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Relação Inter Áreas

Iniciado por Ds, 19/07/2014 às 16:25

19/07/2014 às 16:25 Última edição: 23/07/2014 às 20:44 por Allann Dsr!
Logo por: King Gerar

A maioria dos que estão aqui já devem ter se deparado com um sério problema na hora de construir seu projeto: Relacionar uma área com a outra de maneira harmônica. Quais seriam as áreas que deveriam sempre andar em constante harmonia em um projeto?

[box2 class=titlebg title= ]Vemos muitos jogos de RPG Maker postados em diversos fóruns, onde não existe um, digamos, equilíbrio entre as áreas do maker. Enquanto temos um sistema de batalha excepcional, o design do jogo está precário, acarretando visão negativa para o criador do projeto e para o próprio projeto em si. Mas quais são as áreas que deveriam ter maior harmonia entre si para que se gere ótimos resultados? É claro que tudo tem que estar em harmonia, porém existe aquelas áreas que se não possuírem uma boa relação, acabam gerando um péssimo resultado final para o projeto.

Jogabilidade x Gráficos: Para vários jogadores e criadores de jogos de RM, a jogabilidade é algo que deve ser levada a sério e precisa ter um grande diferencial dos demais jogos já criados. Mas para se ter um excelente resultado, usar só os gráficos de chars que vem no RTP, pode ser tornar um grande obstáculo para gerar um resultado satisfatório. Ter gráficos variados, não só de chars, mas de outros objetos que serão colocados no mapa abrem um leque de possibilidades para que se possa, por exemplo, fazer um sistema de combos variados utilizando objetos jogados no chão de um mapa. Se colocarmos 2 projetos, um onde será feito com só gráficos do próprio RM, e outro com gráficos do RM, porém com edições e gráficos mais originais, se a pessoa que estiver criando o projeto saber utilizar bem os gráficos que tem, ela terá uma jogabilidade bem melhor, do que tem somente gráficos, podemos dizer, "limitados".

Jogabilidade x Mapeamento: Ainda falando em jogabilidade, um fator importante para que se crie uma boa jogabilidade, é o mapeamento do jogo. Mapas onde não existem obstáculos para atrapalhar, por exemplo, a fuga do herói em uma batalha abs, dificilmente terá tanta emoção, quanto os mapas cheios de detalhes que geralmente são criados. Mapas bem detalhados e bem estruturados, além de causarem grande impacto na visão do jogador, são melhores de serem explorados no quesito jogabilidade. Entretanto, existe a possibilidade de somente um mapeamento básico, não tirar a dinâmica de um jogo e seus sistemas.

Gráficos x Mapeamento: Falamos sobre como bons gráficos são importantes para se ter uma jogabilidade boa, e de como um bom mapeamento pode vir a tornar o gameplay do jogador interessante, agora vamos falar da relação de ambos.
Não adianta nada querermos causar um grande impacto visual no jogador, se o seu projeto estiver com recursos gráficos de baixa qualidade. Digo recursos gráficos, chars de pessoas, objetos, tilesets. Um jogo com todos os tipos de recursos, tem grandes chances de ter um mapeamento mais bonito, entretanto, se o criador souber utilizar bem o que tem e tiver paciência para criar cada recurso que o mapa ou uma cena irá precisar.

História x Mapeamento x Sonoplastia: Se sua história é um conto medieval, seria ilógico você colocar um computador dentro de uma taverna. O mapeamento deve estar de acordo com que é contado, e dependendo dele e da história, as BGM's do jogo devem ter, digamos, sentido. Uma cena do jogo que conta sobre uma casa que está sendo mal-assombrada, não pode ter uma BGM de guerra estilo 300. As BGS's não ficam atrás, uma cena de cemitério não pode ter uma BGS de goteira.

História x Gráficos: Novamente voltando para gráficos, a relação entre essas 2 áreas precisa ser excelente. Digo isso porque se o jogo conta a história de um menino pobre, o char desse menino precisa estar pobre, e não um char cheio de acessórios, um jogo que conta a história medieval, os tiles não podem ser contemporâneos, nem futuristas. Os resources devem estar de acordo com a história que o jogo carrega, não só os tiles, mas os chars e os objetos, concordando com o que a história está contando.

