O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Frustratia (Demo v9) (RPG Maker 2000)

Iniciado por Morshy, 30/08/2023 às 17:45

30/08/2023 às 17:45 Última edição: 06/10/2023 às 08:36 por Morshy




Informações Básicas
Nome do criador: Morshy
Gênero: RPG bem tradicionalzasso mesmo porque está sendo feito no RPG Maker 2000 e eu não tenho muita escolha quanto a isso.
Data de inicialização: Algum momento de 2020, o que não significa que o projeto tem 3 anos de desenvolvimento (longe disso).
Duração da demo: Aproximadamente 4 horas.


[box class=titlebg]
O QUE ESPERAR
[/box]




Quando eu era criança, eu tinha o sonho de um dia desenvolver um jogo no RPG Maker 2000, que era o programa que meus primos tinham no computador deles na época. Milhões de anos depois, isso é o que tá saindo daquele sonho original, por bem ou por mal.

A proposta do jogo - em parte pelos meus próprios gostos e em parte por ser algo feito no RPG Maker 2000 da steam sem programas e modificações externas - é ser a minha versão de um RPG tradicional, daqueles que inundavam o mercado pro final da era do Super NES. Um jogo que seguisse uma fórmula bem normal dos jogos da época, com cidades, dungeons, progressão de nível, habilidades e equipamento, etc.



A ideia original com esse jogo era ter uma justificativa e contexto pra fazer o design ser cheio daqueles truques semi-malvados que os jogos faziam na época (por exemplo, esconder um segredo fora das muralhas de uma cidade, fazendo o jogador ter que sair da cidade só um pouquinho, mas não o suficiente pra engatilhar a transição pro mapa-mundi). Anos de calibragem diluíram essa premissa pra algo mais fácil de engolir, mas um fundo dessa ideia original ainda se mantém vivo em alguns aspectos da história e do design.



Além disso, algo que ainda se mantém forte na minha cabeça é ter uma boa variedade de acontecimentos entrelaçados ao longo do enredo pra que, mesmo que o jogo seja tradicional, ainda tenha algo de interessante e surpreendente pra fornecer pro jogador. Talvez isso ainda não tenha se manifestado muito bem nas 4 horas de gameplay que a demo tem, mas é o que eu estou tentando fazer, pelo menos.

Por enquanto, o jogo tem 4 "cidades" e 2 "dungeons", mais diversos lugares pequeninos espalhados aqui e ali, alguns obrigatórios, mas a maioria opcionais.




[box class=titlebg]
HISTÓRIA E PERSONAGENS
[/box]
SINOPSE:

"Arcadia é um mundo que, sob o cultivo da anja de ordem maior Aurena, prosperou muito diante dos olhos do Conselho Superior dos anjos ao longo das últimas eras. Porém, quando Aurena prepara um pedido de Energia Vital ao Conselho, para compensar alguns problemas causados pela espécie dominante de seu mundo (o Humano), o Conselho em vez disso retira de Aurena todos os direitos e responsabilidades com Arcadia e transfere-os para o anjo Ultranatos, um fanfarrão malcriado e cheio de si que já causou problemas em outros mundos que tiveram o azar de cair sob seu comando.

Como novo cultivador de Arcadia (agora renomeado para Frustratia), Ultranatos decide que sua primeira grande ação será escolher um garoto aleatório para infligir danos físicos e psicológicos das maneiras mais criativas que ele conseguir imaginar, de forma que o garoto não vai nem conseguir explicar.



Agora, enquanto Aurena ao mesmo tempo testemunha as atrocidades que Ultranatos comete com seu querido mundo e tenta desesperadamente fazer alguma coisa para que alguém reverta a decisão do Conselho Superior, o garoto lá embaixo deve achar formas de sobreviver e evitar as artimanhas e armadilhas que o mundo inteiro parece ter subitamente e inexplicavelmente erguido contra ele."

