Literatura e Games - Entrevista com o escritor e tradutor Bráulio Tavares

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Brittus

Tópico criado em: 13/05/2014 às 01:14 - Última modificação por mercia em 13/05/2014 às 07:04

Saudações cordiais,

E vamos ao que interessa!


Entrevista com Bráulio Tavares


Bráulio Tavares é paraibano, natural de Campina Grande, porém radicado no Rio de Janeiro. Escritor, compositor, colunista do Jornal da Paraíba, é autor de O que é Ficção Científica (1986), A Espinha Dorsal da Memória (1989, 1996), Mundo Fantasmo (1996, 1997), A Máquina Voadora (1994, 1997) e Contando Histórias em Versos (2005), dentre outras obras. Também é colunista da Revista Língua Portuguesa, em que aborda temas como escrita criativa, literatura fantástica e de ficção científica, cinema, narrativas etc.

Referências
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Crônicas de Professor - Como você vê a ideia de se utilizar softwares de criação de jogos no ensino de literatura, para estimular os alunos a lerem determinadas obras e a criarem outras narrativas "derivadas" (digamos assim) dessas histórias?


Bráulio Tavares - Qualquer coisa é válida se despertar o interesse, o entusiasmo, a criatividade do aluno. Se o aluno acha literatura uma coisa chata, mas gosta de games, pode-se usar o game como uma isca para que alguns deles (serão sempre alguns, nunca são todos; é nesses "alguns" que se deve investir) venham a descobrir a literatura. Não se deve esperar uma solução mágica, que torne todo mundo apaixonado por literatura. Todo mundo deveria gostar de literatura, mas infelizmente não é o que acontece; deve-se investir naqueles que têm esse interesse. Os outros vão gostar de outras coisas - se vierem a se interessar por teatro ou por pintura, p. ex., também é um lucro.


Crônicas de Professor - Como você compreende essa relação entre literatura e videogames?

Bráulio Tavares - A literatura é a arte de contar histórias. Qualquer game que conte uma história está lançando mão dos recursos da literatura. No que diz respeito a jogos mais complexos, eu diria que a literatura pode fornecer os ambientes (p. ex., o sertão), os personagens (p. ex., um bando de cangaceiros ou jagunços), a missão (derrotar um inimigo, ou atravessar um território hostil, ou libertar uma cidade, etc.), e a história será a parte interativa, a que o jogador irá criar em parceria com o jogo. Não creio que se possa falar em "adaptação" ("Esta é uma adaptação da "Odisseia" de Homero para videogame") mas de aproveitamento: o game está aproveitando elementos da Odisseia, mas o objeto não é adaptar uma obra já existente, e sim usar alguns elementos para criar uma obra nova, em parceria com o leitor/jogador.


Crônicas de Professor - Alguns jogos como Fahrenheit 451, inspirado em livro homônimo, Alone in the Dark , inspirado em um conto de H. P. Lovecraft e nas histórias de Edgar Allan Poe, American McGee's Alice, inspirado em Alice no País das Maravilhas, e Bioshock, inspirado em Nação, de Any Rand, dentre outros, são exemplos do que você chama de "aproveitamento de elementos para criar uma nova obra". Agora, observando o caminho inverso, como você compreende a influência dos games na literatura, em obras como Mãos de Cavalo (Companhia das Letras, 2006), Nerdquest (7Letras, 2008), A feia noite (7Letras) que é cheio de referências ao jogo "Campo Minado" do Windows, e Areia nos Dentes que é inspirado em Alone in the Dark 3 (que fora inspirado no conto de Lovecraft)?

Bráulio Tavares - Todas as artes narrativas (cinema, quadrinhos, teatro, games) pegam carona na literatura, que é o repositório básico de histórias, o banco de dados acessível a todos. E, à medida que crescem, elas próprias passam a influenciar a literatura, pois os escritores vão ao cinema, leem HQ, jogam games etc. Essa influência mútua é ótima, para que cada um pegue as coisas que pode aproveitar do outro.
(...)

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Créditos do vídeo
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Para quem tem inglês fluente:
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Coisa simples, mas espero que tenham gostado.


É sempre bom aprender sobre jogos.