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[ACE] Editando Moghunter - Title Animated

Iniciado por dragolipe2, 16/10/2021 às 18:30

16/10/2021 às 18:30 Última edição: 18/10/2021 às 13:05 por dragolipe2
Eae galera !!!

Então finalmente consegui adicionar a opção de opção na tela de título do meu jogo, mas estou com um pequeno probleminha, a distancia entre o sair e opções ficou diferente das demais opções como da pra ver na imagem destacado com os tracinhos em vermelho :
Spoiler
[close]

Eu queria que a opção "Sair" ficasse um pouco mais para baixo, tudo padrão com a msm distância, eu tentei mexer no script do Mog Animated Title, mas n consegui fazer oq eu queria e como o MOG parece ter desaparecido :T.T: Aqui esta o script que estou utilizando :
Spoiler
#==============================================================================
# +++ MOG - Animated Title A (v2.4) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# https://atelierrgss.wordpress.com/
#==============================================================================
# Tela de titulo animado, com logo, imagens aleatórias e outros efeitos visuais.
#==============================================================================
#==============================================================================
# IMAGENS NECESSÁRIAS
#==============================================================================
# Serão necessários as seguintes imagens na pasta Graphics/Titles2/
#
# Cursor.png   
# Commmand_Name.png (image filename = name of command)
# Particle.png   (Opcional)
# Logo.jpg       (Opcional)
# Animated.png   (Opcional)
#==============================================================================
#==============================================================================
# NOTA 1 - Para definir a imagem de texto basta selecionar no banco de dados
# a imagem do titulo numero 2 (Segunda camada)
#==============================================================================
#==============================================================================
# NOTA 2 - O nome da imagem de comando é iguál ao nome do comando definido
# no banco de dados do Rpg Maker.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 2.4 - Compatibilidade com resoluções acima do padrão.
# v 2.3 - O nome do comando não é mais baseado no database.
#==============================================================================
module MOG_SCENE_TITLE_A
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ▼ LOGO ▼
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Apresenta um Logo ao começar a tela de titulo.
  # Será necessário ter a imagem LOGO.jpg (png) na pasta Graphics/Title2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ativar Logo
  LOGO = false
  # Duração do logo.
  LOGO_DURATION = 2 #(Sec)
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ▼ RANDOM BACKGROUND ▼
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  #Definição das pictures.
  #--------------------------------------------------------------------------
  RANDOM_PICTURES = [
  "Title1"
  #"Title4","Title5","Title6","Title7"
  ]
  #Tempo de duração para ativar a troca de imagens.
  RANDOM_PICTURES_DURATION = 0#(sec)
  #Seleção aleatória.
  RAMDOM_SELECTION = false
  #Velocidade de Scrolling. (Speed X , Speed Y)
  RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED = [0,0]
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ▼ MULTIPLE LAYERS ▼
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Definição de multiplas camadas. * (não há limíte na quantidade de camadas
  # usadas)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # MULTIPLE_LAYERS = [  ["A",B,C,D], ["A",B,C,D], ["A",B,C D], ["A",B,C,D ], ....]
  #
  # A - Nome da imagem.
  # B - Velocidade de scroll na horizontal.
  # C - Velocidade de scroll na vertical.
  # D - Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
  #
   MULTIPLE_LAYERS = [
#  ["Layer1",1,0,1],
#  ["Layer2",3,0,1],   
#  ["Layer3",0,0,0]
#  ["Layer4",0,0,0],
#  ["Layer5",0,0,0],
#  ["Layer6",0,0,0]
  ] 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ▼ PARTICLES ▼
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Adiciona partículas animadas na tela do titulo.
  # Será necessário ter a imagem PARTICLE.png na pasta Graphics/Title2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ativar Partículas.
  PARTICLE = true
  # Ativar Cores Aleatórias.
  PARTICLE_RANDOM_COLOR = false
  # Definição do tipo de blend. (0,1,2)
  PARTICLE_BLEND_TYPE = 1
  #Definição do limite de velocidade das partículas.
  PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X = 3
  PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y = 3
  PARTICLE_ANGLE_RANGE = 3
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ▼ WAVE TITLE ▼
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # Ativa o efeito  WAVE no texto do titulo, o Texto do titulo é definido
  # na camada do titulo 2, que pode ser definido através do banco de dados
  #--------------------------------------------------------------------------   
  #Ativar o efeito do titulo com efeito WAVE.
  TITLE_WAVE = false
  #Configuração do efeito WAVE
  #
  # TITLE_WAVE_CONFIG = [ AMP, LENGTH , SPEED]
  #
  TITLE_WAVE_CONFIG = [6 , 232 , 360]
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ▼ ANIMATED_SPRITE ▼ (Opcional)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Adiciona um sprite animado no titulo.
  # A quantidade de frames é proporcional a largura dividido pela altura
  # da imagem, ou seja, não há limite de quantidade de frames e nem de
  # tamanho da imagem.
  # Será necessário ter a imagem ANIMATED.png (Jpg) na pasta Graphics/Title2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ativar Sprite animado.
  ANIMATED_SPRITE = false
  # Posição do Sprite animado.
  ANIMATED_SPRITE_POSITION = [130,150]
  # Velocidade da animação
  ANIMATED_SPRITE_SPEED = 10
  # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
  ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE = 1
  # Definição do zoom,
  ANIMATED_SPRITE_ZOOM = 1.5
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ▼ COMMANDS / SELECTION ▼
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração extras da tela de titulo.
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Posição do comando.
  COMMANDS_POS = [264 , 280]
  # Ativar o efeito de tremor ao selecionar o comando.
  COMMAND_SHAKE = true
  # Definição da posição do cursor.(Para ajustes)
  CURSOR_POS = [-42,-7]
  # Ativar flash ao mover o comando.
  CURSOR_FLASH_SELECTION = true
  # Definição da posição do flash.
  CURSOR_FLASH_SLECTION_POS = [-180,0]
  # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
  CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE = 1
 