PERSONAGENS JOGÁVEIS (Até agora):

A própria premissa de alguns personagens do jogo são meio que um SPOILER, então eu não sei se recomendaria ler esta seção se você já está pensando em jogar, mas a título de ter um post completo, aí vai:

Spoiler


Protagonista (Nome canônico: Destin)
Idade: 20
Elemento(s): Luz/Choque


O homem que Ultranatos escolhe para atormentar. Até este fatídico dia, era só um camponês normal do vilarejo recluso de Vale Verde.
Devido a isso, Destin está topando em situações cada vez mais estranhas e perigosas com uma mistura de confusão e tristeza. Porém, apesar disso, ele ainda consegue pensar rápido sob pressão, e algumas faíscas de sarcasmo se manifestam de vez em quando, nos momentos que a inconformidade dele com sua própria situação vence o medo que ele sente durante a jornada.
A surpreendente adaptabilidade de Destin faz com que ele consiga usar diversos tipos de arma e armadura, mas ele aprende técnicas físicas apenas com Espadas e Lanças.

Diana
Idade: 19
Elemento(s): Luz


A irmã de Destin.
Ela parece ser incapaz de ouvir as reclamações de Destin sobre as óbvias inconsistências do mundo que eles conheciam. Apesar disso, ela ainda o ajuda a fazer as tarefas que ele precisaria fazer em um dia normal da vida deles em Vale Verde. Com a capacidade de utilizar magias de cura, e a súbita aparição de criaturas hostis até dentro do vilarejo que Destin achava ser seguro, ele vai precisar dessa ajuda.

Syke
Idade: 21
Elemento(s): Vento/Trevas


Uma assassina a preço fixo que foi contratada para acabar com a vida de Destin.
Porém, em uma certa reviravolta do destino, ela acaba aceitando ajudar Destin com um determinado objetivo, pela chance de esse objetivo significar a anulação do contrato.
Devido a sua personalidade que já era problemática antes de Ultranatos assumir controle de Arcadia, a mente de Syke foi deixada mais ou menos intacta e livre das manipulações do anjo, logo suas tendências erráticas e exageradas são fruto apenas dela mesma.
Syke pode equipar adagas, espadas, arcos e chicotes, além de armaduras leves e médias, e aprende técnicas com adagas e arcos.

Por enquanto é isso.
[close]



[box class=titlebg]
CLIPE DO INÍCIO (VERSÃO BEM ANTIGA)
[/box]
[box class=titlebg]
MÚSICAS
[/box]
A trilha sonora do jogo está sendo composta inteiramente por mim, e eu acredito que possa ser a melhor parte do jogo (ou pelo menos foi a única parte que até agora ninguém reclamou da dificuldade ou da hostilidade com o jogador!)

Aqui vão alguns exemplos de umas gravações dos MIDIs que tocam no jogo:

https://www.youtube.com/watch?v=u4POWu0A04I
https://www.youtube.com/watch?v=r6dPBIP7KsA
https://www.youtube.com/watch?v=yGmxYk1MViE

[box class=titlebg]
DOWNLOAD
[/box]




Pra ser totalmente sincero, eu estou fazendo essa divulgação do projeto porque eu meio que parei o desenvolvimento devido a falta de motivação.
Eu não estava planejando me expor pra internet assim tão cedo, mas já que eu provavelmente não vou fazer mais muita coisa sem algum impulso, achei que já estava mais do que na hora.
Sendo assim, se você se interessar pelo projeto o suficiente pra baixar e dar uma olhada, eu gostaria muito de ouvir qualquer feedback que você tenha sobre o jogo, mesmo que seja um rant interminável sobre como ele é uma porcaria total. Qualquer comentário é bem-vindo!


Link para download: https://morshtalon.itch.io/frustratia

Aviso: Como na maioria das vezes sou só eu mesmo testando, é bem provável que existam diversos bugs que eu ainda não descobri. É recomendável salvar seguidamente, rotacionando 3 ou 4 arquivos diferentes. Qualquer bug indicado será resolvido por mim assim que possível.

Acabei de baixar. Vou jogar e depois contar oq achei 😎👍
Se forem me creditar em algum jogo, só Delayzado serve.

Citação de: Matheus/Felps/Delayzado online 01/10/2023 às 20:05
Acabei de baixar. Vou jogar e depois contar oq achei 😎👍

Obrigado! Vai ser a primeira pessoa a dar feedback que não é conhecido meu xD fico feliz

Opa! baixei a demo e muito bacana o jogo, não deu pra jogar muito pois primeiro já é de madrugada e segundo que acabou dando um bug em uma cena mas, pelo pouco que vi foi bem legal!
O Bug ocorre no puzzle das estantes, ao colocar o Livro na ultima estante do lado direito d aparte de cima e ao retira-lo acabei que colocando ele de novo na mesma estante e ai ocorreu o bug!

