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Dungeons&Dra... More Dungeons

Iniciado por VincentVII, 11/10/2013 às 12:13

11/10/2013 às 12:13 Última edição: 12/10/2013 às 12:14 por VincentVII

[box class=windowbg2] Uma dungeon é algo que todo jogador espera encontrar num RPG. Muitos gostam de passar horas e horas explorando cada pedacinho da masmorra na busca por tesouros ou então acabando com todos os monstros daquela caverna. Dungeons estão tão presentes nos jogos de RPG que se tornaram um subgênero do próprio e nessa matéria vou explicar um pouco sobre isso. Ou pelo menos ficar enrolando por algumas linhas. Provavelmente o segundo...
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O que é uma dungeon?
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Um exemplo de dungeon no jogo Henry's Adventure. Clique na imagem para conhecer o projeto

O termo "dungeon" é usado em jogos de RPG para designar cavernas ou labirintos repletos de monstros, armadilhas e tesouros. Essa é a resposta de Wikipédia!
Mas eu não gosto muito dessa explicação, acho que ela generaliza demais. Claro que nem toda dungeon é uma caverna ou um labirinto, pode ser um vulcão, uma floresta, um pântano, etc. Algumas nem tem monstros, só uma série de puzzles para você quebrar a cabeça. Nem toda dungeon vai ter uma armadilha (a não ser que tenha Souls no nome, aí você está ferrado!) e algumas mais pilantras não tem nem tesouro. Só pra você se sentir mal consigo mesmo depois de todo o tempo gastado. Programadores também são seres sádicos!
Essencialmente dungeons são mapas a serem explorados, geralmente não são curtos, que tenham algum desafio, seja monstros (que pode contar também com um boss), armadilhas ou puzzles e que podem ou não ter tesouros escondidos pelo mapa.
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Dungeon crawl
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[box class=calendar_today] Como eu falei ali no começo, dungeons se tornaram, e isso já é de tempos atrás, um subgênero dos jogos de RPG conhecido como Dungeon Crawl. Para explicar isso vou recorrer a Wikipédia de novo. O que foi? Isso aqui não é universidade, me deixa ser feliz!
Esse termo surgiu de um cenário de RPG's de mesa onde o foco era explorar um ambiente labiríntico (essa foi a tradução que o Google me deu, deal with it) na busca de "loot" e matando monstros ao longo do caminho. Isso gerou um pouco de má fama para o gênero porque muitos dungeon crawlers carecem de uma história de fundo ou interação com personagens e focam apenas no combate e na obtenção de tesouros.
Dungeons crawlers foram mais famosos lá pelos anos 80, como: Phantasy Star, The Bard's Tale e Gauntlet. Hoje em dia já não temos muitos jogos que são puramente dungeon crawlers, mas há grandes títulos que estão fortemente ligados a esse subgênero. Skyrim e Dark Souls são os exemplos mais famosos da atualidade.



A imagem resume basicamente o que você vai passar pelo jogo todo

Dark Souls tem seu enredo quase todo ambientado em dungeons, e também em matar o jogador de mil jeitos diferentes, enquanto em Skyrim grande parte das missões está centralizada em masmorras e cavernas. Pokémon tem uma série inteira dedicada a esse tipo de jogo, começando pelo Pokemon Mystery Dungeon – Red Rescue Team até o Gates to Infinity. A versão de RPG do Harvest Moon, Rune Factory, também tem se enquadra nesse estilo.
  Legend of Grimrock, King's Field, Orc&Elves, etc. Dá pra ficar um dia inteiro aqui citando exemplos, mas como sou um cara preguiçoso vamos pular para o próximo tópico.

