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[Jogo] Raven's Den

Iniciado por anticasper, 04/07/2014 às 02:38

04/07/2014 às 02:38 Última edição: 28/07/2019 às 21:57 por Victor Sena

Nome: Raven's Den
Engine: RPG Maker VX Ace
Gênero: Action/Action-RPG
Desenvolvimento: 06/01/2014 to 06/30/2014
Status: Completo para o Contest
Desenvolvedores: Diovanni "AntiCasper" Souza, Matheus Dalla Costa, Victor "Cronus" Moura

"Você pode sentir o solo sujo abaixo você. Deitado, lutando para se lembrar do que aconteceu e onde você está. Um som de metal ecoa alto e você acorda com o som dos corvos que voam distantes. Você está no meio do nada, perdido e confuso. Olhando para trás de seus ombros , você vê arranha-céus no horizonte, que pode conter as respostas a todas suas perguntas. O que você não espera é que seu caminho vai lhe trazer uma luta  tão intensa para a sua sobrevivência".

Raven's Den é um jogo de ação com elementos de RPG, desenvolvido para o 2014 Indie Game Maker Contest. A história é centrada em um futuro distante pós-apocalíptico, onde a alta tecnologia é construída a partir de sucata.

Você é "Leech" um indivíduo mascarado, confuso e com vagas lembranças de quem você é, sem saber o que aconteceu depois de encontrar-se deixado em um deserto. Sua única fonte possível de obter respostas é seguir o caminho do sol para uma cidade grande no horizonte. Chegando na misteriosa cidade, você é recebido por um sentimento estranho de uma cidade fantasma. E o primeiro ser que você encontra avisa que sua morte é eminente. Você é levado então a uma jornada para desvendar os mistérios dessas estranhas circunstancias.

Características

A principal característica é a interação entre Leech e sua recém descoberta habilidade supra-humana: Absorção de dados de DNA de vários corpos que você encontra nos becos da cidade e que lhe concedem novas habilidades especiais. Apesar de parecer uma habilidade muito poderosa ela possui uma grande desvantagem: Cada novo DNA absorvido enfraquece Leech fisicamente. Cada nova habilidade requer a troca por uma de suas barras de saúde, levando você a ter que gerenciar quais habilidades são importantes para você para o momento. Além de ter de gerenciar qual combina melhor com seu estilo de jogo.  Quanto mais habilidades tiver, mais risco seu gameplay pode ter.


A vida de Leech começa com 5 barras com 100 pontos cada. Você pode ter um total de 4 habilidades por vez, limitando a sua vida para 100 pontos. Tome cuidado, você pode ter apenas 3 habilidades ativas por vês (que usam as teclas A, S e D) e o slot remanescente pode ser colocado apenas com habilidades passivas. Existem 11 delas no total e você pode encontrar explorando o mapa ou derrotando inimigos fortes.

Algumas são requeridas para avançar em certas áreas do jogo, enquanto outras são opcionais. Você pode descartar qualquer habilidades que quiser acessando o menu e restaurando sua vida original. Caso queira recuperar a habilidade, precisa retomar o corpo e pegar novamente. Todo corpo é também um save game.

Screenshots
(Click para ampliar)



Downloads

Você pode fazer o Download da versão lançada para o concurso na página de lá. Aproveite e vote e curta a página, pode nos ajudar muito numa reta final.

Nós iremos continuar atualizando o game, principalmente no balanceamento e na correção dos bugs. O link futuro será disponibilizado aqui também.

Artwork


Palavras dos Devs

Falando por mim agora.

Tivemos uma ideia legal, mais pelos meus colegas que fizeram o projeto do game e conceituaram um cenário bem interessante. Foi um desenvolvimento bem intenso pra todos, pro Cronus que fez a arte, level design, pro Matheus que produziu duas animações e trabalhou na arte e pra eu que programei em cima de uma engine cheia de falhas e limitações;

O Game contem bugs, falhas de planejamento e varias outras coisas, o que era normal de se esperar por um game criado em menos de um mês, por pessoas que vivem longe e que tem suas outras responsabilidades. Os últimos dias foram bem tensos e varias coisas foram cortadas. Montamos o game e fechamos a inscrição em cima da hora e se tivéssemos mais uma semana teríamos feito algo muito melhor.

Eu confesso que apesar de tudo, fiquei bem feliz com o resultado, mesmo sabendo que provavelmente não ganhemos o contest, foi legal voltar a programar e criar algo. Dessa vez não vou ficar tanto tempo longe do desenvolvimento e vou voltar a tocar projetos pessoais.

Apesar de estar no mundo e comunidades de RPG Maker desde 2004 na MakerUniverse, este é o primeiro game que consigo lançar e que tenho motivação para continuar trabalhando e fico feliz de pode mostrar para vocês.

Também quero aproveitar e pedir feedbacks caso você jogue. Todas as impressões são bem vindas!

