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Não é bem um tutorial...

Iniciado por Almanegra1420, 22/04/2014 às 19:10

Eu estava tentando fazer uma tradução da ajuda Html do rpg maker vx ace....não sei se alguém já fez isso. Mas com certeza me ajudou a entender mais o maker.

Eu desisti tenho outro projeto para focar...quem quiser continuar de onde eu parei ajuda muito. Eu não formatei e nem editei. Eu fiz assim : ctrl+c e na palavra escrita em japonês e ctrl+v no google tradutor e a tradução  ctrl+c e  ctrl+v no documento que segue abaixo.

Spoiler
Nota 1 traduzindo o rpg maker

RPG Maker VX Ace
RPG Maker VX Ace Ajuda
Neste ajuda, estamos à descrição das funções que foram instalados no "RPG Maker VX Ace".

Do lado esquerdo desta janela, tornou-se uma tabela de conteúdo de ajuda. Por favor, selecione o item que deseja ver a partir daqui. Se tópico desejado é claro, tornando-o fácil de encontrar por mudar ou [palavra-chave] em [Pesquisa] aba na parte superior esquerda.

guia Ajuda
Além disso, neste software, dicas pop-up estão disponíveis na maioria dos itens. Se você esperar um pouco para encaixar o cursor do mouse para o item no editor, uma breve descrição é exibida, por favor, tirar proveito de um presente também.
E RPG Maker VX Ace é
RPG Maker VX Ace é uma ferramenta de construção que se especializa na criação de role-playing game. Jogo que foi criado, você pode jogar até mesmo os usuários que não têm corpo Maker.
Característica principal
Este trabalho é uma versão evolução legítima da anterior "RPG Maker VX". Intacta, a facilidade de uso era popular em trabalhos anteriores agora é avançada e mais flexível.
Base de dados que simplificada
Neste trabalho, a estrutura do banco de dados foi revisto. Lista e [Recurso] que [efeito uso] é fornecido para cada item, você agora pode ser combinada com mais liberdade, uma variedade de configurações que foram tratados como uma opção dos dados individuais no passado. Além disso, uma série de novos recursos para enriquecer e mágicos e reflexão contra-ataque, uma variação da batalha tem sido uma característica padrão.
Ferramenta de geração de caracteres
Foi equipado com as ferramentas a serem desenvolvidas foi bem recebido na versão Web de "Chibi Criador", pode ser gerado em um momento de tanto enfrentar gráfico e caminhada (Chibi). Você pode simplesmente selecionar o penteado parte, olho-nariz, tais como trajes, de forma rápida e facilmente criar carácter original apenas para você
padronização completa
E tem sido usado como um arquivos BGM MIDI a série Criador tradicional, mas dado que o ambiente nenhum problema usando o arquivo de grande capacidade tem sido bem-equipada, e foi adotado em toda a linha o formato Ogg Vorbis. Este, além de realizado o som de luxo que não pode ser expresso, processamento e currículo no meio do BGM quando você retornar a tela do mapa da batalha também foi capaz de no passado.
Agora é possível reproduzir um filme de formato Ogg Theora. Uma vez que tem um descodificador para o próprio motor, como se preocupar que não pode ser reproduzido pela diferença no meio ambiente não é necessária.
Script sistema que evoluiu mais
Jogo que foi criado neste trabalho, é descrito na linguagem de script "Ruby". Você pode criar um jogo interessante o suficiente apenas script que é preparado com antecedência, mas pode ser personalizado de todos os elementos do jogo, se necessário. 3 próxima versão, melhorias foram feitas para promover este sistema "RGSS". Avanços de racionalização também predefinir script, eu me tornei uma estrutura que é fácil de remodelar mais. Por favor, consulte os novos recursos do RGSS3: especificação de RGSS para mais informações.
ambiente de funcionamento
Ambiente operacional deste trabalho é a seguinte.
(Aqui tem uma tabela)
Você precisa do hardware, o que corresponde a seu DirectX (versão do DirectX, não há problema que é padrão, com sistema operacional Windows XP ou mais recente).
Especificações para jogar o jogo confortavelmente depende do conteúdo da obra.
Display e espaço em disco rígido é necessária corpo especificações Maker.
Como começar a criar o jogo?
Criando um projeto
Para tornar o jogo funcionar com este software , você deve primeiro criar um "projeto" . Um projeto é um resumo do material e dados que compõem o jogo. Música e imagem de sua preferência, você pode usar , incorporando o arquivo para o projeto.

Como criar um projeto são os seguintes.

● Eu quero criar um novo (1) Projeto
Quando você clica no botão [ botão New Project na barra de ferramentas e clique na barra de menu , selecione [ Novo projeto ] no [Ficheiro] → .

● Quero inserir um título e (2) o destino
(Alfanumérico recomendado) nome do projeto , e , em seguida, digite o título do jogo no título. A localização , a localização do projeto é exibido . Você pode mudar se você quer clicando no canto direito [ ...] Se você deseja alterar.

Quando você clicar no botão [OK] para definir o acima, o projeto é criado no estado que definir a quantidade mínima de dados , permitindo a criação de um jogo.
Gerenciando projetos
● Saving / leitura de projeto
Quando você interromper a criação do jogo, vamos acabar com o software que você deve salvar o projeto. Se você clicar (ou Save Project ] do → [File ] ) Botão do Save Project , o conteúdo do projeto que você está editando é substituído.

Para retomar a criação do jogo , clique no botão no Projeto Open] (ou [Open Project] do [Ficheiro] → ) , está no projeto pasta " Game" e de ( " Game.rvproj2 " ou ) e , em seguida, clique no botão [ Open] e selecione o arquivo .

● Backup / Excluir
Conteúdo do projeto são salvos em uma pasta que você especificou ao criar um novo projeto. Para fazer o backup , por favor, ser copiado para outra mídia , como toda esta pasta. Para excluir um projeto que não é mais necessário , retirá-los na pasta de forma habitual.
Como proceder com jogos de escrita
Caracteres gráficos da tela de jogo, o jogador de manipular, definir e itens mágicos, jogo do tipo RPG que você pode criar com este software, é composta de vários elementos, tais como uma história ou atacar.

É um mecanismo para torná-lo em torno de três tipos de dados e "evento" para expressar "mapa" fazer o estágio, e eventos, determinar as configurações, como o personagem de "banco de dados", esses elementos neste software.

Não existe um procedimento conjunto para criar o jogo. Se você fizer um jogo pela primeira vez em este software, você pode querer começar com a criação de um mapa. Para ajustar o conteúdo do jogo, além disso, eu quero fazer, você precisa dos dados, tais como personagens ou eventos.
operação básica
Os nomes e funções de cada parte da janela
Isso é chamado de "janela principal" a tela que aparece depois que você abrir o projeto. Na janela principal, você pode usar para editar o mapa e eventos, principalmente. Ferramentas como o "material de gestão" ou "banco de dados", e chamadas a partir do menu na janela principal. Função de cada uma das partes são os seguintes.
● barra de menu (1)
Quero daqui as funções incluídas neste software.

● barra de ferramentas (2)
Você pode executar uma função específica, clicando no botão.

Paleta ● azulejo (3)
Conjunto de peças que podem ser colocados no mapa é apresentado. Eu vou mudar o set nas abas abaixo.

● Lista Mapa (4)
Aqui está uma lista de dados de mapas para serem incluídos no jogo que está sendo criado.

● Ver Mapa (5)
Mostre-me os conteúdos do mapa selecionado. Use para, como especificar a localização da edição de eventos e design.