end
#==============================================================================
# ■ Window TitleCommand
#==============================================================================
class Window_TitleCommand < Window_Command
  attr_reader :list
end
#==============================================================================
# ■ Particle Title
#==============================================================================
class Particle_Title < Sprite
 
  include MOG_SCENE_TITLE_A
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------             
  def initialize(viewport = nil)
      super(viewport)
      self.bitmap = Cache.title2("Particle")
      self.tone.set(rand(255),rand(255), rand(255), 255) if PARTICLE_RANDOM_COLOR
      self.blend_type = PARTICLE_BLEND_TYPE
      self.z = 50
      @sc_x = [self.bitmap.width / 2, self.bitmap.width, Graphics.width ]
      @sc_y = [self.bitmap.height / 2, self.bitmap.height, Graphics.height ]
     
      @cw0 = self.bitmap.width / 2 ; @ch0 = self.bitmap.height / 2
      @cw = self.bitmap.width + @cw0 ; @cw2 = Graphics.width
      @ch = self.bitmap.height + @ch0 ; @ch2 = Graphics.height
     
      @nx = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X
      @ny = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y
      reset_setting
  end 
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------               
  def reset_setting
      zoom = (50 + rand(100)) / 100.1
      self.zoom_x = zoom
      self.zoom_y = zoom
      self.x = (rand(@cw2 + 32) -32)
      self.y = rand((@ch2 + 32) + @ch)
      self.opacity = 0
      self.angle = rand(360)
      nx2 = rand(@nx).abs
      nx2 = 1 if (@nx != 0 and nx2 < 1)     
      @speed_x = @nx > 0 ? nx2 : @nx < 0 ? -nx2 : 0       
      ny2 = rand(@ny).abs
      ny2 = 1 if (@ny != 0 and ny2 < 1)     
      @speed_y = @ny > 0 ? ny2 : @ny < 0 ? -ny2 : 0   
      @speed_a = [[rand(PARTICLE_ANGLE_RANGE), PARTICLE_ANGLE_RANGE].min, 0].max
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------               
  def dispose
      super
      self.bitmap.dispose
  end 
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------               
  def update
      super
      self.x += @speed_x
      self.y -= @speed_y
      self.angle += @speed_a     
      self.opacity += 5
      reset_setting if can_reset_setting?
  end 
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------                 
  def can_reset_setting?
      return true if (self.x < -(@cw * 2) or self.x > (@cw2 + @cw))   
      return true if (self.y < -(@ch * 2) or self.y > (@ch2 + @ch))
      return false
  end 
end
#==============================================================================
# ■ Multiple Layers Title
#==============================================================================
class Multiple_Layers_Title
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(name = "", scroll_x = 0, scroll_y = 0, blend = 0, index = 0)
      @layer = Plane.new
      @layer.bitmap = Cache.title1(name.to_s) rescue nil
      @layer.bitmap = Bitmap.new(32,32) if @layer.bitmap == nil
      @layer.z = 10 + index
      @layer.opacity = 0
      @layer.blend_type = blend
      @scroll_speed = [scroll_x, scroll_y]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def dispose
      @layer.bitmap.dispose
      @layer.bitmap = nil
      @layer.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update
      @layer.opacity += 2
      @layer.ox += @scroll_speed[0]
      @layer.oy += @scroll_speed[1]
  end
 
