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Criando seu Jogo II: Personagens

Iniciado por Nandikki, 22/11/2012 às 17:07

Parte II: Personagens
Super Cueca



Como muitos já sabem, os personagens são uma parte fundamental dos RPGs, eles criam uma ligação entre Jogo e Jogador, RPGs de mesa tendem a ter personagens mais complexos, já RPGs são mais ágeis e não dão muita atenção nessa parte. Isso é muito triste, pois o divertimento do jogo está diretamente ligado aos personagens ao qual pertencem.
Introdução

1. Introdução
Apesar de todos saberem da necessidade em criar personagens mais realistas e humanos, muitos não sabem como fazê-lo ou não dão a devida importância, na verdade tudo que temos que fazer é nós basear em RPGs de mesa que têm muito a nos ensinar.

De inicio, você já tem que ter conhecimento de algumas "gírias" do mundo do RPG de mesa, a primeira delas é PC, ao contrário do que você deve ter imaginado, não é seu Personal Computer que você está olhando para ele agora, PC é uma sigla em inglês de "Personagem Jogável", que é nada mais e nada menos que os "Heróis" ou "Protagonistas" da nossa história. Na verdade o conceito da sigla PC é mais extenso, mas não vamos debater isso.

A outra sigla você já deve ter visto alguém falar, é NPC. Nada mais e nada menos que "Personagem não Jogável", você já deve ter percebido que são os "Figurantes" da história. Mas não muito importantes!

Indiferente de PCs ou NPCs. Lembre-se que estará trabalhando com humanos (ou não!), e estes possuem sentimentos e objetivos.
Trabalhando seus PCs


2. Trabalhando seus PCs
Os PCs devem ser de longe os que mais requerem mais atenção durante a construção do enredo, é no protagonista em que o jogador vai compartilhar seus sentimentos. Um protagonista antipático vai desmotivar o jogador a terminar o jogo, no entanto não siga estereótipos, use toda sua imaginação!

Em todos meus artigos, eu costumo dar exemplos práticos para melhor entendimento, então quer um bom exemplo dos protagonistas mais carismáticos nos vídeo games? Mario, Link, Lara Crof, Solid Snake, etc.
Template de Criação de Personagem

3. Template de Criação de Personagem
Como dito anteriormente, temos que aprender muito com os RPGs de mesa, no entanto eles não são todos iguais! Cada um possuí sua forma de jogar e criar, um exemplo prático seria do pioneiro Dungeons & Dragons, a criação do seu personagem se baseia em "categorias" (guerreiro, ladrão, assassino, bruxo) esse estilo de criação de personagens é muito usado até hoje (Final Fantasy, Suikoden, entre outros), apesar de ser bastante prático, esse método tem algumas falhas. Não se pode criar híbridos!

Então vamos nos basear num outro RPG de mesa menos conhecido, o nome GURPS criado pelo gênio Steve Jackson. GURPS é famoso pelo seu sistema ultra-realista, onde qualquer coisa deve ser calculada! Apesar de ser mais lento, o processo de criação de personagem exige mais criatividade e o resultado é gratificante.

É claro que vamos apenas nos basear, não vamos aplicar regras de RPG por aqui, isso fica a seu critério, o template abaixo é apenas uma adaptação:

Não fique assustado, irei explicar passo a passo como fazer cada um destes itens, não é necessário fazer uma ficha para cada personagem existente no jogo, mas os mais importantes precisarão de uma.



4. Vantagens
São habilidades inatas da personagem, uma vantagem não é algo que se aprenda (a não ser que o nível tecnológico contribua para isso). Tente balancear o número de vantagens e desvantagens, mas não coloque demais! Se não seu personagem vai ficar muito excêntrico.