Créditos

Diovanni "Anticasper" Souza - RGSS programmer
Matheus Dalla Costa - Graphical Designer, Special effects adviser, Scene Director
Victor "Cronus" Moura - Pixel Artist, Graphical Designer, Level Designer, Illustrator

Agradecimentos especiais
Victor Sant - Multiframes and Diagonal Events scripts
Zeus81 - Keyboard, Video and Fullscreen+ scripts
Gleen - RGSS Support
Alexandr Zhelanov - Music
Kevin MacLeod - Music
Zander Noriega - Music

Obrigado por ler até aqui!


07/07/2014 às 01:18 #1 Última edição: 08/07/2014 às 03:36 por TeslaHero
Programou em uma engine cheia de falhas e limitações?

A arte do jogo ficou sensacional, claro, o Cronus manda bem, mas você mandou MUITÍSSIMO mal nesse seu argumento. Confesso que o tempo foi bastante curto e tudo mais, mas falar isso da engine foi meio "blarg" da sua parte.

---

O jogo é bem bacana, conceito diferenciado, não costumo jogar jogos com esse "estilo". Espero que melhore ja que pretende continuar na correção das coisas.

@Edit

Retiro o que disse sobre ter pena do Cronus, aliás, espero que essa forma "arrogante" de falar faça com que o chefe dele reveja os conceitos das coisas que quer, porque não adianta ter "talento" (ja que nunca fez curso algum pra fazer arte do jeito que faz) se age como tal.

Aliás, falar mal dele eu não falei né, mas sua ironia passa dos limites que é uma beleza. ^^

Citação de: TeslaHero online 07/07/2014 às 01:18
Programou em uma engine cheia de falhas e limitações?

A arte do jogo ficou sensacional, claro, o Cronus manda bem, mas você mandou MUITÍSSIMO mal nesse seu argumento. Confesso que o tempo foi bastante curto e tudo mais, mas falar isso da engine foi meio "blarg" da sua parte.

---

O jogo é bem bacana, conceito diferenciado, não costumo jogar jogos com esse "estilo". Espero que melhore ja que pretende continuar na correção das coisas.

Sinto muito pelo ocorrido, sinto mais ainda pelo Cronus, porque realmente... enfim.

Opa!

O Cronus manda bem mesmo, lembro quando ele começou lá em 2007 e de como evoluiu como desenvolvedor
de games. Hoje trabalha na área e bem,  seu legado é uma lenda.

Olha, eu trabalho com programação no RPG Maker faz mais de 10 anos e sou pós graduado em desenvolvimento de jogos. Eu acho que posso dizer que a engine é limitada e cheia de falhas.

Durante o desenvolvimento cortamos muitas coisas por essas limitações. E por esses cortes, já no meio processo, surgiram alguns bugs. Cito que muitas das skills continham um sistema de partículas e que por conta de uma má gerência de memória, eu cortei. Outra coisa que deixava um bom lag durante o gameplay são os cálculos de seno, cosseno e raiz quadrada, que a engine faz de forma muito lenta. Calculo caro mal feito gera problema.  Voltando a gerência de memória, não ter acesso direto ao garbage scan me atrapalha e muito lixo é acumulado, e adivinha, mais lag.

Ainda levando em conta a pressão de produzir em torno de 8 mil linhas em pouco menos de 25 dias ocasiona em mais problemas. E eu programei sozinho. Tirando os 4 módulos que paguei para usar, foram três semanas que tinha tirado ferias em cima do programa, programando.

E obrigado pela crítica, mas agradeceria muito se fosse justificada e se você especificasse melhor, afinal de contas só ser negativo não nos ajuda a melhorar, né?

Infelizmente não compreendi qual ocorrido você se desculpa. E também me pergunto se você chegou a jogar.

Atenciosamente (:


Projeto lindo, após ter de "apelar" (se é que me entende) consegui jogar pois quando selecionava "New Game", não saia de uma tela preta com uma música ao fundo. O projeto é visualmente perfeito, temática bastante interessante e a jogabilidade poderia ser interessante até, se não fosse a programação horrível.

Digo horrível pois, por ser alguém que faz questão de esfregar um "certificado" de pós-graduação, não sabe coisas básicas de otimização quando se trata em programação de jogos. Coisas como atualizar a hud sem verificar se é realmente necessário, carregar bitmaps a cada frame, loops desnecessários, métodos que não fazem nada e deve ter mais que eu não encontrei.

Cálculos de seno, cosseno nunca são calculados a todo frame, é sempre pré-computado em uma array com os índices sendo os angulos. Por fim, concordo com o TeslaHero, falar que foi culpa da engine foi muito "blarg". Antes culpasse a falta de tempo e não tentasse ostentar uma formação que aparentemente não te ensinou o que qualquer auto-didata de google aprende.

Tá... gente, paz, por favor.
Por um lado não acho o Maker tão ruim, todas engines tem limitações e fazer
algo errôneo não é justificado por isso. É só se trabalhar dentro dessas limitações,
a exemplo o jogo Zu que o próprio Cronus fez pela versão Lite, que é ainda mais
limitada.
Por outro lado, o anticasper não está errado. Não foi só com ele que "apareceram"
bugs assim, meio do nada. Se não me engano vi um comentário sobre terem aparecido
alguns após a encriptação, e não foi só com vocês. Um amigo meu também teve esse
problema, o que realmente atrapalha exponencialmente. Além do prazo, claro.