● Barra de Estado (6)
Mostre-me o nome do mapa e conteúdo, as coordenadas do mapa da função selecionada.
Definir métodos de compilação de artigos
O jogo criado neste macio, que os itens de configuração que estão disponíveis nas várias janelas, para especificar itens como personagem ou para coincidir com o que você quer fazer vai ser o centro do trabalho. Como editar o tipo de itens de configuração são os seguintes.
Entrada de texto completo
Se você clicar na coluna Configurações, "|" cursor é exibido. Neste estado, eu inserir os caracteres do teclado. Os caracteres digitados será inserido na posição do cursor. O cursor também pode ser movido com as teclas do cursor no teclado. Como personagens entram depende (IME) do software de entrada japonês que você está usando.
Entrada numérica
O "|" Quando você clicar na coluna Configurações, bem como a entrada do caráter do cursor é exibido. Eu entro em número de byte único a partir do teclado neste estado. [∧] Também é possível aumentar ou diminuir o valor, clicando no botão de [∨] na extremidade direita do campo de configuração.
botão de rádio
I especifica uma coisa para aplicar uma pluralidade de itens. Configurações que colocam um ponto preto, clicando no [○] está habilitado.
Caixa de seleção
Especifique o habilitar / desabilitar as configurações mostradas no nome do item. Setting está habilitado clicando no botão [□], a ser verificado. Verifique desaparecerá quando você clicar nele novamente.
lista suspensa
Vou especificar um aplica-se a partir dos itens da lista. Abro a lista e clique no lado direito do campo de definição do [∨].
caixa Lista
Ele lista várias configurações. Janela se abre quando você clica duas vezes um item, adicionar ou alterar o conteúdo pode ser.
botão [...]
A certo ponto, eu especificado na janela de seu conteúdo para outro [...] à direita do campo de configuração. Aqui você pode fazer configurações de acordo com a janela onde você quiser [...], é exibido.
OK] [Cancelar] botão [Aplicar]
O conteúdo dos valores de configuração que você altere as configurações para permitir que esta para confirmá-la. [OK], [Cancelar] e, em seguida, clique no botão Aplicar para realizar apenas fixo sem fechar a janela se fechar a janela artigo cancelado muda quando você fechar a janela para confirmar.
Conteúdo da barra de menu
Os conteúdos dos itens que estão contidos na barra de menu da janela principal são as seguintes.

O que o ícone é afixada na cabeça dos itens do menu pode ser executado clicando no botão no mesmo ícone na barra de ferramentas. A coisa com o mostrador de teclas de atalho no final do produto, pode também ser feito pressionando a tecla.

Por exemplo, itens do menu Undo [EDIT] → é, também pode ser feito clicando em um botão na barra de ferramentas Desfazer e, em seguida, pressione a tecla [Z], mantendo pressionada a tecla "Ctrl" no teclado .
● menu [File]
Novo projeto
Vou criar um novo projeto. Se um projeto estiver aberto, o projeto será fechada após a criação de novos.
Eu abro o projeto
Abra o projeto que deve ser armazenado e pronto para editar o conteúdo do jogo. Abra a janela, eu especificar "GAME" na pasta dos arquivos do projeto ("Game.rvproj2" ou).
Eu fechar o projeto
Eu fechar o projeto. Se houver dados que não tenha sido salvo, será exibida uma janela de confirmação. [Sim] e, em seguida, selecione Não se feche antes de salvar, se você quiser fechá-lo depois de salvar.
Salve Projeto
Vou substituir o conteúdo do projeto que está sendo editado.
Compressão de dados do jogo
O comprimido em um único projeto de arquivo que você está editando, a forma que é fácil de distribuir. Por favor, veja o artigo de "como usar a ferramenta auxiliar" para mais informações.
Fim de RPG Maker VX Ace
Vou terminar este software. Da mesma forma como em Encerrar o projeto], uma janela de confirmação será exibida, se os dados não foi salvo no projeto existe.
● menu [Edit]
Voltei ao original
Cancelar as edições feitas pouco antes, você pode retornar ao estado anterior. Você remontam ao estado de pré-procedimento 16, no máximo.
corte
Retire depois de ter levado para a área de transferência, mapas e eventos mapear os dados que você selecionou.

cópia
A captura para o clipboard, mapas e eventos mapear os dados que você selecionou.

pasta
Vou adicioná-lo como um novo mapa e eventos mapear dados, o conteúdo levado para a área de transferência.
● menu [Mode]
mapa
Mude para o modo que você deseja editar o desenho do mapa.

evento
Mude para o modo que você deseja criar e editar eventos do mapa. Fronteiras que são separadas pelo tamanho do azulejo é exibido na visualização do mapa.

região
Eu mudar para o modo de "região" para editar para definir a aparência da região do grupo inimigo (região do encontro).
● [Desenho] do menu
Ele contém as ferramentas que você usa para desenhar o azulejo no modo de edição do mapa. , Por favor, consulte a "edição do projeto do mapa" para mais informações
● [escala] do menu

Eu vou mudar a ampliação do mapa que é exibido na vista de visualização do mapa. Standard and (visualização ampliação) [1/1], [1/2] [1/4] Se você selecionar [1/8], o mapa irá diminuir o zoom em um fator de cada um.
● menu [Ferramentas]
banco de dados
Para abrir a janela de configuração para criar / editar elementos, como personagens e itens de [ banco de dados ] .

gestão de materiais
Mostrem-me as ferramentas para gerenciar os arquivos de materiais e de música , como imagens e vídeo usados ​​para criar o jogo. Por favor, veja o artigo de " como usar a ferramenta auxiliar " para mais informações.

editor Script
Mostrem-me as ferramentas para configurar a parte perto do sistema do jogo do Editor de scripts. Por favor, veja o artigo de " como usar a ferramenta auxiliar " para mais informações.

teste de som
Eu posso ouvir a voz que é carregado como um arquivo de material para o projeto. Por favor, veja o artigo de " como usar a ferramenta auxiliar " para mais informações.

geração de caracteres
A combinação de peças que é preparado com antecedência , você pode criar uma cara gráficos e pedestres gráficos. Por favor, veja o artigo de " como usar a ferramenta auxiliar " para mais informações.

opção
Eu posso realizar as configurações para a exibição da grade ea cor transparente do editor de imagem. Por favor, veja o artigo de " como usar a ferramenta auxiliar " para mais informações.
● menu [Game]
Jogue teste
Vou começar o jogo de teste. Por favor, veja o artigo de "como usar a ferramenta auxiliar" para mais informações.

Iniciado em tela cheia
Mudar a configuração para iniciar em tela cheia no início do jogo. Você pode alternar o / desativado (uma marca de seleção) efetuar cada vez que você selecionar um item.

Mostrar consola
Eu vou mudar a configuração para exibir a janela de console da saída de depuração. Você pode alternar o / desativado (uma marca de verificação) de função válido cada vez que você selecionar um item.

Abro a pasta do jogo
Abro a pasta save do projeto. Utilize esta opção quando você quer manipular arquivos manualmente na pasta que você pode determinar a localização da pasta do projeto.
● [Ajuda] Menu
índice analítico
Mostre-me o (a janela) ajuda.

Criador da web
Abro o site "Criador da Web" de (http://tkool.jp/) no seu browser padrão. Por favor, use-o para, como confirmação de informações de suporte para este software.

versão
Eu vou mostrar as informações da versão deste software.
Usando a ferramenta auxiliar
Compressão de dados do jogo
Se você selecionar a compressão de dados do jogo ] no [Ficheiro] → , você pode salvar o arquivo para comprimir o conteúdo do projeto. Ele é útil para distribuir o jogo em sua conclusão. Por favor, especifique um local para salvar o arquivo é exibido na pasta de saída .

Durante o armazenamento, permitindo-lhe [ criar arquivo criptografado , e depois criptografada, de modo que se não vêem o conteúdo do projeto. Se você ativar eo Incluir dados da RTP ], para comprimir , incluindo os dados da RTP. Precisa de fazer o download da RTP e para jogar o jogo será perdido, mas observe o tamanho do arquivo, ele será significativamente maior.

Deve-se notar que o jogo funciona por mais que ( ※ ), você pode comprimir os dados do jogo ] para deixar cerca de 2 GB .
※ Os valores são aproximados. Esta capacidade , que é um processo a variar , de acordo com a natureza do jogo que foi ajustado e o ambiente de PC da missão .