end
#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
include MOG_SCENE_TITLE_A
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Start
#--------------------------------------------------------------------------         
def start
     super
#     RPG::BGM.fade(2000)
     @logo_active = LOGO
     SceneManager.clear
     @phase = 1
     @phase_time = -1
     dispose_title_sprites
     create_logo if @logo_active
     create_command_window
     create_commands
     create_background
     create_light
     create_cursor
     create_animated_object
     create_flash_select
     create_multiple_layers
     play_title_music unless @logo_active
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Multiple Layers
#--------------------------------------------------------------------------
def create_flash_select
     return if !CURSOR_FLASH_SELECTION
     @flash_select = Sprite.new
     @flash_select.bitmap = Cache.title2("Cursor2")
     @flash_select.z = 99
     @flash_select.opacity = 0
     @flash_select.blend_type = CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE
end 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Multiple Layers
#--------------------------------------------------------------------------           
def create_multiple_layers
     @m_layers = []
     index = 0
     for i in MULTIPLE_LAYERS
         @m_layers.push(Multiple_Layers_Title.new(i[0],i[1],i[2],i[3],index))
         index += 1
     end 
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create_Logo
#--------------------------------------------------------------------------           
def create_animated_object
      return if !ANIMATED_SPRITE
      @object_index = 0
      @object_animation_speed = 0
      @object = Sprite.new
      @object.z = 98
      @object.opacity = 0
      @object.blend_type = ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE
      @object.zoom_x = ANIMATED_SPRITE_ZOOM
      @object.zoom_y = ANIMATED_SPRITE_ZOOM
      @object_image = Cache.title2("Animated")
      @object_frame_max = @object_image.width / @object_image.height
      @object_width = @object_image.width / @object_frame_max 
      @object.bitmap = Bitmap.new(@object_width,@object_image.height)
      @object.x = ANIMATED_SPRITE_POSITION[0]
      @object.y = ANIMATED_SPRITE_POSITION[1]     
      make_object_bitmap
end 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create_Logo
#--------------------------------------------------------------------------           
def create_cursor
     @cursor = Sprite.new
     @cursor.bitmap = Cache.title2("Cursor")
     @cursor.opacity = 0
     @cursor.z = 130
     @cursor_position = [0,0]
     @mx = [0,0,0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create_Logo
#--------------------------------------------------------------------------           
def create_logo
     @phase = 0
     @logo = Sprite.new
     @logo.bitmap = Cache.title2("Logo")
     @logo.opacity = 0
     @logo_duration = 180 + (LOGO_DURATION * 60)
     @logo.z = 200
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Commands
#--------------------------------------------------------------------------           
   def create_commands
      @command_window.visible = false
      @commands_index_old = -1
      @commands = []
      @commands_shake_duration = 0
      index = 0
      for com in 0...4
          sprite = Sprite.new
          case index
             when 0; com_name = "New_Game"
             when 1; com_name = "Continue"
             when 2; com_name = "Option"
             when 3; com_name = "Shutdown"
          end
          sprite.bitmap = Cache.title2(com_name.to_s) rescue nil
          if sprite.bitmap == nil
             sprite.bitmap = Bitmap.new(200,32)
             sprite.bitmap.font.size = 24
             sprite.bitmap.font.bold = true
             sprite.bitmap.font.italic = true
             sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 40, com_name.to_s,1)
           end
          sprite.x = COMMANDS_POS[0] - 100 - (index * 20)
          sprite.y = index * sprite.bitmap.height + COMMANDS_POS[1]
          sprite.z = 100 + index
          sprite.opacity = 0
          index += 1
          @commands.push(sprite)
     end
     @command_max = index 
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_background
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_background
      @rand_title_duration = 120
      @old_back_index = 0
      @sprite1 = Plane.new
      @sprite1.opacity = 0
      @sprite1.z = 1
      if RAMDOM_SELECTION
         execute_random_picture(false)
      else
         execute_random_picture(true)
      end
      @sprite2 = Sprite.new
      @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
      @sprite2.z = 140
      @sprite2.opacity = 0
      if TITLE_WAVE
          @sprite2.wave_amp = TITLE_WAVE_CONFIG[0]
          @sprite2.wave_length = TITLE_WAVE_CONFIG[1]
          @sprite2.wave_speed = TITLE_WAVE_CONFIG[2]
      end   
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Light
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def create_light
      return unless PARTICLE
      @light_bitmap =[]
      for i in 0...20
          @light_bitmap.push(Particle_Title.new(nil))
      end 
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose Background1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_background1
      @sprite1.bitmap.dispose
      @sprite1.bitmap = nil
      @sprite1.dispose
      @sprite1 = nil
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Background2