Fora isso tem um ou dois errinhos de gramatica mas nada absurdo!
Intrigado no que esses poderosos pensam por tomarem atitudes absurdas!

Bom trabalho, espero que continue e que consiga ter mais motivação pra continuar!

Citação de: Aandel online 06/10/2023 às 01:30
Opa! baixei a demo e muito bacana o jogo, não deu pra jogar muito pois primeiro já é de madrugada e segundo que acabou dando um bug em uma cena mas, pelo pouco que vi foi bem legal!
O Bug ocorre no puzzle das estantes, ao colocar o Livro na ultima estante do lado direito d aparte de cima e ao retira-lo acabei que colocando ele de novo na mesma estante e ai ocorreu o bug!

Fora isso tem um ou dois errinhos de gramatica mas nada absurdo!
Intrigado no que esses poderosos pensam por tomarem atitudes absurdas!

Bom trabalho, espero que continue e que consiga ter mais motivação pra continuar!


Muito obrigado pelo feedback!

O bug estava acontecendo porque eu aparentemente esqueci de fazer um pedaço da estante que bloqueia o caminho atravessar paredes, causando conflito de movimento. Acredito que eu consertei agora, e o download foi atualizado no itch.io. Não acredito que eu programei o jogo pra reagir ao jogador tirando o livro da estante correta, mas nunca testei essa reação por mim mesmo! XD

E sim, eu percebi que tem alguns erros de gramática. Alguns são porque eu estou tentando tratar o texto como representação do personagem falando (aí fica mais coloquial) e os personagens de Vale Verde têm sotaque gáucho, mas definitivamente existem erros que são só erros mesmo e eu tenho que revisar, principalmente nessa parte do início. Mais uma vez, muito obrigado pela atenção mesmo de madrugada.

O sotaque gaúcho ficou show kkkk! Foi uma surpresa boa
Vou baixar o jogo e ver se consigo jogar esse fds... Vlw!

10/10/2023 às 13:02 #6 Última edição: 10/10/2023 às 13:06 por Jotasage
Citação de: Morshy online 30/08/2023 às 17:45

Pra ser totalmente sincero, eu estou fazendo essa divulgação do projeto porque eu meio que parei o desenvolvimento devido a falta de motivação.
Eu não estava planejando me expor pra internet assim tão cedo, mas já que eu provavelmente não vou fazer mais muita coisa sem algum impulso, achei que já estava mais do que na hora.
Sendo assim, se você se interessar pelo projeto o suficiente pra baixar e dar uma olhada, eu gostaria muito de ouvir qualquer feedback que você tenha sobre o jogo, mesmo que seja um rant interminável sobre como ele é uma porcaria total. Qualquer comentário é bem-vindo!
Eu baixei e joguei seu jogo.
Darei minha opinião (que contém alguns spoilers, mas que não colocarei dentro de spoiler porque eles não estão funcionando; alô, moderação!):


Meu amigo, eu gostei muito de Frustratia.
Eu uso RPG Maker desde os anos 2000 e já joguei dezenas de jogos feitos nele. De uns tempos pra cá, porém, tenho tido dificuldades em jogar, seja por falta de tempo, seja por falta de vontade. Isso dito, fazia tempo que um jogo feito em RPG Maker não prendia minha atenção da mesma forma que seu jogo fez, e eu provavelmente já o teria finalizado se não fosse por uma razão que citarei mais à frente.

Vamos falar do que mais gostei.
Sim, trata-se de um jogo relativamente simples feito em RPG Maker 2000, focado em narrativa, o que por si só já me remete aos clássicos da era de ouro do RM2K, mas não é só na minha nostalgia de jogador de Frustratia se sustenta. A história do jogo é muito interessante e bem contada, envolta num suspense que instiga o jogador a permanecer jogando. O jogo faz bom uso de cutscenes para contar a história dos personagens, nos transmitindo suas emoções por vezes sem sequer usar palavras; aliás, é notável o esforço empregado nas cutscenes do jogo, que são realmente muito bem-feitas.