Gestão de Materiais
A ferramenta pode ser invocado nos Tools] → [Material Management] do [Material Management], eu posso gerenciar o arquivo de material que está incluído no projeto. As funções das teclas e os conteúdos das partes da janela são mostrados abaixo. Observação: Se você deseja usar para criar os arquivos do jogo, tais como imagens e músicas do original, você precisa estar de acordo com um padrão pré-determinado. Por favor, veja o item "materiais standard" para mais informações.
● Lista de pastas
Esta é uma lista da pasta para conter o arquivo de material. Quando serão incorporados os arquivos de mídia do projeto, especifique a pasta de acordo com o aplicativo aqui.
Lista ● Arquivo

Exibe os arquivos contidos na pasta selecionada na lista de pastas. Marca do início do nome do arquivo representa o arquivo de material que está incluído no arquivo de material de RTP que a Red importados por conta própria, é azul.
● importação
Eu vou capturar o arquivo de projeto material. Clique nesse botão, depois de ter especificado na pasta Lista de pastas de destino de importação, especifique o material do arquivo de destino. Note-se que ao capturar uma imagem, especifique o botão direito do mouse sobre a cor para lidar clique, como uma cor semi-transparente a cor para tratar a cor como transparente (não mostrado).
● exportação
Salvei no arquivo de projeto fora o material do projeto. Clique nesse botão depois de selecionar o material do arquivo de destino na lista de arquivos, que você pode mudar se quiser. Ao exportar, arquivos de materiais no projeto permanecerá. Você pode ainda várias seleções e arraste o arquivo de material na lista de arquivos, e exportação juntos.
● Pré-visualização

Mostre-me os conteúdos do material de arquivo gráfico selecionado na lista de arquivos. Por favor, use as ferramentas de [Teste de Som] para verificar o arquivo de áudio.
● cortando
Retire do material de arquivo de projeto que for selecionado na lista de arquivos. Você não pode excluir (a marca de azul com a cabeça) arquivo de materiais do padrão RTP. Além disso, por favor, mantenha em mente que ele não pode voltar para os dados originais que foi excluído.
teste de som

A ferramenta pode ser invocado nos Tools] → [Teste de Som] em [Teste de Som], você pode ouvir os arquivos de materiais da música ou da fala que está incluído no projeto. A reprodução de música, então vai continuar mesmo depois de fechar a janela, ele também pode ser usado como uma função do fluxo de BGM na criação do jogo.

[BGM] (música de fundo), [BGS] (som de fundo), [ME] (efeito de música), [SE] janela foi dividida em quatro guias (efeito sonoro). Eu quiser, e clique para definir a música da lista de arquivos em cada guia. Além disso a reprodução de música para começar o clique Play. Clique em [Stop] para parar a reprodução.

[Volume] no (0-100%), [campo] volume de reprodução Você pode ajustar cada controle deslizante (50-150%) pitch (temperamento).

geração de caracteres

A ferramenta pode ser invocado nos Tools] → [geração personagem] de [geração de caracteres, você pode facilmente criar uma imagem pessoal que é atribuído ao evento e ator.

Se você deseja criar, [homens] para alternar a tela, clicando na guia de um dos [feminino] em primeiro lugar. Logo após os itens de configuração que estão disponíveis em cada roupa e parte do rosto, vou especificar o tipo de peças. Observação: Se você clicar no botão de [random], as peças de cada item são especificados de forma aleatória.
Ao alterar a configuração de cada item e, em seguida, mudar tanto andar gráfico da face gráficos trabalhem em conjunto basicamente. No entanto, alguns itens, mas alguns gráficos de qualquer única mudança.
A imagem está completa, vou ser salva como um arquivo de imagem. [Janela de saída gráfica face onde deseja que o botão no andar gráfico], exibida, clique em Salvar (você pode encontrá-los recomendado caracteres alfanuméricos) nome do arquivo. Além disso, se tiver guardado a ("Character" ou "Cara") pasta que está especificado no padrão, você não precisa ser incorporada no projeto da gestão de material] do arquivo.
opção
A ferramenta aparece quando você seleciona Ferramentas] → [Opções na barra de menu de Opções, você pode definir sobre a exibição da grade e cor transparente no editor. Ela não afeta o jogo em todas as configurações para jogar.

● cor transparente

Esta é a definição da cor usada para exibir parte do que está definido no gráfico a "cor transparente". [ Vermelho] [green ] Especifique com base nos três elementos do [ blue] a cor de exibição. Parcela da cor transparente será exibido em um padrão xadrez usando a cor especificada.
● grade
No modo de edição do mapa, ele é definido (Mostrar fronteiras do grid-like) grade na visualização do mapa. E verificar o [ Enable ] para exibir a grade, especifique o número de azulejos (2-100) o espaçamento da grade em cada [espaçamento horizontal ] de  [ espaçamento vertical.
Jogue teste
Teste de funcionamento de jogo que podem ser executadas no jogo] → [Test Play ] na barra de menu, deve ser testada nos jogos no local que está sendo criado. Você pode ver da mesma forma como o jogo que você quer distribuir, ou para trabalhar como configuração do evento e destinado.
● Usando a função de depuração
Tela de depuração é exibido se você pressionar a tecla [F 9] para testar o jogo. Nesta tela, você pode alterar o valor das chaves variáveis ​​e exibir a hora.

Para alterar o valor de uma variável, (cabeça [ S ] é variável, um número vai representar um intervalo de números de mudar, e [ V ]) o botão Enter para selecionar um intervalo de parâmetro / variável de interesse na lista no lado esquerdo da tela Pressione para mover o cursor para mudar / variável de interesse na lista à direita. Além disso o valor botão entrar, a variável é alterado no botão L / R eo botão de direção do valor esquerda e à direita do valor do interruptor (ON / OFF).
● Fim de jogo teste
Não é possível, enquanto o teste está sendo executado o jogo e editar o conteúdo do jogo. Para terminar o jogo de teste, a janela [×] e, em seguida, clique no botão (Fechar). Você pode sair também significa que você pressionar a tecla [Alt] + [F4] para selecionar um item no menu de encerramento do jogo.
editor Script
Eu chamo isso de roteiro de um programa simples que é responsável pela execução do jogo.

Pode ser referido como um comando de escrita , tal como o [ exibir o texto ] , em geral , mas neste software , que é referido como um script para se referir a um conceito para o próximo programa de comando acima de eventos . Na verdade , mais do que o corpo principal do programa, eventos Todos os comandos são executados é interpretada ao nível deste script.

A edição do script, porque é para usuários avançados que personalizam o próprio sistema de jogo , o grau de dificuldade é alto. No entanto, se apenas para criar um jogo normalmente , você não precisa se lembrar de nada. Criar um jogo sem ter que se preocupar , é uma boa idéia para desafiar novamente quando se torna insatisfatório somente a coisa sistema padrão do script pela primeira vez.
O mecanismo de script do software, ao invés de uma linguagem simples de sua própria linguagem, scripting provado que "Ruby" tem sido adotada. A página oficial de "Ruby" é http://www.ruby-lang.org/.
"Ruby" não terá um desempenho suficiente no software livre que é desenvolvido em torno do Yukihiro Matsumoto, até mesmo para descrever o grande jogo. No entanto, uma vez que a linguagem que você é bom, como o processamento de texto originalmente, e para desenvolver o jogo como é pode ser difícil. Por isso, é o sistema de "RGSS" que (Sistema de Scripting de Ruby Game) 's foi dedicado ao desenvolvimento de jogos usar o "Ruby". Por favor, consulte a referência RGSS para mais informações.
● Editar Script
Se você selecionar o Editor de scripts no menu principal , clique em Ferramentas , uma caixa de diálogo grande para editar o script é exibido.

Programa de tantos muito necessário para executar um grande jogo como RPG , tem de ser gerido por ser dividido em unidades adequadas de todo. Neste software, eu chamo essa seção da unidade. Esta é uma lista de seções é exibida para o lado esquerdo do editor de script.

Editor Script é projetado para ser operado como se fossem dados . [F4 ], pressione a tecla [ F5] , você pode selecionar com o toque de um botão na seção anterior, respectivamente , a próxima seção da mesma forma como banco de dados. Em adição a isto , a tecla [ F6 ] , a função de cópia como o nome do troço da palavra na posição do cursor é atribuído .
● operação de seção
Menu de contexto é exibido quando você clica com o botão direito no nome da seção. Se você selecionar Inserir aqui, seção em branco será adicionado na frente do novo local foi selecionado. Além disso, por operações como Cole e Corte de desempenho, você pode alterar a ordem da seção.