Aqui vai uma lista de exemplos de vantagens, embora o uso delas seja para RPGs de mesa, você pode adaptá-las no seu RPG eletrônico:
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Citar
  • Senso de Direção
  • Ouvido Aguçado
  • Olfato/Paladar apurado
  • Visão aguçada
  • Ambidestria
  • Empatia com os Animais
  • Carisma
  • Bom Senso
  • Ultra-flexibilidade das juntas
  • Hipoalgia (alta resistência à dor)
  • Imunidade (a doenças)
  • Facilidade para Línguas
  • Aptidão Mágica
  • Longevidade
  • Sorte
  • Abascanto (Resistência a magia)
  • Talento Musical
  • Visão Noturna (Cióptica)
  • Recuperação Alígera (Alta regeneração de HP)
  • Voz Melodiosa
  • Aliados
  • Patrono
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Você deve ter percebido que com exceção aos dois últimos itens, o restante não pode ser aprendido naturalmente (poderá ser magicamente ou tecnologicamente, depende de você). Por isso vantagens costumam ser vistas como habilidades únicas de um herói.

5. Desvantagens
As desvantagens seguem a mesma linha de raciocínio das Vantagens, embora desvantagens físicas podem ser adquiridas devido à um ferimento incurável dos membros. Segue aí uma lista (embora você possa criar suas próprias desvantagens):
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  • Hábito Detestável (Exemplificar qual)
  • Pobreza
  • Má Reputação
  • Idade (caso for velho)
  • Disopia (miopia ou hipermetrope, ou os dois!)
  • Albinismo
  • Cegueira
  • Daltonismo
  • Surdez
  • Nanismo
  • Epilepsia (paralisação dos membros involuntariamente)
  • Eunuco (lol)
  • Obesidade
  • Gigantismo
  • Má audição
  • Hemofilia (Sangramento excessivo nos ferimentos)
  • Hiperalgia (Sente mais dor que o normal)
  • Mudez
  • Disomia/Ageusia (Não sente cheiro e nem gosto das coisas, isso é uma desvantagem embora possa ser útil em alguma situação)
  • Maneta (Apenas um braço, ou mão)
  • Zarolho (apenas um olho enxergar)
  • Perneta (apenas uma perna ou pé)
  • Magreza
  • Gagueira
  • Juventude (menores de 14 anos não tem todo o corpo desenvolvido)
  • Distração (dificuldade em se concentrar)
  • Vício (em alguma droga)
  • Alcoolismo (um vício mais acessível)
  • Mau humor
  • Fúria (BEM pior que mau humor)
  • Sanguinolência (não basta derrotar, o personagem quer destroçar seus inimigos, bom para vilões)
  • Covardia
  • Mentir Compulsivamente
  • Dislexia (incapaz de ler ou escrever)
  • Fanatismo (a religião ou outra coisa)
  • Gula
  • Cobiça
  • Honestidade (não consegue mentir)
  • Intolerância
  • Inveja
  • Cleptomania (se sente forçado a roubar por prazer)
  • Preguiça
  • Megalomania (se sente superior a todos)
  • Excesso de confiança (diferente do acima)
  • Pacifismo
  • Paranóia
  • Fobia
  • Aversão (Bem menor que fobia)
  • Piromania (tendência a brincar com fogo)
  • Sadismo (se sente feliz ao ser cruel)
  • Timidez
  • Teimosia
  • Azar
  • Inimigos
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Desvantagens são bem legais para definir seu personagem, um vilão poderá ser Sadista e Sanguinolento, quanto um White Mage poderá ser Pacifista e Honesto. Sempre procure aplicar essas desvantagens no jogo, para deixá-lo mais realista.

6. Peculiariedades
Não é bom e nem ruim, ou só um pouco ruim que não afeta o personagem. Peculiaridades enfeitam o personagem, é sempre bom definir uma distância entre Peculiaridades e Vantagens e Desvantagens, pois são bem diferentes.

Cabe a você pensar nas peculiaridades, pois é impossível listar todas, mas aí vai alguns exemplos:
Citar
  • Medo de lugares altos
  • Detesta autoridade
  • Gosta de cães
  • Dorme em relento
  • Considera ver a sua cor da sorte
  • Gosta de imitar pessoas
  • Dorminhoco
  • Sensível com mendigos, etc.
Note que "Medo de lugares altos" é apenas uma peculiaridade, porque diferente de uma fobia, é algo que o personagem reclame, mas possa controlar. Essa é a diferencia das peculiaridades.

