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Machina Ignota (Demo 1.0)

Iniciado por Pedro, 18/08/2022 às 13:16

18/08/2022 às 13:16 Última edição: 19/09/2022 às 18:49 por Pedro

Machina Ignota




Informações básicas:
Nome do criador: Pedro Marques
Gênero: Fantasia / Aventura / JRPG
Data de inicialização: Janeiro / 2022
Duração do jogo: Aproximadamente 2 horas

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Introdução ao projeto:
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Machina Ignota é um jogo típico de JRPG. Contém fantasia, aventura, batalhas de turnos e uma história envolvendo personagens oprimidos, porém heroicos, em um mundo de injustiças e de potências políticas opressoras. Como todo JRPG que se preze, também requer que o jogador atualize suas estratégias constantemente para sobrepujar seus inimigos.

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Primeiro arco:
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A trama principal centra-se em torno de Elias. Trata-se de um homem que perdeu suas memórias em um incidente desconhecido e que agora busca uma forma de recuperá-las. Por capricho do destino, Elias cruzou caminho com Powell, um ex-clérigo que o ajuda a reaver sua identidade. Mas essa jornada não se dá às cegas. Nossos dois heróis visitam Noêmia, uma historiadora e velha amiga de Powell e que está sempre disponível para compartilhar seus vastos conhecimentos sobre o mundo. Noêmia assevera que os dois estão com sorte. Segundo a historiadora, existe um artefato mágico e lendário denominado Genomicon e que é responsável por registrar informações precisas sobre todas as criaturas vivas do mundo. Muito conveniente, não? Os dois então partem em busca desse objeto, mas isso requer que realizem novas alianças durante sua trajetória.

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Personagens:
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Background: perdeu suas memórias em um incidente misterioso e agora anseia por recuperar sua identidade. Seu nome atual foi uma sugestão de Powell, seu parceiro de viagem.

Classe: seu estilo de batalha consiste em causar dano massivo ao oponente. Seu kit de habilidades básicas é composto de técnicas situacionais, mas que também garantem um pouco de durabilidade no decorrer da luta.

Técnicas iniciais:
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Desarmar: Causa 80% de dano físico (ATQ), desfaz contra-ataque e tem 40% de chance de atordoar o alvo.
Desejo Letal: Causa 120% de dano físico (ATQ). Se abater o alvo, seu ATQ é fortalecido por 3 turnos e recupera 6 de PM.
Ultimato: Causa 40% de dano físico adicional (ATQ) se o alvo estiver com 40% ou menos de sua vida máxima.
Vendetta: Causa dano físico adicional (ATQ) com base na vida perdida. Também recupera 25% da vida perdida.
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Background: teve sua formação no Sindicato de Clérigos, onde aprendeu a usar habilidades de cura e a conectar-se à energia sagrada. No entanto, desavenças com a instituição o motivaram a desertar da organização. Em um episódio anterior aos eventos atuais da história, Powell foi salvo de uma enrascada por Elias. Sentindo-se em dívida, decidiu ajudá-lo desde então.

Classe: suas habilidades básicas são voltadas para curar a vida de aliados e protegê-los de efeitos negativos. Mas isso não o impede de ser uma importante fonte de dano com seus Mísseis Mágicos.

Técnicas iniciais:
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Esuna: Remove estados negativos e deixa o aliado imune a eles por 4 turnos. (Não afeta Zumbi e Marcado)
Meditação: Regenera 60% de seu próprio PM e aumenta INT por 2 turnos. Mas não pode atacar ou usar habilidades por 1 turno.
Mísseis Mágicos: Causa 50% de dano mágico (5 + INT) a três inimigos aleatórios. Aplica crítico. Elemento metamágico.
Restaurar: Cura o PV do alvo (INT + 20) e lhe dá regeneração de PV (INT) por 3 turnos.
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Background: seu passado ainda está para ser revelado. O que se sabe, no presente, é que Svolik é um aliado de confiança de Noêmia e que possui objetivos compatíveis com os de Elias. A saber: Svolik está a procura do ladrão arcano, um dos portadores das 3 chaves interdimensionais existentes no mundo. Seus objetivos se intercruzam pois essa chave também é necessária para dar acesso à câmara que hospeda o Genomicon. Dito isso, Svolik decide cooperar com nossos dois hérois principais.

