Marcos Castro lança campanha para jogo A lenda do herói

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Strato

Resposta 30: 23/07/2014 às 02:58

Justamente como dito acima, falta apresentar conteúdo ainda pra justificar melhor o investimento.
Pra mim continua sendo um jogo genérico feito para fãs, até que se prove o contrário
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B.loder

Resposta 31: 23/07/2014 às 03:08 - Última modificação por B.loder em 23/07/2014 às 03:10

Sobre o valor, bem, eu não tinha prestado tanta atenção e realmente, considerando que eles vão pagar um estúdio, é um dinheiro razoável, apesar de eu achar que toda a situação de se manter indie mas pagar gente para trabalhar focando 100% no jogo é bem complicada, não tenho nada contra em especial. Então é, acho que vou ter que me desculpar pelo comentário sobre conseguir fazer o jogo (ou não, montar uma equipe indie é bem mais barato, apesar de demorado :v [ok, i was wrong, i admit it xD] ).

Sobre os vídeos... Eu nem conhecia os vídeos. De qualquer forma, mesmo depois dar uma olhada, ainda achei o jogo bem sem graça. Apesar de tudo, ele ainda tem um gameplay básico de jogo de plataforma e, se eles quiserem manter o estilo de "apelar dos clichês e brincar com eles", acho que será difícil fazer um roteiro lá muito interessante. Com tudo dito, ainda sou contra esse projeto e até poderia reclamar sobre ter tantos projetos melhores, mas não tem. Então vai lá que por enquanto é o melhor jogo brasileiro que tá no catarse. :v /
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Bebop

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Resposta 32: 23/07/2014 às 03:19

Uma coisa que eu fui entender na faculdade, por observação porque isso ninguém te conta, é que um jogo que custa mil reais pra fazer pode custar facilmente 100 mil, dependendo de quem tá fazendo, e como se organizou pra fazer. Sério, eu vi projetos lá que o pessoal pegava dinheiro de incentivo ou empresas e terminavam com um jogo simples que qualquer um aqui (ou pelo menos alguns) faria em 6 meses, sem dinheiro. Se a gente aqui não for discutir essas coisas, quem vai? Não é questão de ofender o trabalho dos caras, ou desvalorizar o mercado ou alguém específico. De repente alguém aqui mostra pros caras que eles conseguem fazer o trabalho sem pagar tanto (não vai acontecer, mas tá).

E o que vocês tão chamando de estúdio, que o jogo não é independente, calma lá né gente. O tal estúdio não é nada muito grande, nem com peso no mercado, qualquer um pode montar um 'estúdio'; juntar alguns criadores de jogos e fazer um site oferecendo serviços. A situação toda não se diferencia muito de fazer um jogo no maker e colocar no tópico "Zezinho Produções", ou contratar um monte de gente que não se organizou em uma 'empresa'. O jogo é independente sim.

O jogo tem seu valor como obra sim, mas como jogo mesmo, é um plataforma genérico. Só comparar com os últimos jogos no estilo que trouxeram alguma coisa de realmente interessante, como Braid, Limbo e Trine (para a época que foram lançados). De resto, é um produto que pode atrair o pessoal por outros fatores, como ser engraçado, mas não por ser um grande jogo.

E 125K é muito sim. Se você tirar toda essa baboseira que eles não precisam de querer dinheiro pra publicidade, taxa do catarse, presentinhos, esse valor já caía pra quase metade. Se pensar que a maioria dos trabalhos não precisam de um empregado ganhando por mês (por exemplo roteiro, que se paga pela obra, gráficos, que ficam prontos bem antes do jogo ser concluído, música, que o cara não precisa ficar 17 meses compondo enquanto o jogo é feito, etc) essa matemática já fica toda torta e mesmo assim o preço ainda fica elevado. Mas é o que eu disse no começo, o que um maker aqui faz de graça outro cobra mil por mês. O que esse cara que cobra mil por mês faz outro faz igual por 3 mil.

Eu apoiaria 100% o projeto, mesmo que estivessem pagando 200K, se eles não estivessem pedindo esse dinheiro pros fãs. Eu sei que é moda esse negócio, e todo mundo anda fazendo e pagando sem pensar, mas é uma proposta de produto bem diferente o pagar e fazer e o pedir pra pagarem. Saber se os caras tão pagando  mais do que deveriam pra um spriter com o meu dinheiro, seria do meu interesse se eu tivesse ajudando a bancar o projeto.