Eu não achei a maioria dos combates de Frustratia difíceis, muito pelo contrário. Verdade que sofri um game over no começo, em batalha no mapa mundi após a fuga de Vale Verde, mas por culpa inteiramente minha, já que não me curei. Num geral, as batalhas são fáceis e se tornam ainda mais fáceis após a entrada de Syke no grupo - a partir dali os inimigos do mapa mundi quase não conseguiam mais me fazer dano, o que pode ser visto como um problema para alguns jogadores, mas que em contrapartida torna o farm bem simples.

Os puzzles do jogo são MUITO bons e engenhosos. Eles vão exigir não apenas a paciência do jogador, mas uma boa capacidade de observação.
Eu gostei demais do joguinho das prateleiras, achei muito criativo! O desafio do barco e das alavancas, então, requer MUITA atenção de quem está jogando - eu mesmo só fui sacar que a posição do barco mudava conforme o nível da maré depois de um tempinho, depois levei mais um tempinho para perceber que eu precisava deixá-lo num ponto específico do mapa para que pudesse ter acesso a ele na maré baixa. Por vezes achei estar diante de um bug que me impediria de pegar o barco novamente, mas não, era tudo uma questão de percepção mesmo, e achei isso genial (e bastante original para um jogo de RPG Maker).

O fato da trilha sonora ser original é a cereja do bolo. E eu realmente gostei das midis do jogo, que dão à ele uma cara única - o desafio das prateleiras ficou até mais divertido com a música que toca na casa do Amaro!

Entram agora os problemas:

Acredito que o principal problema de Frustratia, até o ponto em que joguei, é a falta de clareza da direção que se deve tomar para a história prosseguir.
Ao sair de Vale Verde e termos contato pela primeira vez com o mapa mundi do jogo (que neste ponto ainda está com várias partes bloqueadas), é natural que sigamos a lógica de explorar o que está ao nosso redor para nos localizar. Assim, não foi difícil perceber que nosso destino deveria ser a maior cidade que encontraríamos ali - Cruzes - mas as coisas se tornam diferentes a partir desse ponto.

Após todos os eventos em Cruzes, que terminam com Syke juntando-se ao grupo, eu simplesmente não sabia mais para onde ir.
Sim, ela dava uma pista - Nova Coroa - mas eu rodei por todas as partes acessíveis do mapa e não achei nenhum lugar com este nome (importante dizer que com essa exploração eu fui obrigado a passar por inúmeros combates que, como já referi, eram fáceis, mas que podem irritar jogadores menos acostumados, principalmente se eles também estiverem presos no jogo como eu estive). Fui descobrir por acaso que a solução para o problema estava em um ponto da floresta no mapa mundi - um ponto invisível, sem indicação alguma, que nos levava para a morada de Brody. Se se trata de algo crucial para o prosseguimento da história, entendo que esse lugar precisa estar mais visível.

A impossibilidade de salvar o jogo foi, para mim, um grande problema também. Não, não me incomodei com o fato de só se poder salvar em pontos específicos do jogo, é uma escolha de design compreensível. O problema mesmo foi a total ausência de um savepoint na caverna onde há o desafio do barco. Eu fiquei um BOM tempo preso ali e me senti obrigado a ir até o final do desafio porque, se optasse por sair, perderia todo o meu progresso não só no minigame, mas também os pontos de XP e itens que ganhei (que, à certa altura, já eram MUITOS). O ponto é que eu não consegui finalizar o desafio e sair da caverna, pois no meio do processo me deparei com um escorpião de cristal que me fez de purê com a maior facilidade do mundo, denotando que ou eu estava indo para o lugar errado, ou há certo problema com a curva de nível do jogo, já que mesmo depois de todo farm eu não fui capaz de vencer aquele bicho. E com este game over eu voltei para um ponto anterior até mesmo ao encontro com Brody, já que a última vez que havia salvado o jogo foi na pousada em Cruzes - justamente o último savepoint até então.

Conclusão: terei de achar a casa do Brody no meio do mapa de novo, depois me encontrar com ele na ponte de novo, depois entrar na caverna de novo e fazer o joguinho do barco todo de novo. Mas Frustratia me cativou num nível tal que sei que vou fazer isso.

(Eu poderia sugerir também usar cores diferentes para os nomes dos personagens na caixa de mensagem, para ficar mais fácil de distinguir, mas aí já se trata de uma sugestão e nada mais).