Classe: Svolik se destaca por sua durabilidade durante a batalha. Sua defesa, resistência mágica e pontos de vida são ímpares, o que lhe permite direcionar parte do dano dos inimigos para si, protegendo os aliados. Adicionalmente, ele é capaz de imobilizar oponentes e de causar dano considerável em outras situações.

Técnicas iniciais:
Spoiler
Esmagar: Causa dano físico (DEF). Restitui 5% do PV MÁX se sua DEF for maior que a do alvo.
Imobilizar: Causa 70% de dano físico (ATQ) e atordoa o inimigo e a si mesmo por 4 turnos.
Persistir: Passiva: durante um turno por batalha, sobrevive a danos letais com 5% do PV máximo.
Proteger: Recebe dano no lugar de aliados com menos de 30% de PV por 3 turnos.
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Download:
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Machina Ignota Demo Versão 0.78
Clique neste link para baixar

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Imagens
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História e planos futuros:
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O primeiro arco constitui apenas o pontapé inicial de todo o enredo do jogo. À medida em que se progride na história, aspectos mais gerais do mundo são revelados a conta-gotas, fazendo-se de prelúdio para novas reviravoltas que estão marcadas para ocorrer em versões futuras do jogo.

Meu plano é dividir o jogo em três partes. A primeira parte ("Impermanência") está sendo disponibilizada aqui em sua integridade.

Até o início do próximo ano, devo iniciar a segunda parte ("Alianças"), que não será protagonizada por Elias, mas por um príncipe que sofreu um golpe de Estado.

Se tudo der certo, o jogo terminará em três partes. Na terceira, todos os personagens eventualmente se reunirão para lutar contra uma ameaça em comum.

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Bugs:
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Caso identifiquem qualquer bug no jogo ou links quebrados e problemas de formatação nessa página, peço, por gentileza, que me reportem. Sugestões são muito bem vindas.

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Sistemas e scripts:
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Batalha de turno: durante as lutas, aliados e inimigos alternam suas ações com base em sua agilidade.

Habilidades: cada personagem começa o jogo com quatro técnicas que caracterizam sua principal função em combate.
Não obstante, novos golpes são aprendidos à medida em que se batalha junto de seus aliados. Isto é, os personagens observam seus pares lutando e isso lhe dá ideias para elaborar novas técnicas. Por exemplo, Elias pode aprender uma habilidade de cura à medida em que derrota inimigos ao lado de Powell. A experiência acumulada referente a esse aprendizado mútuo pode ser verificada no menu de habilidades, na aba "Progresso". Essa é a forma mais comum de aprender técnicas, mas alguns golpes também podem ser aprendidos por itens.

Contudo, não se esqueça de que cada personagem só pode equipar 4 habilidades ativas antes de cada batalha. Isso exige que o jogador seja bem seletivo em sua estratégia. Técnicas que têm efeito passivo, por outro lado, não precisam ser equipadas, elas têm efeito automático.

Também vale frisar que as habilidades têm restrições de tempo. Ao usar uma técnica, existe um tempo de recarga até que ela possa ser utilizada de novo. Além disso, algumas habilidades não podem ser usadas no início do combate, pois exigem que o personagem se aqueça antes durante um certo número de turnos.

Forja: alguns equipamentos mais fracos podem ser comprados diretamente em uma loja. Mas se você quiser criar armas e armaduras mais fortes e com efeitos diversos, é necessário forjá-las. Existem NPCs espalhados pelo mundo e cada um deles possui um cardápio especial de itens a serem forjados se você dispor do dinheiro e dos componentes necessários.

Investimento: é possível investir no mercado de ações de empresas com o objetivo de valorizar seu dinheiro. Até o momento, essa mecânica só existe para a empresa Barões de Yotov, onde você pode ter um retorno de até 50% de seu investimento, assim como prejuízos.

Dificuldade de batalha: o jogo possui dois níveis de dificuldade que podem ser escolhidos no início do jogo: "Fácil" e "Difícil". No modo fácil, os personagens causam mais dano e recebem menos dano e é recomendado para quem não é familiarizado com jogos de JRPG.

Dicas: para mais informações sobre a mecânica do jogo, recomendo que acesse a opção Dicas no menu principal.