Concluindo

[box class=calendar_today]     Como disse anteriormente, todas as áreas na hora de criar um projeto no RM são importantes, essas foram somente algumas que eu destaquei como mais importantes, porém quais são as áreas que você acha que devem ser associadas? Acha que uma área pode sobrepor outra sem nenhum problema?
Nenhuma área pode trabalhar sozinha, e para aqueles que levam o hobby uma coisa séria, entendem quando eu digo que certas áreas precisam ter uma boa relação para se ter um excelente resultado final.
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Concordo.
Principalmente para quem trabalha só.
Quem tem uma equipe pode se prejudicar se não souber administrar o serviço, ou seja, se você pedir para o mapper criar um mapa steampunk e pedir para o sonoplasta criar músicas sem mostrar para ele a cena e a história, as coisas podem ficar complicadas.
Uma outra coisa é: O pixel artist cria os gráficos usados pelos mappers que usam o design para fazer panomapas. E o mapper usa músicas para criar um mapa assim como o roteirista.
Acredito que se uma pessoa trabalha só, ela deve aprender a ser um Maker Geral, já que pode ser prejudicial saber apenas uma área.
Mesmo que seja o básico ou intermediário, é recomendável aprender um pouco para que o maker possa ter um equilíbrio maior em seu projeto.
Já vi muitos makers com dificuldades em uma coisa, tais como: Saber mapeamento sem eventos, saber eventos sem roteiro e por aí vai.

O que dizer dessa matéria? Vista de todos os ângulos a matéria apresentou um ponto de vista mais do que certo, eu concordo com tudo o que foi dito, e creio que posso dizer que foi bem... Inovadora.
A relação entre elas é essencial para um bom jogo, tudo isso envolve a coerência. Na parte que envolve a Jogabilidade e o Mapeamento, um jogo com um mapeamento mal formulado e boa jogabilidade realmente não é coerente, é como se a jogabilidade fosse jogada no lixo. Por isso eu sempre recomendo meus amigos a dominarem todos os fundamentos, alguém que só sabe mapeamento, a relação entre as outras áreas não serão boas (apenas provavelmente) e não podemos esperar muita coisa de um jogo dessa pessoa.
Enfim, excelente matéria o/
♫ Portfolio ♪
Sinta-se livre pra entrar em contato comigo quando quiser.

@Alisson: Seu comentário disse o que faz com que a maioria das equipes não sigam adiante nos projetos que criam. Se você tem alguém para fazer as Ost's, porém se essa pessoa não tem a minima ideia de visão do projeto, consequentemente o seu trabalho será mais difícil. Mesmo que você crie um projeto sozinho, e não tenha um nível alto de conhecimento em todas as áreas, o seu trabalho poderá ser demorado, porém terá possivelmente um resultado melhor.

@Windshock:Obrigado Windshock =D.
A coerência entre todas as áreas devem ser sempre levadas em conta na hora do planejamento do seu jogo, as áreas abordadas acima são algumas essências. Apesar que um mapa quadrado em alguns casos podem possuir uma jogabilidade boa dependendo da situação. :XD:

Obrigado ambos pelo comentário. o/

 A matéria apresentou o que falta nos jogos que estão sendo desenvolvidos nas comunidades makers. De fato, não faz sentido focar apenas em uma parte do game, como teve o caso do esperado projeto feito com aqueles gráficos 3D, mas teve críticas a jogabilidade e da mesma forma vários projetos que tinham tudo em questão gráfica, história, mas pecavam em jogabilidade ou vice-versa. E isto para RPG, pois existem jogos que nem história tem direito, ou nem é contada, mas fez sucesso e até hoje.

Tudo é questão de equilíbrio mesmo, mesmo que a pessoa seja boa em uma área especifica, ela teria que manter as outras em um mesmo nível, se não ela estaria jogando o trabalho todo que produziu fora.

Eu mesmo tenho muita dificuldade nas outras áreas, como scripts, eventos, roteiros, sonoplastia, design... então acabaria que meu projeto não seria grande coisa, ficaria sem equilíbrio, mesmo que pudesse aprender com os materiais disponíveis para estudo, eu mesmo não tenho mais animo e não focaria tanto já que minha área é totalmente oposta a criação de jogos.

Mas quem sabe um dia, não venha a mudar de ideia. :noface:

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