Todos os bugs que vi no jogo até então dizem respeito apenas a opções de Passability mal-definidas, como a que há na primeira cena entre Aurena e Ultranatos (quando a cabeça dela passa por trás do prisma), ou esta.

RESUMINDO:
Me parece que esse é seu primeiro jogo, e se for, meus parabéns - é o melhor "primeiro jogo" de alguém que já joguei.
Você fez coisas nele que não são fáceis de se fazer e que ficaram realmente boas, como as cutscenes e os puzzles. Aliás, não faço demagogia ao dizer que Frustratia tem uma das narrativas mais interessantes de qualquer jogo de RPG Maker que joguei até hoje, e por isso, você tem todo o meu incentivo para continua-lo.

Se estiver mesmo interessado em divulgar seu jogo na comunidade, aconselho dar uma olhada em outros fóruns também, tal como a Condado Braveheart (que também é brasileiro) ou a rpgmaker.net, ou procurar pelos servidores de Discord dessas comunidades, que geralmente são bem mais ativos que os fóruns (a CRM também tem um).

Seu jogo é muito bom sim e merece ser conhecido. Tenha certeza disso.



Citação de: Jotasage online 10/10/2023 às 13:02
Eu baixei e joguei seu jogo.
Darei minha opinião (que contém alguns spoilers, mas que não colocarei dentro de spoiler porque eles não estão funcionando; alô, moderação!):


Meu amigo, eu gostei muito de Frustratia.
Eu uso RPG Maker desde os anos 2000 e já joguei dezenas de jogos feitos nele. De uns tempos pra cá, porém, tenho tido dificuldades em jogar, seja por falta de tempo, seja por falta de vontade. Isso dito, fazia tempo que um jogo feito em RPG Maker não prendia minha atenção da mesma forma que seu jogo fez, e eu provavelmente já o teria finalizado se não fosse por uma razão que citarei mais à frente.

(...)


muito obrigado pelo feedback super completo! Fico muito, muito feliz que tenha tido uma impressão tão positiva do jogo.

Antes de mais nada, essa semana eu não estou com meu pc, mas assim que possível, eu vou dar uma olhada mais próxima em todos os pontos cobertos no post, principalmente naqueles que estão impedindo bastante o progresso.

Mas bem, vou dar algumas clarificações sobre alguns elementos do post (SPOILERS pra quem não jogou!!)

Sobre a dificuldade dos combates: Eu me satisfaço em ouvir que alguém achou eles fáceis, porque o objetivo atualmente é eu não pegar muito pesado logo no início do jogo porque eu gostaria de ter uma curva pelo menos decente de dificuldade nos capítulos futuros.
Eu gostaria de evitar aquela curva inversa que alguns jogos tem, onde o início é mais dificil pela falta de recursos, mas o meio e o fim ficam mais faceis quando o jogador aprende a manejar as mecanicas do jogo. Os inimigos no mapa mundi vão ficar mais difíceis nas áreas depois da caverna, mas por enquanto eu acho que tudo bem eles serem fáceis.
Até o momento os únicos "testers" que eu tive foram meus amigos, que não são muito acostumados com esse tipo de jogo, então acabou ficando a impressão de que o jogo era bem difícil, mas talvez não seja tanto assim!

Sobre os problemas:

Primeiro, mais uma vez agradeço pelo feedback, essas coisas são muito valiosas pra mim porque, como já falei, estou meio cego, ou até mesmo com a perspectiva nublada, pelo fato de que eu meio que estou julgando a dificuldade dessas coisas sozinho (ou com amigos que eu inevitavelmente acabo ajudando).

Existe uma forma de se descobrir onde o Brody mora sem ter que adivinhar - porém, ao que vem me parecendo, eu deveria ter deixado as dicas sobre como chegar nessa conclusão bem mais acessíveis: tanto para deixar a sensação de recompensa por exploração e diálogo de npcs mais satisfatórios, quanto pra prevenir que a pessoa fique andando muito pelo mapa-mundi, o que pode ser bem frustrante.
  Essa parte do jogo com certeza nao está equilibrada, e não era a intençao fazer o jogador ir andando mundo afora.
Isto definitivamente está no topo da minha lista de prioridades de mudança, e tá até me dando um pouco de agonia que eu não posso ir revisar isso nesse exato momento xD.

