto
Acho que esse script pode ajudar também, a noite posso testar e editar aqui para te ajudar, mas pelo que vi da para mudar os slots com ele.
Esse tópico pode ajudar sobre remover parâmetros com atk, def, int... https://www.rpgmakercentral.com/topic/22120-removing-some-status-parameters-in-the-equip-status-window/

=begin
Custom Equipment Slots Script
by Fomar0153
Version 1.2
----------------------
Notes
----------------------
No requirements
Allows you to customise what equipment characters can equip
e.g. add new slots or increase the number of accessories.
----------------------
Instructions
----------------------
You will need to edit the script in two locations both are near
the top of the script look for:
Slots[7] = "Spell Tomes"
return [0,0,2,3,4,4,4,7] if dual_wield?
and follow the instructions where they are.
----------------------
Changle Log
----------------------
1.0 -> 1.1 : Fixed a bug that caused a crash when equipping a weapon.
1.1 -> 1.2 : Fixed a bug with optimisation and remove all
             Increased compatibility
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● New Module Extra_Slots
#--------------------------------------------------------------------------
module Extra_Slots
  Slots = []
  # Edit here to add new slot types
  # Slots[armour_type_id] = "name"
  # I know it is named in the database but I don't believe you can access
  # that name through Vocab
  Slots[7] = "Spell Tomes"
end
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites equip_slots
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Edit here to change what slots are available to your characters
  # 0 - Weapon
  # 1 - Shield
  # 2 - Head
  # 3 - Body
  # 4 - Accessory
  # 5+ a custom slot
  def equip_slots
    return [0,0,2,3,4,4,4,7] if dual_wield?
    return [0,1,2,3,4,4,4,7]
  end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites slot_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_name(index)
    if @actor.equip_slots[index] >= 5
      Extra_Slots::Slots[@actor.equip_slots[index]]
    else
      @actor ? Vocab::etype(@actor.equip_slots[index]) : ""
    end
  end
end
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Aliases create_slot_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias custom_slots_create_slot_window create_slot_window
  def create_slot_window
    custom_slots_create_slot_window
    @slot_window.create_contents
    @slot_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Aliases on_actor_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias custom_slots_on_actor_change on_actor_change
  def on_actor_change
    custom_slots_on_actor_change
    @slot_window.create_contents
    @slot_window.refresh
  end
end
module RPG
  class Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● I wish I'd done this originally.
  #--------------------------------------------------------------------------
    def etype_id
      if Extra_Slots::Slots[self.atype_id] == nil
        return @etype_id
      else
        return self.atype_id
      end
    end
  end
end

Citação de: Corvo online 15/09/2021 às 09:31
Dá sim, mas implica em retirá-los igualmente das características dos personagens. Daí será preciso você ficar de olho nas habilidades, itens e condições pra que não tentem mexer num atributo que você retirou. Pros equipamentos, embora eu não goste de recomendar códigos do Yanfly, tem este aqui. Eu realmente não encontrei um substituto. Porém, se você não estiver usando muitos scripts que alterem os menus, ele pode servir.

Para os atributos, não encontrei nenhum ainda.  :sera:
Mas já fizeram porque eu mesmo usei uma vez, só preciso encontrar aqui nas minhas tralhas.

Citação de: Selitto online 15/09/2021 às 12:48
Acho que esse script pode ajudar também, a noite posso testar e editar aqui para te ajudar, mas pelo que vi da para mudar os slots com ele.
Esse tópico pode ajudar sobre remover parâmetros com atk, def, int... https://www.rpgmakercentral.com/topic/22120-removing-some-status-parameters-in-the-equip-status-window/

=begin
Custom Equipment Slots Script
by Fomar0153
Version 1.2
----------------------
Notes
----------------------
No requirements
Allows you to customise what equipment characters can equip
e.g. add new slots or increase the number of accessories.
----------------------
Instructions
----------------------
You will need to edit the script in two locations both are near
the top of the script look for:
Slots[7] = "Spell Tomes"
return [0,0,2,3,4,4,4,7] if dual_wield?
and follow the instructions where they are.
----------------------
Changle Log
----------------------
1.0 -> 1.1 : Fixed a bug that caused a crash when equipping a weapon.
1.1 -> 1.2 : Fixed a bug with optimisation and remove all
             Increased compatibility
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● New Module Extra_Slots
#--------------------------------------------------------------------------
module Extra_Slots
  Slots = []
  # Edit here to add new slot types
  # Slots[armour_type_id] = "name"
  # I know it is named in the database but I don't believe you can access
  # that name through Vocab
  Slots[7] = "Spell Tomes"
end
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites equip_slots
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Edit here to change what slots are available to your characters
  # 0 - Weapon
  # 1 - Shield
  # 2 - Head
  # 3 - Body
  # 4 - Accessory
  # 5+ a custom slot
  def equip_slots
    return [0,0,2,3,4,4,4,7] if dual_wield?
    return [0,1,2,3,4,4,4,7]
  end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites slot_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_name(index)
    if @actor.equip_slots[index] >= 5
      Extra_Slots::Slots[@actor.equip_slots[index]]
    else
      @actor ? Vocab::etype(@actor.equip_slots[index]) : ""
    end
  end
end
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Aliases create_slot_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias custom_slots_create_slot_window create_slot_window
  def create_slot_window
    custom_slots_create_slot_window
    @slot_window.create_contents
    @slot_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Aliases on_actor_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias custom_slots_on_actor_change on_actor_change
  def on_actor_change
    custom_slots_on_actor_change
    @slot_window.create_contents
    @slot_window.refresh
  end
end
module RPG
  class Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● I wish I'd done this originally.
  #--------------------------------------------------------------------------
    def etype_id
      if Extra_Slots::Slots[self.atype_id] == nil
        return @etype_id
      else
        return self.atype_id
      end
    end
  end
end



Naisu, ambos serviram pro que eu precisava, obrigada <3