Ao contrário do banco de dados, cada seção nem sempre precisam ser gerenciados pelo ID. Ordem em que elas aparecem na lista, ou seja, cada seção será realizada de cima para baixo. Ele é baseado na idéia de que há uma seção chamada "Main" na parte inferior do script predefinido, o funcionamento do jogo é que o real começa após a definição de vários tipos em todo
● operações Editorial
Se você clicar com o botão direito em uma parte editor de texto no lado direito da janela, o menu de contexto mostrado à direita será exibida. E cortar e colar, você pode e para executar operações básicas de edição e de Pesquisa e substituir aqui.

E as teclas de atalho [Ctrl] + [F], como [Ctrl] + [G] é válido, mesmo se não há nenhum foco no editor de texto.

Se você não só seção que está sendo editado, você quer realizar uma pesquisa de colunas de caracteres para todas as seções, e em seguida, selecione Localizar no menu pop-up do melhor da seção. A tecla de atalho é [Ctrl] + [Shift] + [F].
● Usando o script
O roteiro, além de editar diretamente no editor de script, você pode usar o seguinte quatro.

Comando usam eventos no Script].
Usado como um critério de comandos de eventos no ramo condicional.
Usado como um operando da operação de] eventos de comando variável.
Usado como um comando da rota de migração] dentro.
Você pode usar estes se você gosta de "chamar os eventos de comando que você adicione seu próprio no Script Editor", por exemplo. Você pode ser capaz de ter usos interessantes de várias maneiras, dependendo de um trabalhador.
Como jogar o jogo
operação básica
● Começando o jogo
Para começar o jogo que você criou com o software, "Game.exe" está incluído na pasta dos dados do jogo e, em seguida, clique duas vezes no arquivo ("Game" ou). No caso dos dados do jogo que foi comprimido, eu descompactar clicando duas vezes com antecedência.
● Operação
Operação do jogo que você criou neste software, são em relação ao uso do game pad 6 tipo botão. Nome A, B, C, e assim são marcadas como um nome de botão de conveniência. A correspondência entre as teclas de função e game pad botões / teclado para ser usado no jogo padrão são as seguintes. Para mover o cursor ou personagem, use as setas do teclado ou botões de direcção no game pad.
(aqui tem uma tabela)
● Propriedades do jogo
Janela à direita é exibida se você pressionar a tecla [F1] enquanto o jogo está sendo executado. Nesta janela, você pode personalizar as atribuições dos botões no teclado teclado e jogo. Para voltar ao padrão estabelecido, clicando no botão Reset.

Você pode fazer as seguintes configurações na guia da Geral.
Iniciado em tela cheia
Quando o jogo começa, eu mudar para o modo tela cheia automaticamente.
Eu reduzir a cintilação da tela de desenho
Eu vou minimizar a cintilação bem. Você pode desenhar o processamento da tela é um pouco mais lento.
Eu jogo o BGM e ME
Especifica que você deseja tocar músicas durante o jogo.
Eu toco SE e BGS
E se assim se quer jogar efeitos sonoros durante o jogo.
● outras operações
Teclas e funções
Vou realizar a troca de modo de tela cheia e modo de janela - Alt + Enter.
Eu vou terminar o jogo à força - Alt + F4.
Eu voltar para a tela de título à força - F12.
Mostre-me os (quadros por segundo) FPS na barra de título - F2.
F9 - teste quando você joga, tela de debug call (interruptores da lista, variável), pressionando em movimento.
Ctrl - encontro aleatório é teste desativado quando você joga, se você se mover, mantendo-se, você pode mover a escorregar por entre as telhas intransitáveis​​.
Operação do menu do jogo
● menu de Títulos
Tela de título é exibido quando você iniciar o jogo. Em seguida, escolha o que você deseja executar a partir dos seguintes itens.

Novo Jogo
Vou começar o jogo desde o início.
continuar
E, em seguida, reiniciar o jogo a partir dos dados salvar que você salvou anteriormente. Eu quero que os dados em Salvar.
encerramento
Eu vou terminar o jogo.
● menu quando se deslocam

Quando o jogador está se movendo no mapa, um menu é exibido se você pressionar o botão Cancelar. Na linha de comando em um superior esquerdo, você pode usar e manipular os itens para recuperar o estado do ator, e salvar o estado do jogo durante o jogo. Os conteúdos de cada comando é como segue.
item
Eu vou me certificar / uso itens que as partes para a posse . Se você deseja usar, (selecione os atores para que um efeito ainda se continuou por item) e , em seguida, selecione o item na lista.
habilidade
Eu vou fazer habilidades certeza / uso (como mágica ) . Se você deseja usar, (selecione os atores para que um efeito ainda se continuou por habilidade ) e selecione a habilidade na lista
equipamento
Eu vou me certificar / mudança de equipamento . Se você selecionar o ator em questão , e para mudar o equipamento , selecione continuar ( item em branco se você quiser liberar o equipamento) devem estar equipados com o site que você deseja alterar.
estado
Vou verificar o status do ator. Eu quero que o ator em questão.
tipo
Altera a ordem e seqüência o ator. Você pode optar por continuar os dois atores para substituir a ordem.
salvar
Eu vou salvar o estado atual do jogo. I Escolha onde você quer salvar os dados salvar do quatro.
game over
Eu vou terminar o jogo. [ Voltar ao título ], [ Desligar Select ( fim do programa) , [parar] qualquer um dos ( cancelar a operação ) .
● cardápio de combate
Para alternar para a tela de batalha quando se deparar com inimigos durante o jogo. E avança a batalha, selecionando o comando a seguir. O jogo terá mais de HP dos membros do partido tudo vai para zero.
comando do partido
É um comando que é exibida em cada turno. A [luta] e selecione fugir] se você foge de inimigos, se você continuar a batalha. No entanto, quando o inimigo é envolver até mesmo selecionar [fuga], você não vai ser capaz de agir apenas personagens inimigos que transformam até o fim.
comando Ator
Se você selecionou a [luta] no comando festa, e em seguida, selecione o comportamento de cada membro do partido. A ação principal [ataque] (arma de ataque Equipado), [defesa] (reduzir os danos proteger o corpo), [artigo] tem (usando o item possuído). Ação que pode ser selecionado depende da definição do ator.
Editando o mapa
E mapa
Os dados representam a fase do jogo com o mapa. Jogo para jogar, o que gira em torno da tela do caráter dos jogadores para se mover no mapa.

Editar combinando partes da configuração para isso, design "telha" do mapa (pequenos pedaços).
Especificações básicas do mapa
● papel de telha
A telha, é aquele que tem sido aplicado para a configuração para uma aparência gráfica do mapa, tal como caracteres ou razoável.

O mapa de um lado, é um mecanismo que é atribuído um de dados chamado "conjunto de peças" um resumo da pluralidade de telhas, pode conceber a forma do mapa com base nisso. Ao alterar o conjunto de azulejos que você quer usar, e você pode, que pode transformar o visual do mapa. Eu editei no banco de dados] O conteúdo do conjunto de azulejos.
● tipo de telha
A telha de definir um, você pode incluir o título de cinco tipos de A ~ E. Para a camada inferior para expressar ou o terreno chão, A é as telhas da camada superior para usado para expressar as árvores letreiros e no solo B ~ E.

O mapa, que eu possa colocar uma telha de camada inferior e da camada superior na mesma posição. É possível que, utilizando esta estrutura de duas camadas, aumentando a largura da representação do mapa.

In (conjunto de azulejos está incluído na RTP) padrão, telha para representar pastagens e mar, e pisos e paredes até a camada inferior, a camada superior, telha para decorá-los estão disponíveis.
● Como exibir o tamanho do mapa
O tamanho do mapa é uma unidade de telha, telha 17-500, você pode especificar entre (vertical) de 13-500 largura altura telha (horizontal).