Mas por favor, sem discussão alheia ao jogo >.>




Enfim, baixei lá em casa mas ainda não abri pra ver como ficou, mas
pretendo. Parabenizo o ânimo que tiveram em participar independente
do resultado.
Qualquer bug/problema que tiver lá ou assim que terminar a parte
jogável, volto pra dar uma opinião melhor.
  :XD:

Opa!

Citação de: Azraven online 07/07/2014 às 05:44
Projeto lindo, após ter de "apelar" (se é que me entende) consegui jogar pois quando selecionava "New Game", não saia de uma tela preta com uma música ao fundo. O projeto é visualmente perfeito, temática bastante interessante e a jogabilidade poderia ser interessante até, se não fosse a programação horrível.

Oi?

Você desencriptou um projeto comercial para verificar minha programação? O game tem um vídeo de abertura que pode não ter rodado por falta de codec em sua máquina.

Fora seu erro ético, seus apontamentos em cima da minha programação estão corretos e por falta de tempo eu realmente deixei passar. Tanto que no pente fino que venho fazendo pós concurso já arrumei muito desses erros. Peço que comente comigo via mp para que eu posso aprimorar o game.

A engine é limitada e cheia de falhas sim. Um bug que só apareceu depois de encriptar foi em relação a verificação de certos arquivos feita via File.exist, coisa que por estar encriptada não encontrava as imagens nas pastas. O calculo de Raiz quadrada para calcular distância era feito a cada mudança de posição do char e precisava ser feito constantemente. O seno e cosseno foram retirados pois eram necessários para calcular certas posições das partículas. Se você está mesmo olhando os códigos de forma ilegal olhe aí o Game Map e o Game player, vai encontrar pelo menos mais uma duzia de falhas minhas e de coisas meio implementadas.

Citação de: King Gerar online 07/07/2014 às 10:15
Tá... gente, paz, por favor.
Por um lado não acho o Maker tão ruim, todas engines tem limitações e fazer
algo errôneo não é justificado por isso. É só se trabalhar dentro dessas limitações,
a exemplo o jogo Zu que o próprio Cronus fez pela versão Lite, que é ainda mais
limitada.
Por outro lado, o anticasper não está errado. Não foi só com ele que "apareceram"
bugs assim, meio do nada. Se não me engano vi um comentário sobre terem aparecido
alguns após a encriptação, e não foi só com vocês. Um amigo meu também teve esse
problema, o que realmente atrapalha exponencialmente. Além do prazo, claro.

Mas por favor, sem discussão alheia ao jogo >.>




Enfim, baixei lá em casa mas ainda não abri pra ver como ficou, mas
pretendo. Parabenizo o ânimo que tiveram em participar independente
do resultado.
Qualquer bug/problema que tiver lá ou assim que terminar a parte
jogável, volto pra dar uma opinião melhor.
  :XD:

Opa!

Eu nem acho o Maker ruim, se fosse não brincaria com ele até hoje. Mas quando você acostuma com outras engines ele dá uma certa estranheza.

Agradeço pelo pedido, o tópico é sobre o game, qualquer critica ao meu comentário façam via MP, afinal.

Quando jogar, deixe suas considerações, são importantes para o desenvolvimento.

Atenciosamente!



07/07/2014 às 11:23 #6 Última edição: 07/07/2014 às 11:28 por RyanKamos
Citação de: TeslaHero online 07/07/2014 às 01:18
Programou em uma engine cheia de falhas e limitações?

A arte do jogo ficou sensacional, claro, o Cronus manda bem, mas você mandou MUITÍSSIMO mal nesse seu argumento. Confesso que o tempo foi bastante curto e tudo mais, mas falar isso da engine foi meio "blarg" da sua parte.

---

O jogo é bem bacana, conceito diferenciado, não costumo jogar jogos com esse "estilo". Espero que melhore ja que pretende continuar na correção das coisas.

Sinto muito pelo ocorrido, sinto mais ainda pelo Cronus, porque realmente... enfim.

Pra você tesla:
http://centrorpg.com/outras-discussoeslazer/acham-que-no-forum-existe-babaovismo/
Enfim, eu não ia comentar, mas oh shit, que isso? Vem comentar assim?

(Desculpe por isso, mas comentar este tópico e ignorar isso seria muito... "contra minha natureza".)

Parabéns a toda a equipe, o jogo ficou legal, mesmo tendo bugs, que jogos não tem? RM é cheio de erros, eu mesmo quase fiquei de cabelos brancos com um bug que quase fez eu sair da competição... eu ia culpar os criadores por eu não participar heheh
Eu ainda não tive a chance de jogar, mas pela história e screens, parece bom. (não me julgue hehe estou sem tempo, vou ver se baixo hoje :v)

No mais, boa sorte ai, espero que consiga pelo menos um 2º lugar (primeiro é meu :v -sqn). Mesmo tendo bugs o jogo parece incrível, estou louco pra baixar ^^

07/07/2014 às 11:38 #7 Última edição: 07/07/2014 às 11:41 por Uhtred
Fala cara, legal ver que era da MU, sou dessa época também apesar de não ter me especializado na área continuo com o hobby depois de um bom tempo parado.