O escorpião de cristal é a segunda coisa mais importante pra eu consertar. Ele é um inimigo especial opcional que aparece com uma chance especifica quando o jogador pisa naqueles tiles verdes do mapa da caverna, mas aqueles tiles estão muito no caminho, nao chamam a atenção o suficiente, e não existe nenhum aviso da existencia do bicho. Com certeza algo que eu vou ter que dar uma olhada também, pra deixar o negócio mais refinado, pois eu não tinha nenhuma intenção de fazer o bicho pegar alguém desprevenido.

Eu fiquei positivamente surpreso com o comentário sobre os pontos específicos de save. achei uma conclusão bem bacana. Tecnicamente existe um ponto de save um pouco mais pra frente na caverna, mas a distancia dele do inicio, junto com os problemas da aparição do escorpião de cristal, acabaram criando um resultado infeliz.

O próximo puzzle da caverna é... Talvez um pouco frustrante demais, também. Foi um ponto de contenção entre as pessoas que chegaram um pouco mais adiante na caverna. Eu refiz ele várias vezes pra deixar menos enfurecedor, mas ainda não foi testado por ninguém além de mim, então seria algo onde eu vou realmente apreciar comentários também. E já peço desculpas adiantadas se acabar sendo ruim mesmo! As únicas desculpas que eu tenho é que a "programaçao" de todos os elementos dessa parte do jogo acabaram sendo tão complicadas pra mim ( o RPG Maker 2K REALMENTE NÃO GOSTA de enfiar veículos em dungeon) que acaba sendo amedontrador mergulhar naquele espaguete de eventos e processos paralelos de novo. Mas se ficar mal ajustado ali pra essa parte do jogo, eu vou ter que fazer alterações, não tem jeito.

Eu gostei da sugestão de usar cores diferentes para os nomes, até porque os personagens já tem fundos de cores diferentes nos gráficos de face. Eu só me arrependo de não ter planejado pra esse tipo de mudança logo no início do desenvolvimento, até porque o texto é basicamente o elemento principal do jogo.


E sim! É meu primeiro jogo, fora alguns shitposts pessoais que eu fiz de presente pra minha namorada XD. Fico muito, muito feliz com a conclusão, e ficaria agradecido mesmo se fosse mais negativa ao todo, porque me deu bastante munição pra refinar o fluxo do jogo e abriu uma janela pra eu ver o que funciona e o que não funciona pra um público mais geral.

23/10/2023 às 19:49 #8 Última edição: 23/10/2023 às 19:53 por Morshy
UPDATE:

Devido ao feedback oferecido pelo Jotasage, e já que finalmente tenho acesso ao meu computador novamente, algumas coisas no jogo foram revisadas para deixar a progressão um pouco mais acessível.

SPOILERS DESMARCADOS A SEGUIR! Aparentemente a função de spoiler não está funcionando.

Primeiro: É possível salvar a qualquer momento no mapa-mundi.

No momento em que o jogador tem acesso ao mapa-mundi pela primeira vez, uma mensagem aparece avisando-o dessa possibilidade.



O aviso seria algo genérico para prevenir o jogador de não perder progresso caso morra em um lugar que não pode salvar... Mas também funciona pra prevenir que algum bug roube o jogador de muito progresso dentro de uma dungeon antes de chegar no save.

Segundo: O acesso à casa do Brody não está mais aparente, porém as dicas que o jogo fornece para chegar em sua eventual localização estão.

Esta parte do jogo sempre foi um ponto de contenção com as pessoas, e é possível que ainda necessite de uns reajustes (pra não dizer "esquecer totalmente a ideia"). Porém, eu acredito que agora esteja mais fácil chegar nesse ponto da história com menos chance de ficar procurando coisas soltas pelo mapa-mundi.



Olha só, uma foto que não tem nada a ver com nada! É Cruzes! Que legal!

Terceiro: O local do Escorpião Cristal tem mais medidas preventivas para que o jogador não seja pego em uma armadilha barata.

Eu não tinha levado em conta a possibilidade do jogador tropeçar despreparado neste encontro opcional, mas é por isso que a perspectiva de outras pessoas é importante!