Faixa a ser exibida de uma só vez na tela do jogo para jogar é o tamanho de 13 telhas equivalente largura-altura azulejo 17 ×. Faixa de exibição será automaticamente movido para a posição central do jogador mapa maior do que isso, (processo de rolagem). Além disso, ligando o fim do mapa para o outro, é possível exprimir a fase que pode ser movida como a circulação do planeta (circular).
● posição no mapa
I expressa em "mapa" coordenadas da posição do azulejo sobre o mapa. A origem (0, 0) azulejo no canto superior esquerdo, uma posição distante coordenada X, Y telhas posição longe telha X para a direção certa a partir daqui é a coordenada Y coordenadas do mapa. Por exemplo, as coordenadas do mapa do azulejo no canto inferior direito do mapa com um tamanho de 500 × 500 telha é (499.499). A barra de status, coordenadas do mapa da telha que está sendo editado.

Este coordenadas do mapa, eu posso usar no processamento do comando do evento e especificar o destino do partido em função da variável, e para monitorar a posição atual do partido.
Edição do projeto do mapa
O método básico de compilação na
● comutação do modo de edição
Você pode editar o desenho do mapa, você pode mudar o botão do modo de edição na barra de ferramentas do Mapa] (no o [modo de menu ou] → [Mapa]) e clique.
● seleção de dados do mapa
Selecione Clique nos dados do mapa a ser editado na lista de mapa no canto inferior esquerdo da janela. O formato do mapa é exibido na visualização do mapa, no lado direito da janela.
● seleção de telha
Eu quero clicar em um azulejo a ser desenhado a partir da paleta de azulejos. Tile selecionada é colocada em um quadro branco. Eu posso mudar as peças que aparecem na paleta de azulejo, clique na aba da A ~ E abaixo.

Se você arrastar uma paleta de telha acima, você pode especificar a ser desenhado em conjunto azulejos que vão.
● desenhar uma variedade de ferramentas de desenho
Selecione clique na ferramenta (quatro abaixo) usado para desenhar a telha na barra de ferramentas. Logo após, as telhas serão sorteados quando você clicar ou arrastar (ver no mapa) da área de visualização do mapa, no lado direito da janela. Você pode escolher qualquer do menu Desenhar cada ferramenta.

Tile que você desenhar, você pode limpar pelo desenho de um azulejo de transparência. Camada superior é telhas transparentes são aqueles no canto superior esquerdo da guia [ B ].
Lápis Lápis
Desenhe azulejos selecionados para onde você clicou.
quadrangular Quadrilátero
A propagação da telha selecionado para o interior de um retângulo com uma linha diagonal que liga o ponto de partida eo ponto final do arrasto.
Elliptic Elliptic
Na faixa de quadrado cuja diagonal é uma linha que liga os pontos de início e fim do arrasto, desenhar uma peça que você selecionou para a elíptica.
Preencha preenchimento
Desenhar um telhas de cerâmica e a posição clicado, na gama de peças do mesmo tipo são contínuas a partir dessa posição.
Outras funções de edição

● conta-gotas
Se você clicar com o botão direito sobre a vista do mapa, você pode definir como a telha telha desenho da posição. Se você clicar com o botão direito na posição em que a telha de ambas as camadas superiores e inferiores é desenhado, pode ser definido como as telhas de desenho afirmar que ambos se sobrepõem.
● telha Auto
Os azulejos são exibidos na paleta telha [A] guia, os que têm uma função chamada "telha automático" está incluído. Telha Auto tem uma pluralidade de padrões sobre o tipo de telha 1, os limites são ajustados automaticamente de acordo com o arranjo. Telha com a função de telhas de automóveis, são os especificados no [A4] [A1] ~ banco de dados no conjunto de azulejos.

A função das telhas de automóveis, pode ser desativada temporariamente, realizando um conta-gotas ou desenho da telha, mantendo pressionada a tecla [Shift].
● sombra gerada automaticamente completa
Algumas pedras-auto, organizando duas ou mais peças na vertical, algumas sombras são telhas tornou o inferior direito automaticamente. No entanto, a sombra não é atraído para uma telha particular.
● caneta sombra
Caneta Sombra é uma ferramenta para desenhar a sombra de um edifício ou parede. É possível escurecer a sombra em unidades do tamanho do quarto de telha.

Se você deseja editar, clique (ou menu [desenho] → [caneta sombra]) botão na barra de ferramentas da caneta sombra] e, em seguida, clique na vista do mapa. Desenhe uma sombra Se você clicar na parte nenhuma sombra, desmarque a sombra Se você clicar na parte da sombra já.
● Especial subjacente especificações telha
Da telha que aparece na paleta telha para [A] guia, "de base" é (3-6 linha a partir do topo da paleta telhas) que corresponde ao [A2] na configuração do conjunto de azulejos] 1 a (esquerda a quarta coluna, "decorativo" ea metade esquerda) foi dividido em telhas 5-8 coluna, metade direita) (esq. Decoração telha, pode ser colocada de modo a sobrepor-se à base de cerâmica.

No entanto, o conjunto de azulejos [mode] está definido para [Tipo de campo de configuração para o conjunto de azulejos], se você colocar uma decoração telha sobreposta na telha na quarta coluna ou segunda coluna da base, baseado em azulejo do mas eu vou mudar para que da terceira linha ou uma coluna.
Operação de dados do mapa
Operação por meio de um menu de contexto
Se você clicar com o botão direito um item nos dados do mapa na lista de mapas, você pode executar operações tais como definições de cópia e mudar de assunto para o mapa. A função de cada elemento é como se segue.
Criando um Mapa
Vou acrescentar novos dados de mapas. Consulte o "Configurando os dados do mapa" para obter detalhes sobre os itens de configuração.
Definir o mapa
Abro a janela de configuração dos dados do mapa. Consulte o "Configurando os dados do mapa" para obter detalhes sobre os itens de configuração.
Leitura mapa amostra
Vou criar um novo mapa de dados com base nos dados da amostra. Verifique o conteúdo clicando no nome dos dados na lista, na janela que se abre, clique em [OK].
cópia
Vou capturar os dados da área de transferência do mapa.

pasta
Vou adicionar os dados do mapa na área de transferência.

excluir
Vou remover os dados do mapa.

mudança
Eu vou mudar o piso de todo o mapa. Vou especificar o número de telhas a direção e mudança.

geração de Masmorras
Vou gerar automaticamente um mapa do labirinto. Se você especificar uma telha para ser usado no chão para a parede, um mapa do labirinto ligado por passagem de várias salas automaticamente será desenhado.

Porque ele é feito para atingir o mapa inteiro de ter selecionado a geração de masmorra, por favor aumente o tamanho do mapa, se você quiser fazer uma grande masmorra. Tamanho do mapa é muito pequeno, como o mapa calabouço não é desenhado.
Agrupamento mapa
Se você arrastar um item para outro item nos dados do mapa na lista de mapas, ele será exibido abaixo os dados do mapa do último. De acordo com o mapa da cidade, como resume o mapa interno do edifício, que é útil para agrupar e gerenciar dados do mapa. Mapa que mudou-se para baixo, você pode mover a camada superior, arrastando-o para a pasta do nome do projeto.

Esta exibição hierárquica permite que você altere a única forma de exibição de lista de mapas. Ela não afeta qualquer um a definição eo desenho do mapa.
Conjunto de dados do mapa
Definir conteúdo dos dados
Quando você clique em Definir mapa] Direito do mouse no mapa, ou ao criar um novo mapa, a janela de configuração dos dados do mapa é exibido. Nesta janela, você pode editar o comportamento e condição (o combate ocorre) telha encontro configurado para usar para o tamanho e desenho do mapa, com o grupo inimigo e BGM, no jogo durante o jogo.
Conteúdo completo de itens de configuração
● nome
O nome do mapa. (Não afetará o jogo para jogar) será usado no editor apenas esta definição.

● Nome de exibição
O nome a ser exibido quando o jogador foi transferido para este mapa.

● largura / altura
É o tamanho do mapa. Largura 17-500, (horizontais) está a uma altura (vertical) está especificado na 13-500. Menor do que o tamanho atual depois de ter sido criado, uma parte saliente serão apagados.

● conjunto de azulejos
I especificar o conjunto de azulejos para ser usado na concepção do mapa.

● tipo de rolagem
É a forma do mapa loop. Se você definir um loop, com a outra extremidade do mapa na direção especificada estiver conectada, você será capaz de se mover circulação.