Agora sobre o jogo, confesso que foi o primeiro que baixei dos que estão competindo no concurso da RPGMWEB, e baixei mais pela polêmica aqui do tópico do que realmente por interesse meu partindo das imagens, sei que ainda é cedo mas fica uma dica pra trabalhar melhor esse lado "marketeiro" do projeto, para começar tu precisa que as pessoas baixem e joguem, e não vejo nada tanto nesse tópico quanto lá na página do concurso que realmente atraia as pessoas a fazerem isso.

Mas ao abrir o jogo me deparo com um vídeo sensacional, sorri sozinho aqui ao assistir aquela introdução e gostei muito, por que não dar essa prévia já na página do jogo? Certamente o animo em baixar da galera seria maior ao ver o vídeo de introdução, muito bem feito, parabéns ao autor.

Depois que a experiência de jogo começa, também preciso parabenizar o Cronus pelos sprites ótimos e bem com cara indie mesmo que ele criou, a temática toda do jogo ficou perfeita e eu já tinha visto algo parecido feito pelo Cronus em um duelo aqui do Colosseum da CRM, muito legal esse tom de roxo que utiliza cara.

Tudo ótimo e lindo até aqui, porém ao iniciar o jogo começo a sentir coceira só em ver a caixa de mensagens ... tipo, nada contra, mas depois de todos gráficos originais, depois daquele vídeo sensacional de introdução, usar uma caixa de mensagem padrão com a fonte original do RPG Maker é meio broxante, mas tudo bem, bola pra frente e segue o jogo.

Acredito que faltou uma scene aí pra explicar os comandos básicos, já que eu retardadamente fiquei pressionando barra de espaço achando que ela faria todas as ações, quando descobri que era o enter a tecla principal já tinha perdido um bom tempo e quase fechado o jogo, ótimo consegui equipar uma arma e gostei bastante do sistema de equipamento ali, nada espetacular mas legal.

E aí depois disso ... eu joguei, joguei e fechei o jogo cara. Achei MUITO maçante essa primeira parte, eu andei pela cidade toda e só via monstros e mais monstros que tudo bem, não são tão difíceis de se matar, mas ficar pressionando uma tecla mil vezes sempre com aquele barulho me encheu o saco, até que enfim eu consegui encontrar um monstro diferente e aparentemente foi bem fácil matar ele, equipei o negócio dele lá e achei que seguiria pra outra parte do jogo ... leve engano, aquele mapa não me levou a lugar nenhum e voltei a matar monstros e mais monstros.




Essa foi minha experiência de jogo, e provavelmente seja a de muita gente que não tenha muito "saco" pra aguentar tantas lutas e tal.

O jogo tá legal e tem sim lags que atrapalham, mas onde vocês estão mais pecando é mesmo na jogabilidade, no desenvolvimento do jogo e talvez na história.

Os primeiros 30 minutos são determinantes pra prender o jogador até o fim, e o projeto inicia esse processo muito bem com aquele vídeo de introdução e um certo mistério por trás disso tudo, mas na medida que o jogador se vê tendo que matar muitos monstros e nada acontece por um bom tempo, vira maçante e chato. O que eu queria depois de alguns mapas com monstros era encontrar algum NPC, era chegar em uma cut-scene bacana que ao menos desse uma dica do que está acontecendo, era receber uma meta definida do que eu tenho que fazer ou para onde eu preciso ir.

Pense bem, se nos jogos de GTA o jogador tivesse que procurar o local da missões o jogo seria um fracasso, pra isso eles usam um mapa durante o jogo que te indica onde tem que ir, e durante as missões indicam o que tem que fazer, isso não tira a graça e não deixa o jogo fácil, apenas não deixa o jogador perdido.


Bem, já falei demais, tentei passar umas dicas de como EU gostaria que o projeto fosse, claro que é minha opinião e vocês podem pensar diferente disso, mas acredito que o mais díficil vocês já possuem, que são os gráficos originais e um chamativo que são aqueles vídeos, agora falta trabalhar melhor na jogabilidade.

07/07/2014 às 11:56 #8 Última edição: 07/07/2014 às 11:59 por anticasper
Opa!

Citação de: Uhtred online 07/07/2014 às 11:38
Fala cara, legal ver que era da MU, sou dessa época também apesar de não ter me especializado na área continuo com o hobby depois de um bom tempo parado.

Ah legal cara, bons tempos aqueles né?

Citação de: Uhtred online 07/07/2014 às 11:38
Agora sobre o jogo, confesso que foi o primeiro que baixei dos que estão competindo no concurso da RPGMWEB, e baixei mais pela polêmica aqui do tópico do que realmente por interesse meu partindo das imagens, sei que ainda é cedo mas fica uma dica pra trabalhar melhor esse lado "marketeiro" do projeto, para começar tu precisa que as pessoas baixem e joguem, e não vejo nada tanto nesse tópico quanto lá na página do concurso que realmente atraia as pessoas a fazerem isso.