Lista de scripts empregados:

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Códigos autorais:
Pedro Marques
Pacote Pessoal de Métodos da classe GameBattler
Modificações no script Lunatic Damage de Yanfly

Códigos de terceiros:
Yanfly Engine Ace
Ace Battle Engine, Ace Core Engine, Ace Equip Engine, Ace Message System, Ace Save Engine, Ace Shop Options, Ace Status Menu, Anti-Fail Message, Base Troop Events, Battle Command List, Battle Engine Add-On: Enemy HP Bars, Buff & State Manager, Combat Log Display, Convert Damage, Enemy Target Info, Follow-up Skill, Gab Window, Hide Menu Skills, Lunatic Damage, Lunatic States,
Lunatic States Package: Protection, Lunatic Targets, Lunatic Targets Package: Conditions, Skill Cost Manager, Skill Restrictions, Steal Items, System Options, Victory Aftermath, Weapon Attack Replace

AMoonlessNight
AMN Glossary

bgillisp ("forums.rpgmakerweb.com")
Luck Effect Control

Coelocanth
Item Crafting System (Beta)
Start Game Faded Out

Hime
Effect Manager
Effect Thorn Armor

Lone Wolf
Randomized Enemy Self-Targeting

Michael
Michael Basic 8d

Roninator2
Addon to Coelocanth's Item Crafting System

Shaz
Dynamic Features

Trihan ("forums.rpgmakerweb.com")
Retain State

Victor [Sant] Engine
Basic Module, Custom Slip Effect, Critical Control

Yami Engine Symphony
Skill Equip
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Créditos e Agradecimentos
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Deixo meus agradecimentos a todos os programadores cujos scripts foram empregados em meu projeto e também a HelasRoas por disponibilizar um pacote de ícones gratuitamente.

Se um dia eu pensar em comercializar Machina Ignota, pedirei a devida permissão a todos os programadores da lista cujo termo de uso restrinja o uso de seus códigos para fins comerciais.

Também faço uma dedicatória especial a Marcos Vinicius Policarpo Côrtes, o criador de Era dos Deuses, o qual constitui a maior inspiração para este trabalho.

Patch notes:
Spoiler

03/09/2022
Todos os bugs corrigidos:

01/09/2022
- Buff na habilidade Vendetta. O teto de dano adicional era 25%, agora é de 50%.
- Bug detectado e resolvido: personagens morriam quando a mana zerava.

29/08/2022
- Parte 1 do jogo finalizada.

28/08/2022
- Modificações em Colete de Espinhos:
   - Nerf: só é ativado ao ser sofrer dano físico de um inimigo
   - Consertado um bug
- Consertado bugs relacionados à habilidade de roubar

26/08/2022
- Correção de itens: consertado o valor de resistência a estados nos itens.
- Adição de um vilarejo no início do jogo.
- Adição de novas botas e de um acessório novo.
- Adição de um novo item de cura.

24/08/2022
Rebalanceamento de PRE, EVA e CRI:
- A precisão de algumas técnicas de Elias foram bufadas. Vendetta (100%), Desejo Letal (97%), Ultimato (96%). O buff mais expressivo é em Vendetta, pois como é uma técnica usada para virar o jogo quando Elias está com vida baixa, é excessivamente frustrante errá-la.
- A precisão de Mísseis Mágicos agora é de 94%. Isso foi necessário pois percebi que os inimigos apenas tinham esquiva física e não mágica. Em Machina Ignota, evasão é um conceito que incorpora ambos os tipos de esquiva. Portanto, ao adicionar esquiva mágica nos inimigos, tive que melhorar a precisão de Mísseis Mágicos para compensar a mudança.
- A esquiva de todos os inimigos foi modificada. Nem todos os oponentes têm evasão e os que têm, não a possuem em excesso como antes, que chegava até 15%. Taxas de crítico também foram empregadas para reequilibrar as batalhas.

22/08/2022
Rebalanceamento de classes:
- Reduziu-se a distância entre parâmetros máximos e mínimos
- Os parâmetros base eram calculados em uma escala de nota F a nota SS. A nova escala varia de F a A
Rebalanceamento de monstros:
- Nerf nas Amoebas
- Nerf nos Morcegos
- As habilidades Prezas Vorazes e Guilhotina agora causam dano mágico, mas continuam sendo calculados pelo ATQ dos monstros
Mudanças no comando defender: reduz o dano recebido por 60% e regenera 1% de PV e PM
- Nerf em Proteção Arcana (80% => 60%)
- Nerf no atributo de Defesa de Elias
- Adicionado novos points de recuperação de vida nas Ruínas de Vernengo

21/08/2022
Nerf na Amoeba amarela: -1 ATQ.
Nerf na habilidade Persistir de Svolik: sobrevive a danos letais com 1% do PV MÁX em vez de 5%.
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Eu acabei de chegar na segunda ilha do jogo, estou jogando no hard. Não tenho certeza se é um bug, mais tem um cidade logo inicio do jogo que está cercada por montanhas, fazendo com o player não consiga entrar nela. No caso, quando cheguei no Boss da floresta, eu não tinha nenhum revive, o que dificultou muito a batalha, e a cidade tava bloqueada, para comprar itens.