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Dungeons fora do RPG
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[box class=calendar_today] Me imaginem com a cara do Morpheus agora: E se eu disser que não é só em RPG's que você encontra dungeons?
A indústria dos jogos mudou consideravelmente nesses últimos tempos. Muitos jogos começaram a empregar mecânicas diferentes em seus sistemas, diversificando mais o seu gênero. Um bom exemplo é a franquia Assassin's Creed. Depois de muitos falarem que o primeiro foi um tanto monótono, a Ubisoft adicionou alguns elementos de RPG no jogo para entreter os jogadores. Tais como: comprar equipamentos, "poções de cura", baús de tesouro, side  quests e também dungeons.
E onde eles colocaram dungeons? A partir do segundo jogo da saga, o jogador descobre certos locais escondidos no mapa onde ele precisa passar por algum desafio e coletar itens que irão liberar uma armadura extra mais tarde no jogo. Por exemplo, a armadura de Brutus no Brotherhood. No III temos um estilo mais aparente de dungeon crawl onde você tem que explorar o subterrâneo das cidades para liberar os atalhos na superfície.



Só que essa "exploração" é chata demais para se fazer. Se tiver a chance, só pegue o cavalo e vá até o maldito lugar

Outro exemplo? Dead Space 3!
Tá bom, VincentVII! Agora você exagerou. Survival Horror com dungeon?
Exato, meu caro leitor. Em Dead Space 3, em certos momentos do jogo, você recebe uma missão extra na qual você tem a opção de explorar uma rota alternativa (e recheada de monstros, é claro!) para no final dela encontrar um contêiner com vários recursos para fabricar as armas do jogo. Um "tesouro" por assim dizer.
Não são jogos que podemos classificar como um dungeon crawl, mas vocês podem perceber que esses mapas extras são muito semelhantes as dungeons que encontramos nos RPG's.
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Então, jovens, o que aprendemos hoje?
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[box class=calendar_today] Como vocês puderam ver, uma dungeon é algo muito mais complexo do que apenas um labirinto cheio de monstros e tesouros espalhados pelos cantos. Só porque a tradução da palavra é calabouço isso não significa que um deserto ou uma floresta não possa ser considerado uma dungeon. Criar uma dungeon não é só se limitar a jogar uma armadilha no chão, um puzzle de empurrar pedras e por um boss no final do mapa. Dungeon não fica só no RPG!
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Se você quiser citar alguns jogos desse estilo que tenha gostado entre neste tópico

Viva a lenda!



A matéria está muito interessante! Não sabia que Bard's Tale tinha sido lançado nos anos 80, tive a oportunidade de jogar a versão de Brian Fargo para XBox com a voz de um dos meus atores favoritos, Cary Elwes.

Mas falando do texto em si, muito bem redigido, adorei as referências aos videojogos e a inclusão de imagens inteligentes que retratam muito bem o que são as dungeons (que muita gente acredita se tratar apenas de cavernas horrendas cheias de aranhas e orcs que vivem nas trevas).

VincentVII, este é um trabalho digno que faz o portal da Centro RPG ficar muito mais atraente. Os meus parabéns pela iniciativa e pelo texto em si, de ótima qualidade! ;)




"A estrada é longa e desconhecida, e cada passo será um momento inesquecível,
rumo aos mais belos lugares que se escondem para lá do que ainda não conheci."






Boa, Vincentão! Grande matéria, como já era de se esperar vindo de você! Acho que essa é a primeira vez que eu vejo uma tratando sobre dungeons no mundo maker. Essa foi uma boa sacada.

Muitos makers as repudiam completamente ou então só as adicionam porque "todo RPG precisa ter um ou dois mapas de caverna", as menosprezando, portanto. E isso é um grande erro, já que 'inútil' é tudo o que uma dungeon não é.

Aliás, graças a ela é que existem os RPGs como nós conhecemos hoje. Se não fossem as aventuras nos calabouços da vida e o enriquecimento precoce ao tomar posse dos tesouros neles perdidos, metade dos RPGs genéricos leite com pera de hoje não existiria.

E é bacana mostrar que também estão presentes em outros gêneros de jogos. Isso expande o leque e dá uma real dimensão de sua importância.

Parabéns pela matéria e obrigado pela contribuição, Vincentão!

Um grande abraço,

Kazuyashi.

 Ótima matéria!

Eu não só acho as dungeons importantes como tambem acredito que elas mereçam um trabalho tão grande quanto aquele que colocam na montagem de florestas e afins. Veja bem, dungeon ao meu ver deve ser um lugar perigoso e que proporcione uma ótima experiência em termos de exploração.