Pois é rapaz, eu sou programador né, não é o meu forte fazer isso. O Cronus está reformulando o tópico e
deve mandar um arquivo para atualizar logo.

Citação de: Uhtred online 07/07/2014 às 11:38
Mas ao abrir o jogo me deparo com um vídeo sensacional, sorri sozinho aqui ao assistir aquela introdução e gostei muito, por que não dar essa prévia já na página do jogo? Certamente o animo em baixar da galera seria maior ao ver o vídeo de introdução, muito bem feito, parabéns ao autor.

Hahaha, Sabe que nem sei porque não colocamos as prévias das cenas? Eu acho que foi mais desatenção a esse ponto mesmo, vou ver com o nosso amigo que faz para ele criar um trailer.

Citação de: Uhtred online 07/07/2014 às 11:38
Depois que a experiência de jogo começa, também preciso parabenizar o Cronus pelos sprites ótimos e bem com cara indie mesmo que ele criou, a temática toda do jogo ficou perfeita e eu já tinha visto algo parecido feito pelo Cronus em um duelo aqui do Colosseum da CRM, muito legal esse tom de roxo que utiliza cara.

O Cronus é lendário cara, eu me surpreendo a cada trabalho dele.

Citação de: Uhtred online 07/07/2014 às 11:38
Tudo ótimo e lindo até aqui, porém ao iniciar o jogo começo a sentir coceira só em ver a caixa de mensagens ... tipo, nada contra, mas depois de todos gráficos originais, depois daquele vídeo sensacional de introdução, usar uma caixa de mensagem padrão com a fonte original do RPG Maker é meio broxante, mas tudo bem, bola pra frente e segue o jogo.

Aí começa os pontos falhos do nosso planejamento. A parte gráfica inicialmente teriam dois spriters mas um dos caras deu para trás. Tocamos o barco e invarialvemente certos detalhes foram sendo empurrados. Decisões de tittle screen, game over, foram feitas faltando 20 minutos para terminar a entrega do game! Foi difícil sabe, mas o plano era bem diferente do original

Citação de: Uhtred online 07/07/2014 às 11:38
Acredito que faltou uma scene aí pra explicar os comandos básicos, já que eu retardadamente fiquei pressionando barra de espaço achando que ela faria todas as ações, quando descobri que era o enter a tecla principal já tinha perdido um bom tempo e quase fechado o jogo, ótimo consegui equipar uma arma e gostei bastante do sistema de equipamento ali, nada espetacular mas legal.

E ai segue nossos erros de planejamento. Tivemos alguns problemas de ultima hora que tornaram mais difíceis a coisa toda. As cenas foram feitas muito em cima da hora e cortamos a maioria das coisas que planejamos. O tutorial era uma delas. Esse sistema de equipamento por vida ainda é temporário, ainda estamos trabalhando pois achamos parte muito importante do gameplay.

Citação de: Uhtred online 07/07/2014 às 11:38
E aí depois disso ... eu joguei, joguei e fechei o jogo cara. Achei MUITO maçante essa primeira parte, eu andei pela cidade toda e só via monstros e mais monstros que tudo bem, não são tão difíceis de se matar, mas ficar pressionando uma tecla mil vezes sempre com aquele barulho me encheu o saco, até que enfim eu consegui encontrar um monstro diferente e aparentemente foi bem fácil matar ele, equipei o negócio dele lá e achei que seguiria pra outra parte do jogo ... leve engano, aquele mapa não me levou a lugar nenhum e voltei a matar monstros e mais monstros.

Acho que essa foi a nossa maior questão pós game. Não sei se você chegou a perceber, mas vc pode zerar o game matando apenas os três boss. Os inimigos, maçantes, são completamente inúteis e não te causam problemas.

Citação de: Uhtred online 07/07/2014 às 11:38
Essa foi minha experiência de jogo, e provavelmente seja a de muita gente que não tenha muito "saco" pra aguentar tantas lutas e tal.

O jogo tá legal e tem sim lags que atrapalham, mas onde vocês estão mais pecando é mesmo na jogabilidade, no desenvolvimento do jogo e talvez na história.

Os primeiros 30 minutos são determinantes pra prender o jogador até o fim, e o projeto inicia esse processo muito bem com aquele vídeo de introdução e um certo mistério por trás disso tudo, mas na medida que o jogador se vê tendo que matar muitos monstros e nada acontece por um bom tempo, vira maçante e chato. O que eu queria depois de alguns mapas com monstros era encontrar algum NPC, era chegar em uma cut-scene bacana que ao menos desse uma dica do que está acontecendo, era receber uma meta definida do que eu tenho que fazer ou para onde eu preciso ir.

Pense bem, se nos jogos de GTA o jogador tivesse que procurar o local da missões o jogo seria um fracasso, pra isso eles usam um mapa durante o jogo que te indica onde tem que ir, e durante as missões indicam o que tem que fazer, isso não tira a graça e não deixa o jogo fácil, apenas não deixa o jogador perdido.