Não laço
Não faz processamento de loop.

Eu quero fazer um loop apenas na vertical,
I vai ligar a parte superior e parte inferior do mapa.
Eu quero fazer um loop só lado
Vou ligar as margens esquerda e direita do mapa.

Eu quero fazer um loop único aspecto
Vou ligar cada parte superior e inferior do mapa, as bordas esquerda e direita.
● fundo Zhan Dou especificada
Quando ativado, você pode especificar uma combinação de dois tipos de gráficos, o fundo de batalha quando a batalha ocorre neste mapa.

Se você desativar, as mudanças de processamento foram definidas neste mapa do conjunto de azulejos] por [mode].
Modo [Campo Tipo
Por telha dos pés de jogadores batalha ocorre, a base batalha é determinada automaticamente.

Ou [tipo compatível com o modo Tipo de Área [VX]
Mapa que deu o efeito será para combater a fundo.

● BGM comutação automática / BGS comutação automática
Se habilitado, quando o jogador está presente neste mapa, você pode começar a jogar BGM (música de fundo) / BGS (som de fundo) automaticamente. I especifica o arquivo de música para tocar cada um.

● I proibir o traço
Quando ativado, você não será capaz de correr os jogadores se movem neste mapa.

● Paisagem
É um gráfico a ser exibido na parte em branco do mapa. Você especifica o arquivo de imagem na janela que se abre quando você clica no [...].

Se você tiver ativado o circuito no sentido transversal] a [loop na direção vertical, vista distante irá rolar exibição para corresponder à direção do movimento do jogador. Também Se você especificar um valor diferente de zero (-32 a 32) para Auto Scroll, rolar automaticamente. Role para a direita / para baixo se o valor para a esquerda / acima, negativo se um valor positivo, mais rápida será a velocidade que o valor absoluto é maior.

Se você ativar para selecionar o Mostrar escondido no Editor de Mapa, você pode ver no editor na visão distante que você definir. No entanto, existem maneiras que a tela é diferente da tela real de jogo.
● Nota
Eu posso escrever qualquer nota sobre a criação de jogo. (Não afetará o jogo para jogar), que é usado apenas no editor de conteúdo.
● Encontro
É o grupo inimigo enquanto estiver em movimento este mapa, os jogadores aparecem de forma aleatória. Na janela que se abre quando você clica duas vezes um espaço em branco na coluna, você pode especificar o seguinte. Se você clicar com o botão direito em um item no grupo de inimigo que tenha registrado, você pode executar operações como copiar e excluir no menu de contexto.
grupo Inimigo
Eu especificar o grupo inimigo que você deseja configurar.
peso
Durante o encontro, eu especificar o (0-100) Prioridade desse grupo inimigo aparece como um parceiro de batalha. Se o grupo inimigo está configurado para mais do que um, a probabilidade de ocorrência, o maior inimigo do grupo Quanto maior o valor.

Especificamente, a probabilidade de ocorrência é calculado como uma percentagem da soma das massas do grupo inimigo configurado.
Por exemplo, suponha que você tenha definido o peso e 4 a 7, grupo C a 9, B para Grupo A Grupo. Neste caso, de 0,45, que é a probabilidade de ocorrência do grupo A é de 45% (o valor de 9 7 4 é igual à soma dos pesos) 9/20. Do mesmo modo, B é 35% 7/20, C será a probabilidade de ocorrência de 20% em 4/20.
faixa de aspecto
Esta é a área onde o grupo inimigo aparece. Especifique o mapa inteiro] Se você quer que apareça, independentemente da região. Para selecionar [Select Region ID], a fim de aparecer em apenas uma determinada área, você pode especificar o ID da região (até três). Veja abaixo como configurar a região.
● O número médio de passos Encontro
(1-999 / 1 passo é a distância de uma frase telhas em movimento) é especificado no número médio de passos de mover, a frequência com que o encontro ocorre durante o movimento sobre o mapa. Diminua o valor se você quiser revelar o monstro com freqüência.
Como definido na Região
A "região" é especificado na configuração dos dados do mapa de [o encontro], é uma coisa que aponta para o surgimento de grupo inimigo regional. Um mapa pode ser dividida em 63 regiões.

Você pode definir para mudar o modo de edição, clicando nos botões na barra de ferramentas das Regiões (do menu ou [Mode] → [Região]) a. Só então foram selecionados com um clique (número de 1 a 63) ID da região no canto superior esquerdo da janela, clique no mapa acima vista, a região está definido para a posição do azulejo. ID Região que pode ser definido como (telhas) um ponto único.
Editar Banco de Dados
A base de dados
Um banco de dados é uma compilação dos componentes do mapa do jogo de eventos e não mapa. Somos capazes de fornecer dados a partir de 14 tipos de seguir, e elementos de configuração, tais como itens e personagens mágicos e do jogador de manipular.

Os dados, com exceção do [termo] irá preparar os dados de cada unidade a ser aparecer no jogo com o [sistema]. Para tornar os dados de [itens] em cada artigo, equipamentos, tais como "chave" ou "recuperação de drogas", por exemplo, definir os recursos como efeitos e gráficos nome, no momento do uso, respectivamente.

Ao atribuir os dados de cada aplicativo, os arquivos de material capturado para projetar, é um mecanismo que pode exibir e jogar o jogo.
ator -Jogador personagem pode ser operado por
profissão - (Condições de valor Capacidade e crescimento), recurso a ser adicionado ao ator
habilidade - Zhan Dou ação completa や habilidades especiais (geralmente Choque ataque, truque de mágica や na ど)
item - (Tais como a recuperação de chave e drogas) Objectos que possam jogadores posse
arma -(Cana ou espada, arco, etc) Equipamento de ataque para o ator
armadura - (Armor, escudos, acessórios, etc) equipamento de defesa para atores
inimigos - Personagem que é para a batalha contra o ator
grupo Inimigo - Aparência Unidade de inimigos
estado - (Veneno, como a batalha impossível) condições como ator
animação- Os efeitos visuais a serem exibidos como usar as habilidades
telha - Configuração do conjunto de telha usada para criar o mapa
eventos comuns - Processamento de eventos a serem realizados para fins gerais
sistema - Configurações básicas para o jogo inteiro e música padrão
prazo -O nome do comando e configurações do jogo comum
Como editar o banco de dados
● representação em tela cheia compilação
Eu editei na janela do banco de dados] O conteúdo do banco de dados. Para exibir a janela, na barra de ferramentas de banco de dados (ou menu Ferramentas] → "Banco de Dados") e clique.
● completa constituem tela compilação
Tela de janela da base de dados pode ser dividida em uma aba para cada tipo de dados. Ao mudar a tela, clicando neste guia, você pode criar / editar os dados em cada um.

Quando você edita os dados no [Glossário] que não [sistema], e em seguida, clique seleciona os dados a ser editado na lista de dados no lado esquerdo da janela do primeiro. Além disso, você pode definir as características dos dados, editando o conteúdo dos itens de configuração alinhados na janela da direita.