7. Habilidades
Agora sim, estas podem ser aprendidas, aqui inclui habilidades físicas, mentais e magias! Você poderá criar suas próprias habilidades, mas vou dar uma lista de exemplos para facilitar com o começo.

Note que existe diferença de habilidades, algumas podem ser usadas mesmo quando desconhecidas, um exemplo disso é a habilidade 'Combate com Espadas', o personagem pode tentar usar uma espada e ser bem sucedido nisto, no entanto a habilidade 'Operação de Computadores' não pode ser aplicada se não for conhecida.

Note também que habilidades podem (e às vezes devem) possuir 'níveis' que indicam o conhecimento do personagem sobre essa habilidade. Muitas vezes os personagem começa com uma habilidade nível 1 e aperfeiçoa durante sua jornada. Outra coisa a se perceber, é que quando listar uma habilidade no template, o herói vai começar com ela. Habilidades aprendidas por nível (tendência Final Fantasy) podem ser descritas se necessário, mas coloque um marcador.

Aí vai a lista: ^^
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Citar
  • Adestramento de Animais
  • Cavalgar
  • Veterinária
  • Artista
  • Trovador (contar histórias e improvisar)
  • Caligrafia (escrita artística)
  • Dança
  • Instrumento musical (cada instrumento é uma habilidade a parte)
  • Fotografia
  • Poesia
  • Escultura
  • Canto
  • Acrobacia
  • Ciclismo
  • Controle de respiração
  • Gravidade Zero (para jogos futuristas, facilidade em se locomover em ambientes sem gravidade)
  • Esquiar
  • Esportes (definir qual)
  • Natação
  • Arremesso
  • Combate com Machado/Maça
  • Arremesso de machado
  • Armas de Feixe (armas laser, etc.)
  • Armas Explosivas
  • Zarabatana
  • Arco
  • Briga (mão a mão)
  • Espadas de lâmina grossa
  • Espadas de lâmina fina
  • Sacar rápido (para flechas e armas de fogo)
  • Lanças
  • Escudos
  • Armas de Fogo
  • Chicote (para Belmonts)
  • Judô, Karatê ou algum tipo de arte marcial
  • Faca
  • Arremesso de Faca
  • Rede
  • Arremesso de Lança
  • Bastão
  • Machados de duas mãos
  • Ferreiro (Blacksmith)
  • Culinária
  • Joalheiro
  • Trabalho com couro (Leatherworking)
  • Mecânica
  • Cerâmica
  • Marcenaria
  • Mímica
  • Linguagem de sinais (essenciais para mudos)
  • Primeiros Socorros
  • Hipnotismo
  • Medicina
  • Cirurgia (lembre-se que é diferente de medicina)
  • Habilidade em algum Veículo (Carro, avião, etc.)
  • Escalada
  • Pescaria
  • Herbalismo
  • Rastreamento (para guardas)
  • Atuação
  • Sex-Appeal (usar a beleza para convencer pessoas do sexo oposto)
  • Camuflagem
  • Lábia
  • Detecção de mentiras
  • Leitura labial
  • Arrombamento (para cadeados em geral)
  • Punga (pickpocket)
  • Etecetera!
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Você deve ter notado que para RPGs de livro o conceito de Habilidade é muito mais amplo! É possível aplicar todas estas habilidades em RPGs eletrônicos? Sim! E posso garantir que seu jogo só tem a ganhar com isso.

8. Magias
Embora seja uma habilidade, requer 'mana' para ser usada, na verdade, magias possuem um significado diferente em GURPS e mais realista. Cabe a você se adotar este padrão é certo ou não.

Você sabe o que é 'mana'? Mana é um elemento assim como Oxigênio, Hidrogênio, Magnésio, etc. Mas devido as suas propriedades químicas, a mana é um ótimo "ligador" de matéria, ou seja, mana conduz eletricidade mais facilmente que metais, mana facilita na carburarização, magnetismo, ou seja, mana possui todas as qualidades químicas e físicas de materiais.

Mas porque somente mana permite o uso de magia? Porque diferente de um bom condutor de energia elétrica (como o cobre), a mana possui MUITO mais condução do que qualquer outro material. Outro detalhe, que existem mundos onde não há mana (exemplo Terra), isso significa que um mago na Terra se tornaria inútil.

