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Resenha Crítica - Hoshi no Jikan

Iniciado por ∞, 24/02/2014 às 16:05

24/02/2014 às 16:05 Última edição: 23/03/2014 às 19:21 por Vash
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Resenha crítica : "Hoshi no Jikan"

[box class=information]"Hoshi no Jikan é um jogo de aventura/comédia envolvendo viagem no tempo. O jogo está sendo desenvolvido  pelo membro [user]Valgard[/user] e a sua equipe Valgard Media Arts. Infelizmente uma série de fatores negativos deixou a experiência de jogo um pouco desagradável"[/box]
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  Dessa vez falarei dos pontos mais fortes do jogo para depois partir para o que não me agradou, começando pela sua trilha sonora. As músicas utilizadas no jogo foram bem escolhidas, principalmente a utilizada durante a abertura (True World da banda japonesa Sadie). Não há do que reclamar nesse quesito.

  Outro ponto interessante do projeto que vale ser citado foi a forma que o autor utilizou para criar algumas das cutscenes do jogo, combinando algumas imagens e Big Faces ao invés das mensagens padrões do RPG Maker.
  O mapeamento, na minha opinião, está mais ou menos. Embora tenha alguns mapas bons, outros poderiam ser bem melhorados.  Isso fica bem visível nos interiores das casas, pois seguem um padrão quadrado com muitos espaços vazios.

  A história é outro quesito que eu diria estar mais ou menos. Digo isso por duas razões. A primeira é por causa da duração da beta, algo em torno de 25 minutos, que não permite conhecer muito da trama. Ao todo apenas ficamos sabendo do que o amuleto que dá nome ao jogo, Hoshi no Jikan, faz e um pouco do passado de Danmaru e Sofu, mas a verdadeira trama do jogo não fica evidente na beta. E a segunda porque a história foi se desenvolvendo muito rápido e às vezes de um jeito confuso por não haver explicações ainda, como aquele Estranho que surge durante uma das memórias do velho Sofu. As pequenas doses de humor durante o jogo deixam até a trama divertida, mas algumas piadas são um tanto bobas, como a incapacidade de Danmaru em dizer o nome de Christopher certo, chamando-o de Bhris ou Thris.

  Na jogabilidade começo chamando a atenção para um sistema que eu diria ser desnecessário para o jogo: a tela de loading que aparece sempre ao salvar ou carregar. Muito já se foi debatido nas comunidades de RPG Maker a cerca desse sistema e a maioria concorda que, em grande parte dos casos, ele é mais uma trivialidade que consome tempo do que algo de útil para o jogo. Minha opinião não difere dessa. Além desse sistema temos um mini-mapa ao estilo The 7th Saga mostrando a localização dos inimigos e a HUD de batalha do conhecido Moghunter. Apesar de o script ter sido um pouco modificado, as barras coloridas da HUD não foram alteradas. Na minha opinião esse colorida não combina em nada com o visual do jogo e talvez uma cor simples seria mais adequado.  Há também um sistema de combinação de teclas, mas deixarei pra comentar sobre isso mais a frente.

  Agora vem a parte que eu julguei ser a mais desanimadora do jogo, bugs. Quando vi a data de início do projeto, 05 de fevereiro, eu já tinha uma impressão de que encontraria alguns e é de se esperar que um jogo tenha um ou outro bug, isso é algo bem comum. Mas no caso de Hoshi no Jikan esses bugs prejudicaram muito a experiência de jogo. Tanto que já na primeira vez que testei o beta já esbarrei com um erro devido a falta de um arquivo.

  Alguns dos bugs encontrados são bem irrelevantes, como na face do pai de Christopher onde dá para ver o cabelo de outra face no lado esquerdo ou até mesmo a possibilidade de chamar o menu na cena em que Christopher está andando pelo corredor do colégio. Também, não é um bug mas considero uma falha, o fato do personagem encontrar poções interagindo com pedras ficou bem ilógico. Porém há três grandes bugs que são preocupantes

  O primeiro eu não tenho certeza se é um bug ou é apenas outro dos sistemas de jogo, mas por causa do seu impacto direto nos  dois próximos bugs resolvi considera-lo um também. Sempre que o jogador entra num novo mapa ou numa batalha o jogo salva automaticamente no slot 1. Pode não parecer um problema a princípio, mas mais a frente ficará mais claro.
   