[F4] dados a serem selecionados na lista de dados, você pode mudar para os dados antes e depois a tecla [F5].
● Alterar o número de dados
[System] Você pode ter até 999 pontos para os dados máximos de [Glossário] diferente. Você pode alterar o número de itens de dados, e clique em Alterar o número máximo até o final da lista de dados, especifique o número de dados (1-999). Se você reduzir o número máximo de dados que excede o número que vai ser excluído.
Operação por meio de um menu de contexto
Menu aparece quando você clica com o botão direito em um item na lista de dados, você pode executar operações como cópia do mesmo aos dados sujeitos. Conteúdo da operação de cada item são os seguintes.
cópia
Vou capturar os dados de configuração da área de transferência.
pasta
E aplicada às configurações de dados na área de transferência e, em seguida (substituído). Configurações dos dados antes da operação serão perdidas. Se você são incorporados os dados da área de transferência de múltipla [Multi Copy], as configurações são aplicadas ao volume de dados daqueles depois que você clicou com o botão direito.
claro
Eu vou apagar todas as definições dos dados.

multi-cópia
A captura para a área de transferência em conjunto as definições de uma pluralidade de dados. Ele especifica o número de pontos de dados para capturar os itens que você clicou com o botão direito.
● Sobre a identificação dos dados
O número exibido na cabeça de cada item na lista de dados representa o ID dos dados (número único). Ele é usado quando, por exemplo, que você especificar nos dados variáveis ​​a serem processadas em tal caso este ID de comando.
● uso do campo de memorando
Coluna de notas estão disponíveis nos dados do item de configuração parte do (ator / ocupação / habilidade / item / arma / armadura / inimigos / Estado / set telhas). Isto é usado para escrever livremente notas de criação do jogo. Ela não afeta de forma alguma o jogo para jogar.
Conjunto de atores
O papel de dados
Os dados para os atores para representar o personagem do jogador para manipular. Você também pode optar por ter as características do ator específico.
Conteúdo completo de itens de configuração
● nome / nome de dois
O nome do ator para ser exibido durante o jogo, é o slogan do herói [duas nome] e [nome]. Um nome longo pode não aparecer em todos os menus de tela de batalha e jogar. [Dois Nome é exibido no canto superior direito do estado do ator tela lista.
● Ocupação
É uma profissão que pertencem a atores. Ela afeta e pode ser equipado com armas e itens ou habilidades que podem ser usados​​. Eu editei as abas da profissão] conteúdos específicos.
/ Nível mais alto ● nível inicial
Número de níveis de agentes no início do jogo, é o número de níveis do limite superior [o nível mais elevado] e nível inicial [. Você não tem de subir de nível para além do mais alto nível] durante o jogo. Devo estar na faixa de 1-99 ambos.
● Descrição
É a introdução de uma declaração ator. Brincando, ele será exibido na parte inferior do estado do ator tela lista.
● gráficos
Esta é uma imagem do ator. Andando gráficos a serem exibidos em movimento no mapa no quadro à esquerda, é campo de rosto gráficos a serem exibidos a criação, como a tela de status no painel da direita. Especifica a imagem usada para o ecrã da lista da imagem a ser exibida ou clicando duas vezes no quadro. Especifique o "(nenhum)" Se você não deseja exibir a imagem.
● equipamento inicial
É o equipamento de atores início do jogo. [Armas] [escudo] [armadura cabeça] [armadura] cada parte [enfeites], por favor, escolha um da lista suspensa. Você pode selecionar as ocupações que pertencem a atores é limitado ao que pode ser equipado. Se você especificar "(nenhum)", não está equipado com nada para o site.
● Características
É uma característica dos agentes específicos. Definir o conteúdo na janela que aparece e clique duas vezes em cada linha no campo de configuração. Consulte "Como definir Recursos" para mais informações.
Ocupacionais completa
O papel de dados
O resumo das características sobre a capacidade do ator é dados ocupacionais. O ator, deve pertencer a ocupação de qualquer Honor de valores de capacidade, e como subir de nível, e as habilidades que você pode aprender é determinado com base na configuração. Eu também pode conceder características específicas da profissão.
Conteúdo completo de itens de configuração
● nome
O nome da profissão. Brincando, ele irá aparecer no topo da tela lista de status ou na tela de menu.
● curva de valor presságio Retornado
É um conjunto de experiência que serve de referência para o nível para cima. Cada vez que o ator a ganhar valor experiência necessária de cada nível, o nível do ator um passo para cima, ou para aprender o valor capacidade habilidades pode aumentar.

Set com base no valor das quatro seguintes, na janela que aparece necessário, valor experiência, clique na coluna de definir o [...]. A guia para o próximo nível da janela, valor experiência necessária de cada nível está listado, é indicado pelo gráfico em segundo plano. É uma boa idéia para configurações enquanto referindo-se a estes. No total guia para exibir a experiência acumulada de valor para alcançar cada nível.
valor base
Este é o valor de referência para o cálculo da experiência necessária. Valor experiência necessária irá diminuir o total Se você diminuir o valor.

valor de correcção
Vou acrescentar o valor especificado para o valor exigido de cada nível de experiência.

Um certo grau de aumento
Vou ajustar a quantidade de aumento necessário experiência. Se você aumentar o valor, necessário experiência valor será aumentado proporcionalmente com o aumento do nível.

Aumentar o grau de B
Vou ajustar a quantidade de aumento necessário experiência. Se você aumentar o valor, a taxa de aumento do valor necessário experiência vai aumentar em um nível superior, principalmente.
● a capacidade de valorizar curva de crescimento
É um conjunto de valor da capacidade de cada nível. Janela Configurações é aberta quando você clica duas vezes o gráfico. Por favor, veja abaixo "como configurar a curva de crescimento de valor de capacidade" sobre como configurar.
● Competências
É uma habilidade para aprender, dependendo do nível para cima. Na janela que aparece quando você clica duas vezes a coluna em ordem eu especificar o nível de habilidade e de aprender. Eu posso usar o jogo memorandos criado nas notas.
● Características
O recurso deve ser dada aos atores que você configurou esta profissão. Consulte "Como definir Recursos" para mais informações.
Crescimento do valor da capacidade total método de definição da curva
Na janela da curva de crescimento do valor capacidade, especificar a base dos seguintes: o valor capacidade de cada nível. Você pode alternar o editada clicando na aba com o nome do valor de capacidade. (Os conteúdos serão descartadas quando você clicar no botão [Cancelar]) o valor especificado clicando no botão [OK] após a edição será refletida.
● Configuração fácil
Eu vou aplicar os valores que tenham sido preparados com antecedência, o valor de todos os níveis de habilidade. Aplica-se cinco tipos de [E] [A] ~ O padrão de valores, com o premir de um botão de cada um.

Nível ● / valor
Vou editar diretamente o valor da capacidade de cada nível. Depois de especificar o número de níveis de interesse (1-99) em [nível], [valor] (máximo de HP / MP Máximo é 1-9999, 1-999, exceto estes) Especifique o valor da capacidade nesse nível você.
● geração curva
Com base no valor de, no momento de nível 99 e um nível, e calcula automaticamente o valor do nível no meio.

Aparece quando você clica na janela de geração de curva, Nível 1 para o Nível 99], (máximo de HP / MP Máximo é 1-9999, 1-999, exceto estes) Especifique o valor no momento em que o nível de cada você.

Eu, então, determina o tipo de crescimento slider. (Rise of valor de capacidade) a taxa de crescimento desacelerou para coincidir com o aumento do nível, a taxa de crescimento será alto o suficiente para ser em (maturação tardia) direito Quando você (precoce) para a esquerda. Capacidade valor é definido com base no que é especificado, clicando no botão [OK].
● gráfico
Eu vou exibir um valor de capacidade de gráfico de barras que está definido para cada nível. Ao clicar / arrastar a faixa de exibição, o valor de capacidade de um nível correspondente a esse ponto vai mudar.
Conjunto de habilidades
O papel de dados
Estes são os dados que define o ataque atores de ação e de defesa, e (magia e façanhas) habilidade em combate leva. Ao definir o conteúdo da série, tais como danos circunstâncias tratadas ou condições, a taxa de sucesso, a um assunto que você pode agir, você pode expressar as várias ações.
Conteúdo completo de itens de configuração
● ex-
O nome da habilidade. Você não pode exibir todo o nome da tela de jogo é longo.
ícone
Durante a reprodução é uma imagem a ser exibida junto com o nome da habilidade. Abre quando você clicar duas vezes na janela do ícone, especificar qualquer imagem. É comum para escolher aquele de acordo com as características da especialidade.
descrição
É uma descrição que será exibida quando você move o cursor para a habilidade na tela do jogo.
tipo de Habilidade
Vou especificar o tipo de habilidade. [Feat] de é fornecido por padrão é o único [mágica], mas pode ser alterado, definindo o [Glossário]. O que ele está definido para algo diferente de Nenhum, você pode usar apenas na profissão e atores que concedeu as características de Tipo de habilidade Adicionar respectivamente.
Consumidor MP / consumo TP
MP para ser consumido ao usar a habilidade (0 a 9999), TP é (0-100). Você não pode usar a habilidade MP / TP do usuário for menor que esse valor.
área de Efeito
É um assunto que efeito no momento do uso das habilidades variam. Vou especificar uma das seguintes opções.
nenhum
Determinar o escopo de coisas desnecessárias