#--------------------------------------------------------------------------               
  def dispose_background2
      if @sprite2.bitmap != nil
         @sprite2.bitmap.dispose
         @sprite2.bitmap = nil
         @sprite2.dispose
         @sprite2 = nil
      end
  end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Light
#--------------------------------------------------------------------------             
  def dispose_light
      return unless PARTICLE
      if @light_bitmap != nil
         for i in @light_bitmap
             i.dispose
         end
         @light_bitmap = nil
      end
  end   
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Logo
#--------------------------------------------------------------------------             
def dispose_logo
     return unless @logo_active
     @logo.bitmap.dispose
     @logo.dispose
end 
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Multiple Layers
#--------------------------------------------------------------------------                         
def dispose_multiple_layers
     return if @m_layers == nil
     @m_layers.each {|layer| layer.dispose }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Terminate
#--------------------------------------------------------------------------           
def terminate
     super
     dispose_title_sprites     
end 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Title Sprites
#--------------------------------------------------------------------------             
def dispose_title_sprites
     return if @cursor == nil
     dispose_background1
     dispose_background2
     dispose_light
     dispose_logo
     dispose_multiple_layers
     @cursor.bitmap.dispose
     @cursor.dispose
     @cursor = nil
     if @flash_select != nil
        @flash_select.bitmap.dispose
        @flash_select.dispose
     end   
     for com in @commands
         com.bitmap.dispose
         com.dispose
     end
     if ANIMATED_SPRITE
        @object.bitmap.dispose
        @object.dispose
        @object_image.dispose
     end         
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------             
def update
     super
     update_logo
     update_initial_animation
     update_command
     update_background
     update_light
     update_object_animation
     update_multiple_layers
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Multiple Layers
#--------------------------------------------------------------------------                         
def update_multiple_layers
     return if @m_layers == nil
     @m_layers.each {|layer| layer.update }
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Make Object bitmap
#--------------------------------------------------------------------------                         
  def make_object_bitmap
      @object.bitmap.clear
      src_rect_back = Rect.new(@object_width * @object_index, 0,@object_width,@object_image.height)
      @object.bitmap.blt(0,0, @object_image, src_rect_back) 
  end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Object Animation
#--------------------------------------------------------------------------                       
  def update_object_animation
      return if !ANIMATED_SPRITE
      @object.opacity += 2
      @object_animation_speed += 1
      if @object_animation_speed > ANIMATED_SPRITE_SPEED
         @object_animation_speed = 0
         @object_index += 1
         @object_index = 0 if @object_index >= @object_frame_max
         make_object_bitmap   
      end
  end 
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Cursor Position
#--------------------------------------------------------------------------           
def update_cursor_position
     @cursor.opacity += 5
     execute_animation_s
     execute_cursor_move(0,@cursor.x,@cursor_position[0] + @mx[1])
     execute_cursor_move(1,@cursor.y,@cursor_position[1])
end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Animation S
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def execute_animation_s
      @mx[2] += 1
      return if @mx[2] < 4
      @mx[2] = 0
      @mx[0] += 1
      case @mx[0]
         when 1..7@mx[1] += 1           
         when 8..14; @mx[1] -= 1
         else
           @mx[0] = 0
           @mx[1] = 0
      end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Cursor Move
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def execute_cursor_move(type,cp,np)
      sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
      if cp > np
         cp -= sp
         cp = np if cp < np
      elsif cp < np
         cp += sp
         cp = np if cp > np
      end     
      @cursor.x = cp if type == 0
      @cursor.y = cp if type == 1
  end   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Logo
#--------------------------------------------------------------------------           
def update_logo
     return if @phase != 0
     loop do
        break if  @logo_duration == 0
        execute_logo
        Graphics.update
        Input.update
     end
     play_title_music
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Logo
#--------------------------------------------------------------------------             
def execute_logo
     if @logo_duration > 120 and (Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B))
        @logo_duration = 120
     end 
     @logo_duration -= 1
     if @logo_duration > 120
        @logo.opacity += 5
     else
        @logo.opacity -= 5
     end
     if @logo.opacity <= 0
        @logo_duration = 0
        @phase = 1
     end     
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Background
