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Sistema de Projeteis[V 1.0]

Iniciado por Naemegashi Yokohuro, 04/09/2013 às 09:18

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Sistema de Projeteis
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Sistema Por: Naemegashi Yokohuro                                          Incompatibilidades: Nenhuma*
Engine: RMVXA                                                              F.A.Q Embutido: Não
Nível de dificuldade: 3
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  • Explicação sobre o sistema:[/box]
    Este sistema faz com que se o player estiver com uma arma equipada e apertar alguma tecla(no caso aqui a tecla Q do teclado, L na engine) ele ira atirar o objeto da arma.
    Essa é a versão 1.0 do sistema, fiz esse sistema bem simples, para ajudar iniciantes na construção de ABS, junto a isso, gostaria de sugestões pra próxima versão que já estou fazendo.
    Só lancei esse sistema com varias limitações e incompleto, pois estou sem ideias gostaria de sugestões.

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  • Dados Específicos:[/box]
    Aqui ficam dados mais específicos sobre o sistema, Ex:
  • Número de Variáveis: 5 Para o sistema e duas a mais para cada alvo no mapa.
  • Número de Eventos Comuns: 4
  • Controles: Q Atirar

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  • Instruções de instalação:[/box]
    Copie os eventos para o seu projeto, reajustando as switches, variáveis e condições, também não se esquece de copiar os sons e imagens para a pasta do seu projeto.

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  • Multimídia:[/box]

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    Screenshots:
    Spoiler
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  • Para Baixar:[/box]
    [box class=catbg4]
    Clique para baixar~
    [/box]

    [box class=catbg2]
  • Créditos:[/box]
    Quem criou: Naemegashi Yokohuro

Deixa eu te dar uma dica: num sistema de shooter por eventos NUNCA, eu repito, NUNCA faça a programação em evento comum. Fica bem melhor colocar todos esses eventos no próprio mapa onde será habilitado atirar, porque os eventos alvos são diversificados.

Viva a lenda!



Citação de: VincentVII online 04/09/2013 às 11:58
Deixa eu te dar uma dica: num sistema de shooter por eventos NUNCA, eu repito, NUNCA faça a programação em evento comum. Fica bem melhor colocar todos esses eventos no próprio mapa onde será habilitado atirar, porque os eventos alvos são diversificados.
Ué, mas o evento comum é a ativado por Switch, ou seja, é só habilitar e desabilitar ele em outros mapas, eu fiz ele assim, para não ficar muitos eventos no mapa, que no caso ai são necessário apenas dois, o objeto de tiro, e o alvo, e o objeto por não usar Switch ou Switch local e sim variáveis, torna o numero de objetos "atiraveis" ilimitados.

Citação de: Naemegashi Yokohuro online 04/09/2013 às 12:02
Ué, mas o evento comum é a ativado por Switch, ou seja, é só habilitar e desabilitar ele em outros mapas, eu fiz ele assim, para não ficar muitos eventos no mapa, que no caso ai são necessário apenas dois, o objeto de tiro, e o alvo, e o objeto por não usar Switch ou Switch local e sim variáveis, torna o numero de objetos "atiraveis" ilimitados.

Sim e funciona porque é apenas 1 mapa com 1 alvo! Agora imagine quando houverem mais de cinco inimigos num mesmo mapa. O evento comum se ajusta a uma situação só, quando a pessoa for fazer outro mapa ela vai te que deixar ele idêntico a configuração do evento comum.

Viva a lenda!



Citação de: VincentVII online 04/09/2013 às 12:29
Citação de: Naemegashi Yokohuro online 04/09/2013 às 12:02
Ué, mas o evento comum é a ativado por Switch, ou seja, é só habilitar e desabilitar ele em outros mapas, eu fiz ele assim, para não ficar muitos eventos no mapa, que no caso ai são necessário apenas dois, o objeto de tiro, e o alvo, e o objeto por não usar Switch ou Switch local e sim variáveis, torna o numero de objetos "atiraveis" ilimitados.

Sim e funciona porque é apenas 1 mapa com 1 alvo! Agora imagine quando houverem mais de cinco inimigos num mesmo mapa. O evento comum se ajusta a uma situação só, quando a pessoa for fazer outro mapa ela vai te que deixar ele idêntico a configuração do evento comum.
Na verdade não :o: eu usei coordenadas por variáveis, tem as coordenadas do jogador do projetil e do alvo.  :ok:

04/09/2013 às 14:42 #5 Última edição: 04/09/2013 às 14:43 por felipefalcon
Eu achei bem interessante. É muito simples de se fazer(sim eu já tentei e consegui, há muito tempo), mas deixo aqui umas dicas...

O sistema ficou meio que inutilizável, pois imagine criar 2 variáveis para cada inimigo, se for um grupinho de zumbis(15)?
Você colocou uma switch para a morte do inimigo. Então quer dizer que além das duas variáveis para cada inimigo... são 1 switch para cada também?(Porque no caso se usar a mesma, se eu acertar um dos inimigos, todos iram morrer)
Você deixou o evento que é o inimigo em processo paralelo, sem ter nenhum comando... isto não é necessário, porém também não muda muita coisa.