Um único inimigo
1 corpo de especificação do outro grupo

Todos os inimigos
Aliado a todo o grupo

X corpo inimigo aleatório
(X é o número de juros) campo de número dos outros grupos que são selecionados aleatoriamente

Ally sozinho
1 corpo de especificação do grupo de amigo

Todos os aliados
Aliado a todo o grupo

Gosto aleatória corpo X
(X é o número de juros) grupo amigável campo de número que está selecionado no aleatório

usuário
O próprio usuário
Quando você usa pode
Selecione a situação que você pode usar. Sempre (batalha, selecionável, tanto no menu), [só Batalha] ​​(selecionável única batalha), [apenas menu] Eu posso ser um (possível selecionar a partir do menu), de [Desativado].
correção de velocidade
Valor a ser adicionado à agilidade ao executar habilidade é (-2.000-2.000). Afeta a determinação da ordem de batalha ação ", o efeito é pequeno, mas rapidamente pode ativar", "efeito é significativo, mas é preciso tempo para ativar" Você pode representar recursos como.
A taxa de sucesso
Probabilidade de sucesso em si mesmo a ser utilizada é (0-100%). A taxa de sucesso real, a eficácia da outra parte é afetada.
Contínuo de volta alguns
Número de vezes sobre o efeito da utilização de uma vez, é (1-9).
得 TP
TP obtidos quando a activação bem sucedida, deu eficaz contra é (0 a 100).
Bata tipo
Este é o tipo de julgamento de acerto. Vou especificar uma das seguintes opções.
será em
Eu achava que (sempre hit) acertar o alvo no momento da ativação de uma habilidade é bem sucedida. Contra-ataque, reflexão mágica, um bode expiatório não é válido.
Choque ataque físico
Eu julgados com base em taxa de acerto do usuário, a evasão do assunto. Ele vai lutar para trás, sujeito a bode expiatório.
Choque ataque
[close]
....

A tradução do google sempre foi muito ruim... :rick8:

O fórum não consegue armazenar tantos caracteres cortou um pedaço do post.

Spoiler

Vou determinar, com base na taxa de evasão magia do assunto. Será sujeito a reflexão mágica, vicário.
animação
É uma animação de batalha, exposição sujeito a ser usado.
Mensagem ao usar
Batalha, especifique mensagem clichê que aparece quando você usar a habilidade (até 2 linhas). Se você pressionar [defendeu o ~] [~ mas a defesa dos visitantes conseguiu fazer botão no uso da ~], você pode inserir uma frase fixa de cada um.
Tipo de Arma 1 / Tipo 2 Armas
É uma arma que deve ser implementado como as condições de uso de habilidades. Vou especificar o tipo de arma de cada um em duas colunas. Ambos usam incondicionalmente habilidades, no caso de nenhum. Se você tem dois tipos de configuração, você pode usar se você está equipado com uma arma de qualquer tipo.
dano
Se você quiser ter o efeito de prejudicar o adversário, e, em seguida, especificar a fórmula para o efeito ea quantidade desse tipo.
tipo
O tipo de efeito HP, sobre a MP. Eu Especifique um de seis. Diminuir no item "dano", aumentar a "recuperação" significa (além de usuário o mesmo valor que a diminuição da Sociedade Visada) Ordenar transferência é "absorção".

atributo
O atributo a ser adicionado para o efeito.
fórmula cálculo
É uma fórmula para o tamanho do efeito .

Se você especificar diretamente uma fórmula, você especificar uma seqüência de caracteres dos seguintes parâmetros que fazem referência . O "a" a "x" que quando você faz referência o valor do atacante , ele mudou para "b" que, quando você faz referência o valor do assunto. Vou me referir ao valor do " poder ofensivo de ataque" e referida como " a.atk " . Valor da variável no n -th também pode ser referenciado escrevendo esta adição "v [n ]" (n é um número) e . Eu posso usar o ( +, - , *, / ) sinal dos quatro operações aritméticas comum para o operador.

Se referido como - " b.def * 2 a.atk * 4" , - valor calculado por "( poder de ataque × 4 do atacante ) (× 2 Defesa da Sociedade Visada ) " afetará a quantidade de .

Note que você também pode gerar uma fórmula nos botões do simples Criar. Na janela que aparece, no tamanho básico efeito ] o valor básico do cálculo, [ grau de parentesco golpe ] (0-1000 / 100 standard) , na medida em que a defesa do assunto e poder de ataque do usuário para influenciar , [ grau de parentesco magia ] Especifique o ( padrão 0-1000 / 100) , e , em seguida, clique no botão [ OK] o grau em que a defesa mágica do tema da magia e forçar o usuário a influenciar .

Note-se que uma vez que o efeito do comportamento defensivo e atributos são apresentados separadamente , não está incluído na fórmula aqui .
(Tem uma tabela aqui)
Força de choque ataque
defesa
Mana
defesa mágica
agilidade

dispersibilidade
Variação no tamanho do efeito é (0-100%). I irá aumentar ou diminuir na gama da proporção especificada, a magnitude do efeito foi calculado. 100, caso de 20, o grau de dispersão varia no intervalo de 80-120 (100 ± 20) O tamanho do efeito tamanhos de efeito calculados
satisfação
[Há] na presença ou ausência de Kaishin'noichigeki eu ser especificada em qualquer [None]. Se [Sim], e para determinar a taxa de ocorrência com base na satisfação do usuário, o índice de satisfação de evitar o assunto.
Utilize efeito
O conteúdo do efeito de danos diferente. Set abre quando você clica duas vezes na janela do efeito uso. Consulte "Como definir o efeito de uso" para mais informações.
Jogo de artigos
O papel de dados
Os dados de itens para representar os bens de equipamento, que não. Eu posso dar o efeito de trazer quando o ator estava usando. Eu também posso fazer os bens, bem como uma referência a mudar, tal como uma chave para abrir a porta, (o conteúdo do evento) história.
Conteúdo completo de itens de configuração
Antigo nome
O nome do item. Você não pode exibir todo o nome da tela de jogo é longo.
ícone
Durante o jogo, esta é uma imagem a ser exibida junto com o nome do item. Você especifica a imagem é aberta quando você clica duas vezes na janela do ícone.
descrição
A descrição que aparece quando você seleciona um item na tela Play.
Tipo de Item
O tipo de item. Se for definido como [importante], na lista de itens no menu durante o jogo, ele é exibido em quadro separado com o tipo normal.
preço
É o preço quando você compra em uma loja. Preço no momento da venda será metade do preço de maneira uniforme. Torna-se uma coisa que não pode ser vendido e é definido como 0.
consumir
Este item de regulação não se deve usar é. Se [Activar], a contagem de posse é reduzida em um cada vez que você usar.
área de Efeito
É um assunto que efeito é exercida. Vou especificar uma das seguintes opções.
nenhum
Coisa sem a necessidade de definir o destino

Um único inimigo
Um corpo da especificação do outro grupo

Todos os inimigos
Aliado a todo o grupo

X corpo inimigo aleatório
(Número de x) campo de número dos outros grupos que foram selecionados aleatoriamente

Ally sozinho
1 organismo designado grupo amigável

Todos os aliados
Aliado a todo o grupo

Gosto aleatória corpo X
(Número de x) campo número de grupos aliados que foram selecionados no aleatório

usuário
O próprio usuário
Quando você usa pode
Esta é uma situação que pode ser utilizado. Sempre (batalha, selecionável, tanto no menu), [só Batalha] ​​(selecionável única batalha), [apenas menu] especifico de um (possível selecionar a partir do menu), de [Desativado].
correção de velocidade
Valor a ser adicionado à agilidade para usar quando se é (-2.000-2.000). Afeta a determinação da ordem de batalha ação ", o efeito é pequeno, mas pode ser ativado rapidamente" efeito "é grande você pode expressar isso leva tempo para ativar", disse recursos.
A taxa de sucesso

[close]

Desculpe se não coloquei no lugar certo...ou por postar um material incompleto. No mais só isso.
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