Cronus

Resposta 33: 23/07/2014 às 04:32

Olha, não mudo minha opinião com relação ao custo. Pra mim a dedicação e o investimento são proporcionais às direções que você quer dar pro projeto. É natural ter gente que saiba controlar melhor uma verba, ser economico e produzir mais com menos. Mas sei lá, não tem um modelo de desenvolvimento universal que todo mundo deva seguir pra que as coisas funciona, cada calcula o que é necessário pra si.

Sim, concordo que é um jogo independente mas não concordo que tenha que seguir alguma coisa de "espírito de jogo indie" ou "equipe indie", porque não se trata disso. Não interesse se é um estúdio renomado que já produziu muitos jogos, é uma empresa com profissionais oferecendo um serviço que tá sendo contratado e nada mais. Se os caras são competentes ou não, quanto eles cobram ou se são "bons o suficiente" é uma questão completamente subjetiva. O espaço é grande e competitivo, e estúdio de desenvolvimento/pessoas almejando o profissionalismo são muitos.  Se escolheram um estúdio X pra confiar a produção do que tão fazendo, é porque eles possuem alguma razão pra isso, nada mais.

Acho que estão subjulgando muito o caráter do jogo, dizendo que é simples, que é comum, que qualquer um faria melhor e que tem coisas melhores por aí. Acho que cada um é cada um, cada produção tem um caráter diferente e cada idealizador tem sua forma de fazer a planejar as coisas, suas próprias metas. Já vi coisas que pareciam muito duvidosas e que não pareciam ter uma competência digna do apoio que tavam pedindo (como muitos jogos de RPG Maker no Kickstarter), mas na minha opinião eu não vejo isso no projeto.

Sobre o jogo parecer ordinário, aí é uma questão de ponto de vista e de como vocês querem enxergar o copo. Enquanto vocês dizem que ele não tem nada de original e que por trás de tudo é nada mais que um sidescroller, eu vejo o diferencial e a orginalidade na proposta da música dinâmica, que é o "tchan" do jogo. E pra falar a verdade, acho que é justamente essa parte em particular que vai dar mais trabalho pra eles durante o desenvolvimento. Boto a mão pra defender que duvido que isso seja tão fácil e tão simples assim de se planejar, produzir e colocar em prática no jogo. Justifica o valor da produção? Não sei, mas pra mim o mérito de orginalidade e o ponto de destaque desse jogo estão nisso.

Posso concordar com essa coisa de que enquanto um cobra outro faz de graça, e vai ter outro cobrando mais. Mas isso se chama mundo real, e as coisas funcionam assim. Isso aí já é uma questão que pra mim não tem relação com o assunto e é algo muito extenso e complexo pra argumentar a respeito, então prefiro evitar ter que divagar sobre.

Mas no fim das contas, todo mundo tem a opção. Participar dessas coisas é escolher confiar e dar seu dinheiro em prol de uma promessa. Tá certíssimo em desconfiar e querer saber pra onde o investimento tá indo, mas vai de cada um fazer seu próprio julgamento sobre o valor do seu investimento. Eu particularmente não gosto de jogos como preorder/early access por exemplo, justamente porque você está pagando pela promessa e pela esperança de ver a propaganda transformada em realidade. Já me arrependi por ter dado dinheiro pra um jogo em early acess antes, mas querendo ou não é uma escolha individual. Pra mim a diferença nessas campanhas de crowdfunding é ganhar uns "presentes extra" de consolação, mas a situação não muda muio. Pra falar a verdade, isso tudo são questões muito particulares e vai de cada um escolher o que quer ou não fazer.

E bem, já falaram e não vou discordar, esse jogo ai é pros fãs do negócio em primeiro lugar. Pra quem não viu, não curtiu e não tem alguma razão especial pra querer ver o jogo, não tem razão nenhuma pra se interessar mesmo a menos que esteja disposto a conhecer. É a mesma coisa com jogos indie retro: não tem apelo nenhum pra quem não cresceu jogando esses jogos a menos que queira conhecer e tentar gostar. Então quem mais vai querer ver e apoiar em primeiro lugar obviamente é esse publico, e não quem quer ver uma masterpiece brasileira que vai inovar o mundo dos jogos nacionais. E esse jogo não vai ser isso, definitivamente.