Sobre os inimigos, notei que eles não dão respaw, (queria grinda um pouco, kk) Já que no hard está muito difícil mesmo.

Sobre as habilidades e gameplay em geral, gostei bastante, vi que você caprichou nas habilidades, tanto dos itens, quanto das armas e armaduras. Por exemplo a armadura de espinhos que retorna um pouco do dano tomado ao inimigo. Achei bem legal.

Também quando a Powell e o Svolik entram no grupo, eles continuam la na casa. talvez tenha sido proposital, já que eles tem um dialogo.

Sobre o Elias, talvez seja azar meu, mais ele erra muitos golpes, talvez se aumentar um pouco mais a precisão dele, seria bom.

Em fim, gostei do jogo.

24/08/2022 às 10:44 #2 Última edição: 24/08/2022 às 11:34 por Pedro
Olá, PhOlliver, muitíssimo obrigado por seu feedback. Gostei bastante. Vou reagir a seu comentário ponto-a-ponto.

1. A cidade do início do jogo
Talvez tenha sido uma ideia de jerico, mas eu coloquei a cidade como parte da paisagem a princípio. Talvez seja interessante eu mudar isso realmente e colocar uma vila lá para auxiliar o jogador que esteja sem itens. Vou ver se implemento isso no final de semana.

2. Respawn
Você não é a única pessoa a notar isso e possivelmente não será a última até que eu faça algo a respeito. Eu não implementei respawn porque quero limitar o grinding. A ideia era desafiar os jogadores a vencer os obstáculos no nível máximo que podem alcançar só lutando contra os inimigos visíveis no mapa.

Enfim, justificativas a parte, não deixa de ser uma imitação. Eu entendo que há outras formas mais inteligentes de limitar o grinding, como é o caso de dark souls ou final fantasy tactics advance. Porém ainda não consegui elaborar uma estratégia decente. (Inclusive estou aberto a sugestões)

3. Gameplay
Desde a concepção do projeto, minha ideia era fazer do gameplay o carro-chefe do jogo. Eu gasto um tempo desproporcional pensando na elaboração de habilidades e de equipamentos. Então, para mim, é muito gratificante ouvir esse elogio.

4. Personagens na casa de Noêmia
Esse é um traço constante do jogo. Em certos mapas e em certas ocasiões, eu desligo a opção de fila e deixo os integrantes no grupo soltos no mapa para que possam interagir. A casa de Noêmia é uma espécie de point onde isso sempre acontece.

5. Precisão de Elias
Eu particularmente não sei o que acontece com ele. A precisão de seus ataques básicos e de suas habilidades são 95%. Então, em média, ele deveria errar apenas 5 golpes a cada 100 golpes. Por enquanto, estou pensando em buffar a precisão das técnicas dele, já que elas são habilidades muito situacionais e que você quer usar em toda batalha. Digo, é muito frustrante você estar com pouquíssima vida e errar Vendetta, que é justamente um trunfo para virar o jogo, pois causa dano adicional por vida perdida e ainda recupera PV.

[Adendo: acho que percebi o problema. A esquiva dos inimigos está desbalanceada. Além disso, só coloquei esquiva física neles, não esquiva mágica, o que faz pensar que a precisão de Elias é que está com problema. Solucionei isso imediatamente, mas também buffei a PRE de algumas técnicas de Elias (cf. Patch Note desta data).]

Por fim, muito obrigado pelo feedback de novo. Garanto que será muito útil pra mim.

Atualização Importante:

É com prazer que anuncio que a Parte 1 de Machina Ignota está finalizada.

Até o momento eu havia apenas disponibilizado demos parciais da primeira parte, mas agora ela está disponível em sua completude.
Ou seja, 1/3 da história está pronta, uma vez que Machina Ignota será dividido em três partes.

Nessa breve trajetória, muitos bugs foram resolvidos e muitos rebalanceamentos foram realizados. Mas novas atualizações podem ser feitas à medida em que recebo feedbacks dos jogadores.

Divirtam-se!