Completo com um shout-out à quem me ajudou a perceber isso kkkkk.


Enfim, por enquanto é isso. Houve também uma pequena mudança nos sistemas que contam com os Pontos de Herói, mas acho que isso não é relevante no momento, e é mais algo que está sendo configurado pra depois.

O arquivo com as mudanças já foi atualizado no itch.io, então o link original de download lá em cima já manda pro lugar certo.

Caso eu tenha quebrado alguma coisa importante do jogo fazendo essas mudanças... Ops?
(Quem por acaso tiver um save que sofrer alguma mudança imprevista, é só mandar pra mim que eu conserto o problema, em último caso).

13/11/2023 às 05:15 #9 Última edição: 13/11/2023 às 05:17 por Morshy
Depois da gameplay do Canal do Ricky, algumas coisas que foram apontadas em Dimensa estão sendo modificadas para se adequar melhor:. A seguir estão algumas das mudanças



SPOILERS DESMARCADOS A SEGUIR!!!!!! É bem do início do jogo, mas cuidado ao avançar!







A posição da anja que comentava sobre as estátuas de Norid e Lilith foi definida como fixa neste ponto, para que não haja ambiguidade sobre o que ela está falando. Além disso, o comentário sobre eles dois serem "amantes" foi trocado para "cultivadores", pois o ponto de enredo dos dois serem amantes fazia parte de uma versão antiga do planejamento do script, e acabou ficando no diálogo dos NPCs de Dimensa como um resquício das versões anteriores.








O anjo que comentava sobre "n" dimensões teve seu diálogo trocado para fluir mais naturalmente sem ter que deixar uma letra solta na caixa de texto. Além disso, na mesma caixinha de texto, Aurena falava "Não se desanime!", o que o bardo achou estranho e notou que seria melhor apenas "não desanime". Como aqui na minha região/criação eu acabei achando que o contrário de aplica, e não desanime parece menos natural do que não se desanime, para ficar um texto mais legível e sensato para todos, eu decidi trocar para uma fala levemente diferente, "não fique desanimado".







O anjo do elevador agora fala corretamente que eles estão no quarto andar antes da audiência com o conselho superior. O engraçado é que esta fala já estava corretamente posta em seu lugar no jogo. Porém, eu desabilitei, por algum motivo, o switch que é ligado após a audiência, quando a aurena vai para o terceiro andar. Eu não vejo nenhuma razão para eu ter feito isso, e eu lembro nitidamente que o anjo falava quarto andar no quarto andar em versões mais antigas do jogo, então sei lá o que se passou pela minha cabeça para eu ter desativado ele recentemente.









Arcadia está apropriadamente com a primeira letra em maiúsculo quando Ultranatos menciona o nome do mundo em seu diálogo. Esse erro aí não tem muita história por trás, eu só devo ter apertado o Shift mais fraco do que eu deveria quando estava escrevendo essa caixinha de texto XD






Além disso, algumas mudanças mais pequenas foram feitas nos acentos e principalmente nas cores e nos nomes de quem está falando porque alguns deles estavam errados na hora.



Pela especificidade da natureza dessas mudanças, e de elas não serem algo que vai impactar o jogo profundamente, eu vou esperar até a versão 10 da demo para que essas revisões sejam publicadas, pois não acho que seria relevante fazer as pessoas baixarem outros 20 mega de update e transferir os saves pros arquivos novos só por causa de alguns erros em Dimensa. Porém, conforme o gameplay for progredindo, quaisquer erros que aparecerem ao longo do gameplay também serão retificados logo em seguida, então a próxima versão irá implementar um texto mais limpo em geral, por toda a demo.










Falar nisso, Jotasage, a Aurena não está clipando por baixo do prisma de controle mais XD










Falando nisso, eu refiz o ExFont do projeto e adicionei alguns ícones, inclusive no menu, para representar as estatísticas. Não sei se não seria melhor simplesmente deixar o texto, então quem quiser opinar no que preferiu, sinta-se livre, e eu mudo de volta para o texto normal caso não tenha ficado legal.





Enfim, é isso pessoal, bom jogo pra quem baixou. Fico muito agradecido pela recepção que ele parece estar recebendo na internet, e me sinto motivado a continuar desenvolvendo além do ponto atual da versão 9 da demo. Até mais!