Explorar pode levar o jogador a se perder(coisa que quase nunca vejo acontecendo) no meio dela e precisar se virar pra achar a saída. É aquela história... Personagem andando na vila, aldeão diz que a dungeon é muito perigosa, ele vai la... A dungeon tem 2 mapas e pronto, saiu ileso.

Eu estou tentando fazer essa aproximação no meu projeto: As dungeons são difíceis tanto no combate como pra se localizar. Serão diversas rotas, vários tesouros e histórias sobre este local espalhadas pelos cantos. Sim, histórias. Se tem algo que consegue intensificar a sensação de aventura é apresentar ao jogador o passado do local em que ele esta. A dungeon se chama Tumba dos Goblins, porque? Porque tem goblins la? Não, porque algo ocorreu no passado e marcou a dungeon com este nome(exemplo apenas).

No mais, eu torço pra encontrar um jogo que me faça pensar 2x antes de entrar em uma dungeon. Acho que grande parte dos makers tem medo que a dificuldade afaste jogadores... Haha.
Clique nas imagens p/ visualizar as aulas



[user]fbu[/user]

Obrigado pelo elogio, fbu! Conheci The Bard's Tale esse mês mesmo, encontrei a versão mais nova (2004) para PC. Depois de dar uma pesquisada descobri que o primeiro da série foi lançado em 85. Tô adorando, é bem engraçado!

[user]Kazuyashi[/user]

Ow  :*-*:, Kazu! Muito obrigado pelas palavras. Dungeons realmente são muito importantes para um RPG e são muito mais do que meras cavernas e masmorras aleatórias jogadas no mapa-múndi.

[user]K.A.O.S[/user]

Valeu, K.A.O.S! Aliás, estou esperando para ver como vai sair esse seu projeto. Gostei de saber que você vai trabalhar bastante na dungeon, só não vai me fazer outro Dark Souls porque meu coração não aguenta mais frustração.

Muito obrigado pelos comentários, galera!

Viva a lenda!



Acho que isso deixa bem claro o fato de que dungeon não necessariamente precisa ser um local fechado, úmido e cheio de ratos. Ótimo texto Vincent, não tenho muito o que acrescentar alem do que os caras aí já fizeram.


E antes que eu me esqueça: Muito em breve vamos ver se realmente aprenderam o que é uma dungeon... just sayin...




Citação de: GuilhermeDL online 11/10/2013 às 18:10
Acho que isso deixa bem claro o fato de que dungeon não necessariamente precisa ser um local fechado, úmido e cheio de ratos. Ótimo texto Vincent, não tenho muito o que acrescentar alem do que os caras aí já fizeram.


E antes que eu me esqueça: Muito em breve vamos ver se realmente aprenderam o que é uma dungeon... just sayin...

Amém, alguém que pensa igual eu!  :wow:

Etrian odyssey possui várias dungeons ao ar livre, coisa linda de se ver. Não só ele claro porem só comentando mesmo. E sobre o que tu falou por ultimo... Ansioso pra saber o que vai ter! xD

@Vincent

Eu dei um 'reset' nos meus mapas pra testar um novo tileset. Acredito que daqui 1 semana +/- ja tenha algum conteúdo pra apresentar. Apesar de querer liberar uma demo rápida pra demonstrar um pouco sobre o jogo e não simplesmente criar o tópico e só.

Abraços!
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Eu não acredito que existe gente que não considera dungeon importante para um rpg...

Grande matéria Vincent! Mencionou Skyrim e Dark Souls, vamos lembrar do maior exemplo também, a série Diablo o/

@K.A.O.S.

De fato, etrian odyssey é um dos grandes dungeon crawlers da atualidade, mt bom o jogo.

Citação de: PaladinCross~Shirou online 12/10/2013 às 09:05
Eu não acredito que existe gente que não considera dungeon importante para um rpg...

*cof,* *cof*, Geração Call of Duty, *cof*, *cof*

Valeu pela presença, Cross! Ainda é estranho te ver acordado tão cedo.