Se os caras tão cobrando muito, o jogo ficar ruim e o público ficar insatisfeito, aí sim vai ter problema pra eles e é o risco que tão assumindo, tanto quanto o risco de quem quer pagar sem pensar direito antes. Mas pelo menos acho que não é algum caso de estarem fazendo propaganda enganosa ou algo do gênero (que também já vi por aí), e não tenho dúvidas de que os criadores tão com o coração deles no projeto tanto quanto qualquer outro que quer ter um jogo completo, por mais cafona que isso possa parecer.

VincentVII

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Resposta 34: 23/07/2014 às 07:13

O que eu acho engraçado é que nunca vi ninguém associar os gráficos dos sprites nesses vídeos com os do jogo Wonder Boy (II, III e Wonder Boy in Monster World), aparecia tanta gente querendo os gráficos.

Isso porque eu só entrei agora. Desde quando eu vi o primeiro vídeo eu pensei na série Wonder Boy, mais especificamente no Wonder Boy V: Monster World III.

Bom, eu fiquei sabendo disso ontem de noite e espero muito que eles consigam terminar esse projeto. Creio que vai ser um daqueles jogos que tudo que importa é a diversão, como os últimos jogos do Rayman lançados pela Ubisoft.

Geraldo de Rívia

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Resposta 35: 23/07/2014 às 07:28

Bom, só pra meio que acompanhar o assunto, também acho 125 k de gold
dinheiro pra caramba.

Só que... Além de todos gastos, certamente pelo trabalho ser "terceirizado"
não iriam fazer acreditando em futuros lucros do sucesso do jogo. Só acho
que uma forma de "retribuir" isto, seria não colocando o jogo a um preço
muito alto após feito, apesar de que acho que ele saí a R$ 17.
Agora, sobre o projeto, sou muito fanboy dos vídeos  :*-*:
Eu acho mó bacana conciliarem música com o jogo, e ainda colocarem rimas.
Provavelmente não vai ser nada a la Child of Light, mas como ele mesmo
ressaltou, irão ter características condizentes ao que temos agora.

Almanegra1420

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Resposta 36: 23/07/2014 às 11:57

Não vejo nada de positivo saindo disso para a comunidade maker... pensando agora, me veio a visão de que esse jogo é só uma fachada para  eles concluírem a obra musical.
....

Luana_Cross

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Resposta 37: 23/07/2014 às 13:05

Conheci o projeto pelo MRG, mas já sabia da existência dessa parodia dos clichês de RPG do Marco Castro, o que não sabia, que ele foi desenvolver de RPG Maker também.
Sobre o valor, realmente é uma quantia bem "voluptuosa", mas tem uma equipe bem grande envolvida no processo, todos profissionais e apoio de vários youtubers, entendo que quando colocamos na balança o valor total da obra e o resultado final como um jogo de plataforma genérico, para quem é desenvolvedor acaba sendo apenas "mais um", mas as características do jogo são para fãs mesmo, o jeito genérico e clichê é proposital, eles vão tentar manter toda a estética dos videos, ainda mais colocando essa questão musical no gameplay. Tomara que eles consigam arrecadar toda essa quantia.

Outro jogo brasileiro, financiado pela catarse foi esse aqui: http://catarse.me/pt/tormentadesafio diretamente das revistas brasileiras de RPG de mesa. O valor total foi bem perto desse do Marco Castro.

O fato é, que ver alguém ganhando dinheiro para desenvolver um jogo ( ainda mais com uma estética parecida com os desenvolvidos aqui no fórum, 2D com pixel art e etc) dá uma dorzinha no peito de inveja, até por que se eu ganhasse um pastel e uma coca por qualquer jogo que fiz até agora no Maker, estava feliz hehe.

Ciclope

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Resposta 38: 24/07/2014 às 08:06

Sou um grande fã, tanto da comédia, quanto do talento musical do Marcos Castro, mas sou totalmente contra esse tipo de "campanha".

Talvez seja só minha opinião besta, mas ao ver alguém pedindo dinheiro pra fazer algo acontecer, faz parecer que esse alguém não tem confiança de que o resultado será bom o suficiente para compensar os gastos.