Dica super útil:
-Coloque as definições da variáveis das coordenadas do alvo, nele mesmo, e "Este evento". Para que seja armazenada a coordenada deste evento.
-Coloque as condições do alvo neste mesmo evento.
-Mude as animações para ocorrer neste evento. "Este evento"
-Troque a switch por uma switch local(Use a segunda aba também para ativa-la).

Pronto. Isto fará economizar variáveis... já que mesmo copiando o evento inimigo, ambos irão funcionar separadamente e usando a mesma variável, tirando a necessidade de criar outras duas para ele.
Economizar uma switch.
E só. Agora é possível fazer um inimigo apenas copiando e colando este, sem necessidade de trocar nada...
E irá utilizar o evento que estava em processo paralelo
Spoiler
[close]
Outra dica, é colocar informações na demo, nem todos leem cada instrução do tópico.
  

Exatamente felipefalcon. É isso que eu tentei falar, mas sem as palavras certas. Como ele usou Evento Comum, não tem como usar a opção "Este evento" e só irá funcionar ali na demo, num jogo normal daria problema.

Viva a lenda!



04/09/2013 às 15:26 #7 Última edição: 04/09/2013 às 16:47 por Naemegashi Yokohuro
Citação de: felipefalcon online 04/09/2013 às 14:42
Eu achei bem interessante. É muito simples de se fazer(sim eu já tentei e consegui, há muito tempo), mas deixo aqui umas dicas...

O sistema ficou meio que inutilizável, pois imagine criar 2 variáveis para cada inimigo, se for um grupinho de zumbis(15)?
Você colocou uma switch para a morte do inimigo. Então quer dizer que além das duas variáveis para cada inimigo... são 1 switch para cada também?(Porque no caso se usar a mesma, se eu acertar um dos inimigos, todos iram morrer)
Você deixou o evento que é o inimigo em processo paralelo, sem ter nenhum comando... isto não é necessário, porém também não muda muita coisa.

Dica super útil:
-Coloque as definições da variáveis das coordenadas do alvo, nele mesmo, e "Este evento". Para que seja armazenada a coordenada deste evento.
-Coloque as condições do alvo neste mesmo evento.
-Mude as animações para ocorrer neste evento. "Este evento"
-Troque a switch por uma switch local(Use a segunda aba também para ativa-la).

Pronto. Isto fará economizar variáveis... já que mesmo copiando o evento inimigo, ambos irão funcionar separadamente e usando a mesma variável, tirando a necessidade de criar outras duas para ele.
Economizar uma switch.
E só. Agora é possível fazer um inimigo apenas copiando e colando este, sem necessidade de trocar nada...
E irá utilizar o evento que estava em processo paralelo
Spoiler
[close]
Outra dica, é colocar informações na demo, nem todos leem cada instrução do tópico.
LOL, vou tentar, poderia me mandar a demo com as modificações que você fez?
Edit.
Mas isso não impediria de utilizar o dialogo no alvo?

Citação de: Naemegashi Yokohuro online 04/09/2013 às 15:26
Citação de: felipefalcon online 04/09/2013 às 14:42
Eu achei bem interessante. É muito simples de se fazer(sim eu já tentei e consegui, há muito tempo), mas deixo aqui umas dicas...

O sistema ficou meio que inutilizável, pois imagine criar 2 variáveis para cada inimigo, se for um grupinho de zumbis(15)?
Você colocou uma switch para a morte do inimigo. Então quer dizer que além das duas variáveis para cada inimigo... são 1 switch para cada também?(Porque no caso se usar a mesma, se eu acertar um dos inimigos, todos iram morrer)
Você deixou o evento que é o inimigo em processo paralelo, sem ter nenhum comando... isto não é necessário, porém também não muda muita coisa.

Dica super útil:
-Coloque as definições da variáveis das coordenadas do alvo, nele mesmo, e "Este evento". Para que seja armazenada a coordenada deste evento.
-Coloque as condições do alvo neste mesmo evento.
-Mude as animações para ocorrer neste evento. "Este evento"
-Troque a switch por uma switch local(Use a segunda aba também para ativa-la).

Pronto. Isto fará economizar variáveis... já que mesmo copiando o evento inimigo, ambos irão funcionar separadamente e usando a mesma variável, tirando a necessidade de criar outras duas para ele.
Economizar uma switch.
E só. Agora é possível fazer um inimigo apenas copiando e colando este, sem necessidade de trocar nada...
E irá utilizar o evento que estava em processo paralelo
Spoiler
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Outra dica, é colocar informações na demo, nem todos leem cada instrução do tópico.
LOL, vou tentar, poderia me mandar a demo com as modificações que você fez?
Edit.
Mas isso não impediria de utilizar o dialogo no alvo?
Ixi minha net tah um lixo kkkkkkk, nem tem como enviar.
Mas deixei do mesmo jeito da print acima, só tirei estes comandos que estavam no evento comum e transferi ao evento.

Para fazer uma fala ou algo do tipo, é só criar outra página  no evento se quiser^^(usando outra switch local)
Ou para ficar mais normalzinho como se fossem pessoas comuns, só colocar uma condição para que se a tecla do tiro for pressionada, ative uma switch, sei lá^~