Não citei Diablo porque ele é um ícone de outro subgênero de RPG, Roguelike. Outros exemplos desse estilo são o Torchlight e Titan Quest. A própria série do Pokémon que eu citei, Mystery Dungeon, é mais voltada para a parte roguelike do que dungeon crawl. Mas podemos dizer que ambos os estilos são muito próximos, pois focam bastante na exploração de dungeons.

Viva a lenda!



Oh, citando outro exemplo clássico: Shin Megami Tensei aborda essa exploração com maestria também. Principalmente os dois primeiros. Persona, apesar do jeitão meio "social" do jogo, tem muita exploração em Dungeons, na verdade metade do tempo de jogo é perdido nessas dungeons. O que não deixa a bagaceira maçante nesses jogos que citei são exatamente um ótimo equilíbrio na questão das batalhas e os mapas bem balanceados (Na questão do tamanho, exploração).




Passando para avisar que, se você quiser falar de alguns jogos desse estilo, criei este tópico.

Viva a lenda!



De fato, Diablo é um roguelike também, mas Roguelike e Dungeon Crawling andam tão juntos quanto "m antes de b e p" hahaha!

Aliás..qual a experiência mais frustrante de vocês com dungeons ?

Eu me lembro que joguei a versão mobile de FF1, dado momento tinha q entrar numa caverna, logo no começo do jogo, era perto da vila dos elfos, se não me engano. Ó Deus, que lugar infernal. Além do sistema de magias limitadas por um certo numero de usos por nível, tinha q levar 500 mil antídotos pois os malditos zumbis amavam poison. Era pior que zubat no monte lua...

Como já lhe disse antes, ótima matéria e muito explicativa.

Não sabia tanto assim sobre Dungeons, na verdade o que tinha na cabeça é o que a grande maioria tem, um lugar obscuro com diversos monstros desgraçados e um labirinto maldito onde você perde mil horas para encontrar uma saída ... sim, aparentemente eu odeio dungeons mas se for ver no fundo mesmo o que faz qualquer um gostar de RPG são essas malditas.

A matéria é ótima. O problema do pessoal hoje em dia é que eles tentam deixar Dungeon Crawlers muito específicos, quando na verdade é um gênero MUITO genérico. A maioria dos RPGs, de uma maneira ou outra, tem elementos de Dungeon Crawlers (um mais que outros).
Eu gostei quando você mencionou o Dead Space lá, é mais um exemplo do quão abrangente é o gênero de Dungeon Crawlers, que serve tanto como gênero ou sub-gênero, dependendo do quão focado o jogo é nessa área.

\o

Exato, Yukii! Hoje vemos uma grande integração de mecânicas diferentes num mesmo jogo. Por exemplo, antigamente um jogo de corrida era o quê? Pega um carro, vai para pista e acelera. Hoje já temos carros customizados e até histórias de fundo!

O Dead Space 3 é uma prova viva dessa integração. E o mais legal das dungeons dele foi que a Visceral Games fez o que o K.A.O.S disse que fará nas dungeons dele. Eles não só simplesmente criaram um cenário extra e mandaram o jogador ir lá pegar os recursos, as dungeons tem história. Por exemplo, a primeira dungeon que você entra. Durante o seu trajeto você escuta uma mensagem de um dos antigos colonos que se selou naquele local tentando sobreviver. E para impedir intrusos ele criou um sistema de segurança (AKA: explodir as saídas dos dutos de ventilação para que os monstros passem por ela). No final você encontra ele morto, é claro, mas ele deixa uma mensagem para um amigo dele. Muito bem bolado, não só fez uma dungeon mas como também adicionou uma história extra.

E uma coisa legal a se notar é como o fator "exploração" está influenciando os jogos de terror atuais. Com o gênero Survival Horror se tornando mais jogos de ação em certas franquias (Dead Island e Resident Evil, por exemplo), encontramos jogos partindo para uma direção mais favorável ao terror. Nos grandes títulos de jogos de terror da atualidade (Outlast, Slender e Amnesia) podemos notar uma visão muito mais Dungeon Crawl. De fato, se formos olhar para o passado do gênero Survival Horror veremos que o grande predecessor do gênero, Sweet Home, é praticamente um Dungeon Crawl.

Wow, esse comentário ficou bem maior do que eu imaginei que ficaria!

Viva a lenda!