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#==============================================================================# Ken Customizable Hud#------------------------------------------------------------------------------# Adiciona uma HUD completamente configurável e sem imagens ao jogo.#==============================================================================module KenHudCst#==============================================================================# A Q U I C O M E Ç A M A S C O N F I G U R A Ç Õ E S#============================================================================== HeroID = 0 # posição do herói no grupo Xhud = 0 # Posição X da HUD Yhud = 0 # Posição Y da HUD Whud = 500 # Tamanho em largura da HUD Hhud = 500 # Tamanho em altura da HUD Opcdd = 0 # Opacidade da janela da HUD (0 para invisível máximo: 255) GaugeBack = 19 # Fundo do Medidor HPGauge1 = 20 # Medidor de HP 1 HPGauge2 = 21 # Medidor de HP 2 MPGauge1 = 22 # Medidor de MP 1 MPGauge2 = 23 # Medidor de MP 2 MPConsume = 23 # Consumo de MP TPGauge1 = 28 # Medidor de TP 1 TPGauge2 = 29 # Medidor de TP 2 TPConsume = 29 # Consumo de TP EXPGauge1 = 21 # Medidor de EXP 1 EXPGauge2 = 16 # Medidor de EXP 2 ExpNm = "EXP" # Vocabulário do exp#------------------------------------------------------------------------------# ITEM = [aparece, X, Y, largura]#------------------------------------------------------------------------------# ITEM = algo que aparecerá na HUD## aparece = true se quiser aquele item na sua HUD, false se não quiser# # X = posição x do item na HUD## Y = posição y do item na HUD## largura = largura do item ( presente apenas em HP, MP, TP e EXP )#------------------------------------------------------------------------------ HP = [false, 0, 0, 124] # HP MP = [false, 0, 0, 124] # MP TP = [false, 0, 0, 124] # TP EXP = [false, 0, 0, 124] # EXP#------------------------------------------------------------------------------# ITEM = [aparece, X, Y]#------------------------------------------------------------------------------# ITEM = algo que aparecerá na HUD## aparece = true se quiser aquele item na sua HUD, false se não quiser# # X = posição x do item na HUD## Y = posição y do item na HUD#------------------------------------------------------------------------------ LEVEL = [false, 0, 0] # LEVEL NOME = [false, 0, 0] # NOME NOME2 = [false, 0, 0] # APELIDO(segundo nome) CLASSE = [false, 0, 0] # CLASSE FACE = [false, 0, 0] # FACE CHAR = [false, 0, 0] # CHAR GOLD = [false, 0, 0] # GOLD STATUS = [false, 0, 0] # STATUS(condições) MAXHP = [false, 0, 0] # HP MÁXIMO MAXMP = [false, 0, 0] # MP MÁXIMO ATK = [false, 0, 0] # ATAQUE DEF = [false, 0, 0] # DEFESA ATKM = [false, 0, 0] # ATAQUE MÁGICO DEFM = [false, 0, 0] # DEFESA MÁGICA SOR = [false, 0, 0] # SORTE AGI = [false, 0, 0] # AGILIDADE WEAPON = [ # Não mecha Icon = [false, 0, 0], # Ícone da arma equipada Name = [false, 0, 0]] # Nome da arma equipada SHIELD = [ # Não mecha Icon = [false, 0, 0], # Ícone do escudo/2ªarma equipado Name = [false, 0, 0]] # Nome do escudo/2ª arma equipado ARMOR = [ # Não mecha Icon = [false, 0, 0], # Ícone da armadura(corpo) equipada Name = [false, 0, 0]] # Nome da armadura(corpo) equipada #==============================================================================# A Q U I T E R M I N A M A S C O N F I G U R A Ç Õ E S#==============================================================================end#------------------------------------------------------------------------------# Criação do método draw_actor_exp#------------------------------------------------------------------------------class Window_Base def draw_actor_exp(actor, x, y, vocab, width = 115) draw_gauge(x, y, width, actor.exp.to_f / actor.next_level_exp.to_f, exp_gauge_color1, exp_gauge_color2) change_color(system_color) draw_text(x, y, 30, line_height, vocab) draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.exp, actor.next_level_exp, normal_color, normal_color) end#------------------------------------------------------------------------------# Criação do método draw_actor_gold#------------------------------------------------------------------------------ include KenHudCst def draw_party_gold (x, y) draw_currency_value($game_party.gold, Vocab::currency_unit, x, y, 100) end#------------------------------------------------------------------------------# Criação dos métodos de desenho dos ícones e nomes de equipamentos#------------------------------------------------------------------------------ def weapon_icon(actor, x, y) icon_index = actor.equips[0].icon_index draw_icon(icon_index, x, y) end def shield_icon(actor, x, y) icon_index = actor.equips[1].icon_index draw_icon(icon_index, x, y) end def armor_icon(actor, x, y) icon_index = actor.equips[3].icon_index