  O segundo bug se encontra quando tentamos sair da caverna. Ao invés do personagem ser teleportado para a entrada da caverna ele é teleportado um tile acima, ficando preso na parede. E agora vem a pior parte desse bug. Na primeira vez que testei o beta eu não estava ciente desse bug do auto-save, portanto não salvei o jogo em um slot separado. Quando o personagem ficou preso e eu tive que recarregar o jogo, o slot 1 já tinha sido reescrito devido a mudança de mapa. Ou seja,  o jogo foi salvo com o personagem preso na parede me obrigando a começar tudo de novo desde o início.

  Antes de falar do terceiro bug vou comentar sobre as batalhas, que devido a existência desse terceiro bug se tornaram irrelevantes. Bom, achei que as batalhas ficaram um pouco desbalanceadas. Não que estejam difíceis, mas dá a impressão que o dano e habilidades dos inimigos foram escolhidas ao acaso. Além disso, como eu já tinha dito mais lá pra cima, tem esse sistema de combinação de teclas, tipo um QTE. Embora eu acho que sua utilização durante o jogo, como aconteceu em alguns momentos, muito boa para manter o jogador atento, já nas batalhas eu achei que foi um ponto negativo e um sistema frustrante. Outra vez, não que esteja difícil, mas é um saco ter que apertar várias teclas sempre que for utilizar uma determinada skill, Lâmina do Trovão ou Cem Trovões, por exemplo. Por várias vezes eu optei não usar as skills e recorrer ao smash button no Atacar apenas por não ter paciência de ter que ficar passando pelo sistema, que aliás é sempre a mesma combinação.
  Agora o terceiro e último bug. Como eu disse, as batalhas se mostram ser irrelevantes. Por quê? Bom, eu não sei totalmente como esse bug acontece, meu palpite é que tem algo relacionado com o bug do auto-save, mas a sua consequência foi desastrosa. Se você entrar numa batalha e fechar o jogo, quando colocar para carregar o sistema interpreta que a batalha foi vencida. Isso fica mais evidente numa batalha contra um boss. Por exemplo, durante a primeira memória de Sofu quando você tem que enfrentar o samurai que matou a sua esposa. Se você desligar o jogo e voltar, a luta é pulada e a história segue em frente. Ou seja, você não precisa lutar uma única batalha, somente desligar, voltar e pronto. Até mesmo se o personagem perder a batalhaquando o jogador recarregar o jogo será como se ele houvesse vencido. E isso não foi um bug localizado, repeti esses passos em todas as batalhas, terminando o jogo sem ao menos passar 1 level.

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Pontos Fortes / Pontos Fracos

♦ Trilha sonora muito boa
♦ Utilização de imagens para criar cutscenes foi uma boa escolha
♦ História desenrola muito rápido
♦ Bugs que atrapalham a experiência de jogo
♦ Batalhas desbalanceadas e que tornam-se irrelevantes devido a um bug
♦ Sistema de combinação de teclas durante as batalhas deixa o uso de skills frustrante
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[box class=information] Conclusão: Hoshi no Jikan tem lá seus pontos positivos, mas isso não foi o suficiente para compensar os bugs que tornaram a experiência de jogo nada animadora. Deixo aqui uma recomendação para uma melhor verificação desses erros nas próximas versões beta.
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Muito obrigado pela resenha, já iniciei as correções e quanto a história estenderei um pouco este primeiro capitulo para um melhor intendimento da trama!
:ok:
"Não é preciso ter olhos abertos para ver o sol, nem é preciso ter ouvidos afiados para ouvir o trovão. Para ser vitorioso você precisa ver o que não está visível."

Ó misterioso Avaliador, obrigado por mais essa resenha crítica.

Fico feliz que o autor do projeto tenha captado os problemas e já iniciado as correções, tem vezes que como criador fica dificil de perceber erros, já que toda hora o mesmo fica testando e testando mas acaba nunca fazendo coisas fora do normal, como por exemplo, tentar chamar o menu em uma cut-scene.

A demo foi revisada e atualizada espero que não haja mais bugs
:XD:
"Não é preciso ter olhos abertos para ver o sol, nem é preciso ter ouvidos afiados para ouvir o trovão. Para ser vitorioso você precisa ver o que não está visível."