#--------------------------------------------------------------------------             
def update_background
     @sprite1.ox += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[0]
     @sprite1.oy += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[1]
     @sprite2.opacity += 2
     @sprite2.update
     return if RANDOM_PICTURES.size < 1
     @rand_title_duration -= 1
     if @rand_title_duration <= 0
        @sprite1.opacity -= 5 unless RANDOM_PICTURES.size < 2
     else
        @sprite1.opacity += 5
     end   
     return if @sprite1.opacity != 0
     execute_random_picture
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Random Picture
#--------------------------------------------------------------------------             
def execute_random_picture(initial = false)
     @rand_title_duration = [[60 * RANDOM_PICTURES_DURATION, 9999].min, 60].max
     if @sprite1.bitmap != nil
        @sprite1.bitmap.dispose
        @sprite1.bitmap = nil
     end
     if RAMDOM_SELECTION
         rand_pic = rand(RANDOM_PICTURES.size)
         if rand_pic == @old_back_index
            rand_pic += 1
            rand_pic = 0 if rand_pic >= RANDOM_PICTURES.size
         end
         @old_back_index = rand_pic   
     else
         @old_back_index += 1 unless initial
         @old_back_index = 0 if @old_back_index >= RANDOM_PICTURES.size
     end
     pic = RANDOM_PICTURES[@old_back_index]
     @sprite1.bitmap = Cache.title1(pic) rescue nil
     @sprite1.bitmap = Cache.title1("") if @sprite1.bitmap == nil
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Light
#--------------------------------------------------------------------------             
def update_light
     return unless PARTICLE
     if @light_bitmap != nil
        for i in @light_bitmap
            i.update
        end 
     end   
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Initial Animation
#--------------------------------------------------------------------------               
def update_initial_animation
     return if @phase != 1
     @phase_time -= 1 if @phase_time > 0
     if @phase_time == 0
        @phase = 2
        @phase_time = 30
     end   
     for i in @commands
        index = 0
        if i.x < COMMANDS_POS[0]
           i.x += 5 + (2 * index)
           i.opacity += 10
           if i.x >= COMMANDS_POS[0]
              i.x = COMMANDS_POS[0]
              i.opacity = 255
              if @phase_time < 15 / 2
                 @phase_time = 15
              end   
           end 
         end
         index += 1
     end 
end 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Command
#--------------------------------------------------------------------------             
def update_command
     return if @phase != 2   
     update_command_slide
     update_cursor_position
     update_flash_select
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Command Slide
#--------------------------------------------------------------------------               
def update_command_slide
     if @commands_index_old != @command_window.index
        @commands_index_old = @command_window.index
        @commands_shake_duration = 30
        if @flash_select != nil
           @flash_select.opacity = 255
        end   
     end
     return if @commands_shake_duration == 0
     @commands_shake_duration -= 1 if @commands_shake_duration > 0 
     @commands_shake_duration = 0 if !COMMAND_SHAKE
     for i in @commands
       if (i.z - 100) == @command_window.index
          i.opacity += 10
          @cursor_position = [COMMANDS_POS[0] + CURSOR_POS[0],i.y + CURSOR_POS[1]]
          i.x = COMMANDS_POS[0] + rand(@commands_shake_duration)
       else 
          i.opacity -= 7 if i.opacity > 100
          i.x = COMMANDS_POS[0]
       end
     end 
   end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Flash Select
#--------------------------------------------------------------------------                 
def update_flash_select
     return if !CURSOR_FLASH_SELECTION
     @flash_select.opacity -= 8
     @flash_select.x = @cursor_position[0] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[0]
     @flash_select.y = @cursor_position[1] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[1]     
end
   
end
$mog_rgss3_animated_title_a = true
[close]

Porém, o script do Mog por padrão mostra apenas as três opções novo jogo, continuar e sair, então eu fiz uma pequena modificação nele para acrescentar mais uma opção de comando. Na parte "● Create Commands" do script era assim :
Spoiler
for com in 0...3
         sprite = Sprite.new
         case index
            when 0; com_name = "New_Game"
            when 1; com_name = "Continue"
            when 2; com_name = "Shutdown"
         end
[close]

E eu mudei para isso :
Spoiler
for com in 0...4
          sprite = Sprite.new
          case index
             when 0; com_name = "New_Game"
             when 1; com_name = "Continue"
             when 2; com_name = "Option"
             when 3; com_name = "Shutdown"
          end
[close]

Também editei o Window_TitleCommand e Scene_Title para adicionar o novo comando, mas n sei se isso importa para o meu problema, se precisar coloco aqui como eles estão atualmente. Enfim, se alguém puder me ajudar com isso, desde já agradeço !

(OBS: Resolvi o problema, fiquei tão fissurado procurando solução no script, quando tudo que precisava era apenas editar as imagens dos comandos)  :._.:

Spoiler
[close]



"Não se pode chegar à alvorada, a não ser pelo caminho da escuridão"