draw_icon(icon_index, x, y) end def weapon_name(actor, x, y) nome = actor.equips[0].name draw_text(x, y, 20, 150, nome, 0) end def shield_name(actor, x, y) nome = actor.equips[1].name draw_text(x, y, 20, 150, nome, 0) end def armor_name(actor, x, y) nome = actor.equips[3].name draw_text(x, y, 20, 150, nome, 0) end #------------------------------------------------------------------------------# Criação dos métodos de mudança das coresdas barras#------------------------------------------------------------------------------ def gauge_back_color; text_color(GaugeBack) ; end; def hp_gauge_color1; text_color(HPGauge1) ; end; def hp_gauge_color2; text_color(HPGauge2) ; end; def mp_gauge_color1; text_color(MPGauge1) ; end; def mp_gauge_color2; text_color(MPGauge2) ; end; def mp_cost_color; text_color(MPConsume) ; end; def tp_gauge_color1; text_color(TPGauge1) ; end; def tp_gauge_color2; text_color(TPGauge2) ; end; def tp_cost_color; text_color(TPCondume) ; end; def exp_gauge_color1; text_color(EXPGauge1) ; end; def exp_gauge_color2; text_color(EXPGauge2) ; end;end#------------------------------------------------------------------------------# Criação da classe da HUD#------------------------------------------------------------------------------class Ken_Customizable_Hud < Window_Base include KenHudCst#------------------------------------------------------------------------------# initialze - Inicialização da Classe#------------------------------------------------------------------------------ def initialize super(Xhud, Yhud, Whud, Hhud) @act = $game_party.members[HeroID] refresh end#------------------------------------------------------------------------------# * refresh - Atualização da Janela#------------------------------------------------------------------------------ def refresh self.contents.clear self.opacity = Opcdd#------------------------------------------------------------------------------# Criação do conteúdo da HUD#------------------------------------------------------------------------------ draw_actor_hp(@act, HP[1], HP[2], HP[3]) if HP[0] draw_actor_mp(@act, MP[1], MP[2], MP[3]) if MP[0] draw_actor_tp(@act, TP[1], TP[2], TP[3]) if TP[0] draw_actor_exp(@act, EXP[1], EXP[2],ExpNm, EXP[3]) if EXP[0] draw_actor_level(@act, LEVEL[1], LEVEL[2]) if LEVEL[0] draw_actor_name(@act, NOME[1], NOME[2]) if NOME[0] draw_actor_nickname(@act, NOME2[1], NOME2[2]) if NOME2[0] draw_actor_class(@act, CLASSE[1], CLASSE[2]) if CLASSE[0] draw_actor_face(@act, FACE[1], FACE[2]) if FACE[0] draw_actor_graphic(@act, CHAR[1], CHAR[2]) if CHAR[0] draw_party_gold(GOLD[1], GOLD[2]) if GOLD[0] draw_actor_icons(@act, STATUS[1], STATUS[2]) if STATUS[0] draw_actor_param(@act, MAXHP[1], MAXHP[2],0) if MAXHP[0] draw_actor_param(@act, MAXMP[1], MAXMP[2],1) if MAXMP[0] draw_actor_param(@act, ATK[1], ATK[2],2) if ATK[0] draw_actor_param(@act, DEF[1], DEF[2],3) if DEF[0] draw_actor_param(@act, ATKM[1], ATKM[2],4) if ATKM[0] draw_actor_param(@act, DEFM[1], DEFM[2],5) if DEFM[0] draw_actor_param(@act, AGI[1], AGI[2],6) if AGI[0] draw_actor_param(@act, SOR[1], SOR[2],7) if SOR[0] weapon_icon(@act, WEAPON[0][1], WEAPON[0][2]) if WEAPON[0][0] armor_icon(@act, ARMOR[0][1], ARMOR[0][2]) if ARMOR[0][0] shield_icon(@act, SHIELD[0][1], SHIELD[0][2]) if SHIELD[0][0] weapon_name(@act, WEAPON[1][1], WEAPON[1][2]) if WEAPON[1][0] shield_name(@act, SHIELD[1][1], SHIELD[1][2]) if SHIELD[1][0] armor_name(@act, ARMOR[1][1], ARMOR[1][2]) if ARMOR[1][0] endend#------------------------------------------------------------------------------# Inicialização da classe Scene_Map, onde aparece a HUD#------------------------------------------------------------------------------class Scene_Map < Scene_Base alias ken_cst_hud_main start alias ken_cst_hud_update update alias ken_cst_hud_terminate terminate#------------------------------------------------------------------------------# Inicialização da scene#------------------------------------------------------------------------------ def start ken_cst_hud_main @cst_hud = Ken_Customizable_Hud.new end#------------------------------------------------------------------------------# Método update, que chama os métodos refresh e update da HUD#------------------------------------------------------------------------------ def update ken_cst_hud_update @cst_hud.refresh @cst_hud.update end def terminate ken_cst_hud_terminate @cst_hud.dispose endend#==============================================================================# fim do script# Créditos:# Kenyan pelo script# Raizen pela ajuda# Masked pelas aulas e pela ajuda# Felipe Joota pelo tutorial#==============================================================================
def refresh if @hp != @act.hp redesenha_hud @hp = @act.hp endend