Bem, já falei demais, tentei passar umas dicas de como EU gostaria que o projeto fosse, claro que é minha opinião e vocês podem pensar diferente disso, mas acredito que o mais díficil vocês já possuem, que são os gráficos originais e um chamativo que são aqueles vídeos, agora falta trabalhar melhor na jogabilidade.

Obrigado pela crítica, considero todos os pontos levantados e agradeço imensamente pelas considerações e apontamentos. Estou colocando no nosso GDD para estudo e análise.

Atenciosamente.


@anticasper

É um título promissor, sem dúvida. Não há razão para se envergonhar do trabalho de vocês. O que prejudicou mesmo foi a gameplay, ao meu ver. Mesmo assim, legal vocês divulgarem o projeto. Continua sendo animador experimentar um jogo assim.

Graficamente, é impactante. Efeitos muito lokos e tileset bonitão. Bastante original.

Confesso que a jogabilidade me frustou. Estranhei a colisão dos monstros e talz. Bem, também há o lance dos bugs imprevistos. Então fico meio ser ter como avaliar esse ponto.

Não fosse isso, seria uma presença mais forte no Concurso, ao meu ver. Ao menos já o é como Projeto. É um baita projeto, aliás.

Talvez nem valha a pena esquentar a cabeça com isso, mas a colisão do Player com o Tileset também me incomodou um pouco. É um ponto a se pensar sempre que tentamos algo fora do padrão.

Quanto ao desenvolvimento do jogo, sim, também sou fã de caixas de mensagens diferenciadas. Para mim é crucial. Também acho que faltou um maior polimento geral. Não sei. Não me causou aquela imersão, como Zu causa. De repente é porque certas coisas são jogadas sem um detalhamento maior. Por exemplo, aquela introdução do Zu faz com que eu compre a idéia, os personagens e me pergunte "O que está acontecendo aqui?". Sem mencionar a relação do protagonista com tudo isso e consigo mesmo, logo no início do jogo. Mesmo Zu sendo uma proposta bem mais simples.

Mas claro. Falta de tempo é dose. O gênero RPG já toma tempo. Com Ação fica ainda mais complicado. BTW, tem muito coisa interessantíssima aí. É um projeto ousado. Boa sorte pra vocês!

PS: É verdade, um videozinho cairia muito bem.
For all to be accomplished, for me to feel less lonely, all that remained to hope was that on the day of my execution there should be a huge crowd of spectators and that they should greet me with howls of execration.

Spoiler
[close]

Cheguei.

Antes de mais nada, muito obrigado pra todo mundo que baixou o jogo, comentou e deu suas impressões do que gostou/não gostou.

Como já foi dito e nem preciso repetir, a gente não teve tempo de deixar o jogo tão bom quanto queriámos. Devo dizer que de última hora bateu até um certo desespero porque tinhamos acabado de conseguir montar o jogo mas ele tava péssimo em diversos aspectos, e ficamos até com vergonha de mostrar ele pros nossos amigos. Esperamos uns dias pra montar uma versão menos zoada, corrigir os erros e defeitos mais críticos, e aí sim divulgar, porque apesar de não termos ficado satisfeitos com o resultado geral, não tem razão pra menosprezar o esforço e dedicação que tivemos durante o mês todo, perdendo noites de sono pra conseguir deixar algo pronto.

@Zugzwang: Fala Zug, valeu por ter jogado e deixado seu comentário. Antes de mais nada acho importante dizer que o Zu também tem uma porrada de falhas, defeitos e cortes de planejamento por falta de tempo (e de saco). As batalhas dele por exemplo, foram feitas tão em cima da hora e são tão sem propósito quanto os inimigos do Raven's Den, haha. Sobre a caixa de texto, comentei isso com mais detalhes na resposta a baixo, mas é uma coisa que tambem tinha planos de ser feita mas não foi porque não deu pra fazer.

@Uhtred: Valeu mesmo pelos elogios e por ter jogado cara, por mais que sua motivação tenha sido a discussão, haha. O motivo pra não termos colocado o vídeo da abertura no tópico é exatamente o fator surpresa da coisa, se mostrássemos o video direto no tópico não teria o impacto que tem quando você vê ele no jogo pela primeira vez. Mas concordo que a apresentação não tá lá tão interessante, me culpe por isso já que quem montou ele na RMWEB fui eu, mas tava tão sem saco que nem quis ficar gastando horas pra enfeitar.

Sobre as caixas de texto, isso é outro detalhe que não foi trabalhado melhor por falta de tempo espaço. Eu fiz todos os diálogos do jogo literalmente na última hora, e acredite quando digo que nesse aspecto tava ainda pior do que tá nessa versão. Ironicamente a primeira coisa que o Matheus fez pro jogo foi um modelo de caixa de texto estilizado, onde fariamos os diálogos parecidos com quadros em uma HQ. Mas no fim mal teve espaço pra botar cena e diálogo, muito menos tempo de desenhar mugshots pros personagens.