Eu vejo a coisa assim: se você acredita na sua ideia, você mesmo dá um jeito e investe a sua grana, pois, no momento que o produto final for lançado, o lucro irá cobrir seus gastos, se você tiver feito tudo direitinho, é claro. SE os colaboradores ganharem uma cópia do jogo de graça, ao final dessa empreitada, eu até entendo, e não me oponho à ideia; do contrário, continuo achando uma atitude um tanto "covarde". Não era bem essa a palavra que eu procurava, mas eu vejo assim.

A Lenda do Herói, sendo o sucesso que foi, não é o suficiente pros caras arriscarem o próximo passo e tirarem uma grana do próprio bolso? Eu vejo um pouco de hipocrisia quando eles dizem que é o "projeto das suas vidas", mas só podem fazer a coisa acontecer com um dinheiro pago adiantado.

É um valor alto para produzir um jogo? É, mas o cachê e o lucro com publicidade de artistas como os Castro Brothers também é, basta ir atrás e pesquisar um pouco. Em outras palavras, fazer acontecer com o dinheiro do próprio bolso não é impossível, e isso torna a campanha de arrecadação uma tentativa de fazer as coisas sem sair da Safe Zone.

Fala-se sobre a falta de incentivo aos desenvolvedores brasileiros, mas o que exatamente é "incentivo"? Faça um bom jogo, e eu, enquanto jogador, vou comprá-lo, ponto. Independente de ser brasileiro, sueco, russo. Precisa de mais incentivo do que isso? O público existe, só falta um pouco mais de coragem da parte dos desenvolvedores, a meu ver. Parece que ninguém quer arriscar perder um centavo sequer, quando o mercado de jogos, música, arte, é justamente isso: arriscar em uma ideia.

Cronus

Resposta 39: 25/07/2014 às 03:17

Passando aqui pra colar uma resposta bem interessante que o próprio Marcos Castro deu pra um comentário questionando o valor da campanha:

Citação de:  Abner
Minha visão como desenvolvedor de jogos. Com a infraestrutura da sua equipe, Marcos Castro, e da Desenvolvedora, eu não vi absolutamente nada que justifique um crowdfunding. Existe equipes menores com recursos inimaginavelmente menores que desenvolvem jogos bem mais complexos que esse. Eu apoio a criação do jogo mas vejo esse crowdfunding como pura ganância. Incrementem mecânicas e storytelling inovadoras que possam fazer jus a esse preço absurdo.

[...]

Este jogo aqui está sendo desenvolvido por 4 pessoas se não me engano.
No Man's Sky: http://www.no-mans-sky.com/
Este aqui está sendo produzido por 2.
Death's Gambit: http://www.deathsgambit.com/
Tenho várias outras citações porém elas são locais e são projetos não finalizados ainda.

A resposta:

Citação de:  Marcos Castro
Abner, vamos lá. :)

"Existe equipes menores com recursos inimaginavelmente menores que desenvolvem jogos bem mais complexos que esse."
Não duvido. Mas elas são exceções à regra. Geralmente são pessoas que abrem mão de todos os outros projetos para focar nisso e que já tiveram experiência prévia na indústria, principalmente na parte de programação.
No nosso caso é bem diferente pois não podemos interromper a produção do canal do YouTube para focar 100% no jogo. É por isso que a Dumativa entrou na história. Só que, como todo estúdio, ele tem custos de infra-estrutura e manutenção. Se quisermos fazer um jogo com as features que pretendemos (especialmente a parte musical), não podemos abrir mão disso.

"Este jogo aqui está sendo desenvolvido por 4 pessoas se não me engano.
No Man's Sky:"
Até onde sei são pelo menos 10 pessoas. A Hello Games fez o Joe Danger, e não tenho dúvidas de que eles tiveram condições de reinvestir no No Man's Sky graças ao sucesso do primeiro jogo.
Hoje em dia, toda a receita que conseguimos com os vídeos são reinvestidos no próprio canal, e olha que a conta fica na ponta do lápis. Temos dez pessoas trabalhando só no canal do YouTube. Não existe dinheiro extra para reinvestirmos. Se existisse, o jogo já teria sido lançado!