Gostou? Então espere, se a mana está no ar, então significa que usar magias não requer nada! Errado, ao usar uma magia, requer esforço físico e mental, a cada magia usada, seu personagem vai ficar mais cansado, magos mais experientes ficam menos cansados que novatos. E quanto mais mana tem um lugar, mais fácil de usar magias. Exemplo: Ao usar uma simples bola de fogo num lugar com muita mana poderá criar uma bola de fogo muito maior do que o usuário espera.

É claro que esse conceito só foi usado em GURPS, nenhum RPG eletrônico usa esse tipo de definição de magia. Para a maioria, Magia é algo que você aprende e usa, se quer usar mais, tome uma "Mana Potion".

Outra coisa, é que em RPGs de livro, as magias são muito mais divertidas! Veja alguns exemplos:
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Citar
  • Acalmar animais
  • Convocação de Animais (ao estilo Aquamen)
  • Percepção de Vida (sente seres vivos a certo espaço
  • Percepção de Emoções
  • Leitura de mente
  • Percepção de Magia
  • Localizar terra (para uso de magias que requerem terra)
  • Moldar Terra
  • Projétil de Terra
  • Criar Terra
  • Transformar Terra em Pedra e vice-versa
  • Criar Elemental
  • Purificação de Ar
  • Caminhar no Ar
  • Criar chuva
  • Respirar Água
  • Relâmpago
  • Atear Fogo
  • Moldar Fogo
  • Extinguir fogo
  • Calor
  • Frio
  • Imunidade ao Fogo
  • Localizar Água
  • Criar Água (não potável)
  • Dissipar Água
  • Moldar Água
  • Purificar Água (potável)
  • Nevoeiro
  • Encantar Objeto
  • Encantar ser vivo
  • Luz
  • Lampejo
  • Trevas
  • Penumbra
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Note que para magias de Gelo, simplesmente crie água e deixe mais fria! Se você nunca jogou RPG de mesa deve estar surpreso. RPGs eletrônicos são limitados quando falamos em magia, RPGs de mesa não.

9. Psiquismo
Também são considerados habilidades, embora magia possa ser aprendida, psiquismo é uma aptidão natural, ou você é, ou você não é. Outro fato é que psiquismo não precisa de mana para funcionar, mas requer um uso mental imenso. Por isso psíquicos não podem sair usando seus poderes a vontade.
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  • Telepatia
  • Sono
  • Telecontrole
  • Levitação
  • Pirocinese (aumentar temperatura de objetos)
  • Criocinese (resfria objetos)
  • Arremessar objetos
A maioria dos poderes psíquicos possuem efeitos colaterais, principalmente com psíquicos novatos, por exemplo: Ao arremessar um objeto, não há certeza que ele acerte o alvo desejado.

10. História do Personagem
Todo personagem deve ter uma história, por mais insignificante que seja, ela é responsável por o que o personagem é. Por isso ela é tão importante. Uma história bem desenvolvida pode também oferecer uma trama na história do personagem.

Parentesco: Procure definir onde os parentes do personagem estão e o que fizeram, mesmo que tenham sido apenas fazendeiros, eles são os que mais se envolveram com o personagem (ou não).

Anexe Desvantagens à história: As vezes o personagem é intolerante porque quando criança foi tratado com desdém pelos mais ricos, ou se tornou piromaniaco quando viu sua casa em chamas. Desvantagens e Vantagens podem ser diretamente ligadas à história do personagem.

Status do Personagem: O Personagem pode ser pobre ou rico, e isso afeta suas opções e reações no mundo que ele está presente.

11. Exemplos de Personagem
Agora, usando o template, ou dar exemplos de personagens.








12. Conclusão
Criar personagens, é uma das partes mais divertidas em criar um jogo, por isso faça com prazer, nunca hesite em fazer uma história envolvente com personagens carismáticos com características únicas. Lembres-se que o sucesso do jogo não está apenas em sistemas avançados de batalha e menus personalizados, a história sempre vem primeiro, e uma história envolvente precisa de personagens criativos. É aqui que termino esse artigo, boa sorte em seus jogos e lembre-se: Seja criativo!
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