Sobre aspectos do gameplay, tá certíssimo em reclamar da falta de explicações dos comandos. Também fiquei confuso quando ainda não tinha decorado os comandos e deveriamos ter incluido pelo menos um .txt explicando os comandos básicos. Sobre os inimigos, como o Casper disse, dá pra terminar o jogo sem lutar com eles. Sei que pode parecer ridiculo, mas eu nunca perdi meu tempo lutando contra 1 inimigo sequer porque sabia que todos eram um saco e eu nem tinha paciência pra isso. Nesse aspecto, o problema foi falta de planejamento pra introduzir os inimigos como obstáculos justificados e não como encheção de linguça.

Na história, até pretendiamos colocar mais cenas e tudo mais. O Matheus em especial era o cara que tava mais visualizando cenas pro jogo (até mesmo porque ele fez os videos maneiros de abertura e fim do jogo), e a história foi meio que um crossover da minha vontade de fazer um jogo futuristico de mutantes e da vontade dele de fazer uma história sobre personagens lidando com o dilema de se matar pra sobreviver. Como é de se esperar, não deu pra formular o miolo da história direito. O mês todo fiquei ocupado fazendo gráficos e mapas, o Casper tentando se virar pra programar e corrigir todo bug que aparecia, e o Matheus trabalhando por dias não só nas cenas mas também em material que precisou ficar de fora, como os balões de diálogo e as placas de neon que tem no tópico.

@King Gerar: Fala Gerar, beleza? Só queria comentar que o Zu tinha uma proposta completamente diferente, então as limitações que pegaram eles foram outras, haha. No caso do Raven's Den, o que pega é que RPG Maker é uma porcaria pra fazer action. Dá pra fazer, mas é um trabalho absurdo que mal compensa, pelo menos pra rodar lisinho e bacana como deveriam ser. Sabemos que dá pra fazer coisas que quebram um galho, mas relevamos os resultados porque sabemos que é de maker. Mas não se compara ao que fazem em engines onde trabalhar com objetos é bem mais solto.

@Azraven: Agradeço muito pelo feedback e ter jogado. Sobre a tal tela preta do começo, definitivamente é um problema de Codecs. Como os videos são cruciais pro jogo, precisamos pegar um script de vídeo adicional pra que rodassem de acordo, e nesse script adicional já tem um aviso que as vezes pode rolar problemas por incompatibilidade ou ausência de codecs.

Sobre a parte da programação, não posso falar muita coisa porque não mexi em nada aí. Mas posso dizer que conheço o Casper e o trabalho dele a tempo o suficiente pra dizer que ele manja do que tá fazendo, mas que faz do jeito dele. Não digo que ele tá esfregando nada na cara de ninguém. O comentário do Tesla foi meio infeliz em não comentar nada a respeito do jogo e menosprezar o seu trabalho, ele não fez nada mais além de responder no mesmo nível e da forma mais educada possível. Se alguém viesse falar que não sei nada de pixel art eu provavelmente faria questão de falar que trabalho com isso e que faço a mais de 8 anos também, haha. Mas acho importante considerar que todos nós reconhecemos nossos erros e falhas no jogo, e o próprio Casper tá aberto a receber qualquer crítica com fundamento a respeito do sistema ou dos códigos dele. Te respeito muito e sei que você é fodasso no RGSS também, então imagino que possa dar bastante ajuda se tiver disposto.


Enfim, valeu todo mundo por comentar, e podem sentar o pau no jogo sim porque não tá perfeito e nunca vamos dizer que tá bom se sabemos que não tá. Só não podemos deixar de explicar o nosso lado e as razões pelas quais certas coisas não tão funcionando ou não foram feitas de modo diferente. Também tenho que dizer que eu em particular fiquei tão exausto depois de trabalhar nesse jogo que mal tenho vontade de arrumar ele, mas o Casper ainda tá mexendo na engine, e tanto ele quanto o Matheus já tavam tendo ideias pra corrigir a progressão e fazer algo mais decente. Então esperamos não deixar o jogo assim e corrigir ele o suficiente.

Novamente, valeu por tudo \o

Só voltando pra avisar que desrespeitos não serão tolerados e que estamos no tópico de um projeto e até por pedido dos autores o que deve ser comentado aqui é em relação ao projeto, então esqueçamos o resto.

Voltando ao assunto, trabalhar com prazos é foda mesmo, mas acho que vocês tem algo concreto em mãos e que só precisa ser lapidado um pouco pra se tornar um bom jogo de RPG Maker, inclusive podendo ser comercializado. A versão do concurso já passou mas sobrou todos recursos originais e muito legais que foram feitos, e acredito que só uma readequação no gameplay e no sistema de batalha já faz o jogo sair do médio pro ótimo.

O importante que é a auto-crítica e saber onde estão os erros vocês já tem, agora falta consertar eles.

Bom, não tenho muito o que dizer em relação ao projeto.

