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Como editar Parâmetro de Plugin

Iniciado por jahnklenyo, 04/12/2022 às 00:24

04/12/2022 às 00:24 Última edição: 04/12/2022 às 00:27 por jahnklenyo
Eu cosegui um código de plugin que pega as coordenadas em pixel X e Y do mouse, não onde clica, e sim onde ele está, para definir as variáveis x e y é preciso abrir o plugin com algum editor, nesse caso eu queria saber como ele se pareceria se eu quiser fazer com que a variável x e y seja editado dentro do rpg maker mz* pelo parâmetros do plugin.
por enquanto ele está assim:

https://prnt.sc/zEC6SdWWIMNh
Plugin: https://www.mediafire.com/file/5xee9ecw2ipsnea/MouseCoordenadasPixel.js/file

Como podem ver, as opções ja podem aparecer nos parâmetros, más não sei como fazer funcionar de fato.

Boa noite, é para RMMZ mesmo? Os Plugins de MZ exigem um padrão de escrita, mas isso fica pra outro tópico.

O que entendi é que você precisa transportar as informações dos parametros pro Plugin pelo editor RMMZ, isso deve funcionar.
{
	const parameters = PluginManager.parameters('MouseCoordenadasPixel');
	
	const TouchInput_onMouseMove = TouchInput._onMouseMove
		TouchInput._onMouseMove = function(event) {
			if($gameVariables){
			$gameVariables.setValue(parameters["CoordenadaX"], Graphics.pageToCanvasX(event.pageX))
			$gameVariables.setValue(parameters["CoordenadaY"], Graphics.pageToCanvasX(event.pageY))
			TouchInput_onMouseMove.call(this, event)
		}
	}
}

Citação de: Crixus online 04/12/2022 às 00:48
Boa noite, é para RMMZ mesmo? Os Plugins de MZ exigem um padrão de escrita, mas isso fica pra outro tópico.

O que entendi é que você precisa transportar as informações dos parametros pro Plugin pelo editor RMMZ, isso deve funcionar.
{
	const parameters = PluginManager.parameters('MouseCoordenadasPixel');
	
	const TouchInput_onMouseMove = TouchInput._onMouseMove
		TouchInput._onMouseMove = function(event) {
			if($gameVariables){
			$gameVariables.setValue(parameters["CoordenadaX"], Graphics.pageToCanvasX(event.pageX))
			$gameVariables.setValue(parameters["CoordenadaY"], Graphics.pageToCanvasX(event.pageY))
			TouchInput_onMouseMove.call(this, event)
		}
	}
}

Caramba foi tão fácil, está funcioanando perfeitamente, obrigado Crixus.