Eu, como o Uhtred não tenho muito saco pra ficar matando monstros direto principalmente quando estou apenas testando o jogo, logo isto não é motivo para o mundo acabar.
Em seguida os comandos do jogo foram meio complicados, acredito que o jogo pecou nos seguintes aspectos: Jogabilidade e história.
Agora deu para ver que o jogo foi bem trabalhado, o problema deve ter sido a organização e tempo dos desenvolvedores para com o jogo.
Sobre a engine ser limitada, eu digo que isto é verdade, mas aí é que vem a coisa. Devemos tentar trabalhar nessa limitação a ponto de fazer ela ficar a nosso favor, mas confesso que os dados que ele armazena são absurdos a ponto de dar tanto lag no jogo, logo tirar lag com scripts não resolve absolutamente nada.
Eu trabalho bastante com a CryEngine e admito que lá é bem mais "suave" que no maker, pode não ser mais compacto porém é bem diferente. Isso fica como resposta para quem quer saber da diferença das limitações do game.
E sei que este é o trabalho de um moderador avisar, mas peguem leve aí...

Voltando aqui só comentar sobre o jogo  (baixei e joguei hoje de tarde)

Uou, que jogo legal cara. Olha, eu adorei mesmo ^^
Vamos então, ao meu wall text xD

Bem, o jogo agradou bastante, por ser diferente e conter gráficos belíssimos (parabéns equipe), a introdução então, me deixou de queixo caído. Como vocês fizeram isso oh god hahaha (foi vídeo produzido né?)
Sobre a jogabilidade, ficou interessante, mas peca em uns aspectos, principalmente o lag. Às vezes os ataques não funcionam, não causam dano. Eu mesmo demorei para descobrir que os monstros morriam '-'
Aqui também deu erro nas skills, pois, ao ter 3 e trocar uma, apesar de trocar, você ainda podia usar ela... eu... acabei não conseguindo terminar o jogo pois fiquei preso em uma parte que precisava do escudo e ele sumiu das habilidades (what).
O 1º boss (o carinha verde) ficou muito bem feito também, está de parabéns.
Certamente o único problema que tive foi estes bugs, que sempre existiram, afinal, fazer um jogo assim em um mês é super chato e trabalhoso, é bem difícil terminar sem deixar bugs (o RPG Maker também não ajuda).
Achei incrível alguns aspectos que o jogo tinha que deixavam ele único, como aquela chuva que ao bater no chão fazia um efeito legal, o trem que saia faísca ao passar, a iluminação incrível e o estilo dos gráficos. Isso tudo fez criar uma identidade que não vejo em atuais projetos de RM...
Formado por uma equipe tão boa assim, espero ver novos projetos que mostrem a todos a verdadeira essência que tem nos games.
Parabéns a equipe e boa sorte no concurso.


08/07/2014 às 01:00 #14 Última edição: 08/07/2014 às 01:05 por Vash
 Iria comentar mais cedo, de manhã, sobre o jogo, mas acabei não tendo tempo e não tinha como digitar o que eu achei e até onde joguei mesmo. Enfim, não cheguei a jogar até o final do game por um problema do próprio PC, ele é velho mesmo...

Eu gostei muito da parte gráfica, é algo de grande qualidade no projeto, mas claro que não vale só os gráficos, mas a jogabilidade, que para mim levaria de boa se não fosse esse problema do PC mesmo.

No começo eu fiquei até meio perdido em o que eu deveria fazer, no caso as teclas e menu. Outra coisa foi a questão do dano, as vezes o monstro me acertava, mas o meu personagem não afastava (o que acontece com os próprios monstros) e nem acontecia algo para mostrar que estaria levando dano, no caso a cor branca usada quando é atingido e esse efeito não chegava a aparecer muito o que me deixava em dúvida se eu estava infligindo dano aos inimigos e eles o mesmo em mim, só via o número cair mesmo para ter uma noção.

[hs width=320 height=176]http://i.imgur.com/7I4znxp.png[/hs]
"Hey! Pra onde você está mirando?"

Como o jogo trata do personagem absorver o DNA dos outros, não sei se chegou a ser um erro, mas ao desequipar o item que eu estava usando (espada no caso), eu ainda continuava com ela em pose com 500 de HP até conseguir outro item para substituir o movimento de ataque. E estranhei o segundo poder que peguei, que no caso a direção do poder mesmo (o sprite), vi uns corvos atravessando paredes/grandes/corvo pela metade e flutuando parados em abismos... mas enfim, isso é apenas errinhos pequenos, nada de mais que atrapalha a jogabilidade mesmo.

[hs width=320 height=176]http://i.imgur.com/5eqGpwW.png[/hs]
"Uhuu, um equipamento invisível e 500 de HP."

Enfim, eu gostei da temática do jogo e a jogabilidade até, só o que me tirou o animo foi a questão do lag mesmo, não era absurdo também e não sei se é por causa dele que não acontecia o que falei sobre a luta. Não cheguei a jogar muito como falei do problema que tenho aqui, só acharia interessante acessar algumas dessas portas sem ser de madeira e subir em algumas escadaria para descobrir o que tem em cima de algumas construções se isso não for por possível mais pra frente no jogo. Eu gostei do boss verde, não cheguei a mata-lo pela falta de tempo mesmo e tive que fechar o jogo.

Se pretende corrigir os problemas citados, eu acho que deveria sim e não deixar ele de lado só por ser feito para um evento/concurso. Porque é um jogo promissor que só algumas correções ou acrescentos ele vai ficar muito bom.

Desejo sorte no projeto. o/
Quando tiver um PC novo eu finalizo ele.

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