"Eu apoio a criação do jogo mas vejo esse crowdfunding como pura ganância. Incrementem mecânicas e storytelling inovadoras que possam fazer jus a esse preço absurdo."
O que você chama de ganância, eu chamo de planejamento. Há dois anos estamos buscando fazer esse jogo. Ficamos mais de um ano em reuniões bolando a mecânica musical e analisando sua viabilidade. Se você acha que esta interação musical por si só não é algo que faz jus ao preço pedido, é uma questão de opinião e eu respeito. Inclusive, como você é desenvolvedor de jogos, se você apresentar uma solução barata para desenvolver essa mecânica, estaremos abertos a ouvir. Todo mundo sairá ganhando! :)

O irmão dele comentou em seguida:

Citação de: Matheus Castro
O motivo pelo qual o valor é alto é justamente porque não queremos cair na armadilha de pedir muito pouco e não conseguir terminar o jogo. Aliás, isso quase aconteceu com o Broken Age, da Double Fine Productions, que propôs metas estendidas demasiado ambiciosas e agora teve que dividir o jogo em duas partes. O que você chama de ganância a gente prefere chamar de planejamento. :)

Como dá pra ver, não é muito diferente do que já tinha sido dito aqui no tópico.

@Ciclope: A respeito das campanhas de crowdfunding, no geral a ideia é  ter benefícios exclusivos pra quem tá colaborando, então não é bem uma doação e sim um investimento. Se você gostar da ideia e a apresentação te convencer de que vai ter o resultado que estão prometendo, você pode escolher a quantia com que quer colaborar, e pelo menos nas boas campanhas, essa quantia vai ser proporcional à benefícios exclusivos pro contribuinte (backer). Nessa campanha por exemplo, se você escolhe colaborar com um valor a partir de R$20,00 você já garante uma cópia do jogo pra você (além de ter seu nome nos créditos do jogo e ganhar também um cupom de desconto em uma loja filiada). Ou seja, você não tá simplesmente dando esse dinheiro de graça, você está investindo nele e ganhando um retorno do próprio autor. Essa é a ideia das campanhas de crowdfunding que acontecem com todo o tipo de coisa: jogos, documentarios, livros, campanhas de ongs... qualquer ideia que exija recursos que o idealizador não dispõe, mas que pode adiquirir recebendo ajuda do público. Sim, tem gente que acaba usando isso de forma maliciosa, tem projetos duvidosos, e após a popularização do famoso Kickstarter muita coisa zoada de propósito acabou surgindo. Mas sabe como é né, se você quer colaborar com algo tem que fazer isso depois de se informar muito bem a respeito.

Eu concordo com você que essa coisa de desenvolver parte da gente mesmo e que é um risco que assumimos pra produzir. Na verdade, eu até mencionei isso num post anterior então vou colar de novo:
Citar
[...]qualquer projeto pode ser realizado sem precisar de crowdfunding e investimentos de publishers em primeiro lugar.

O que acontece é que com a procura de investimento, você passa a ter um foco pra isso e passa de "desenvolver pra quando der e quando eu puder bancar" pra "desenvolver em linha reta e ter uma produção focada completamente nisso até acabar". É por isso que jogos independentes sem investimento extra demoram muito pra sair, porque a produção deles é variável de acordo com o que os autores podem bancar. Sendo assim, quanto mais sério e mais focado você quer produzir algo, mais pessoas vai ter, mais caro vai ficar e mais investimento é necessário, e é por isso que as pessoas fazem campanhas de crowdfunding, em partes.

É a melhor forma que consigo explicar, rs. Enfim não é todo mundo que tem recursos suficientes ou pode largar tudo pra se dedicar a um projeto. Largar tudo, investir tudo o que você tem, se prejudicar e tomar altos ricos é um sinônimo de desespero e inexperiência, pra não dizer burrice. A menos que você não tenha nada a perder, não há razões pra se fazer isso, principalmente se você tem alternativas melhores onde ninguém sai perdendo.

Ciclope

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Resposta 40: 25/07/2014 às 10:21

Citar
@Ciclope: A respeito das campanhas de crowdfunding, no geral a ideia é  ter benefícios exclusivos pra quem tá colaborando, então não é bem uma doação e sim um investimento. Se você gostar da ideia e a apresentação te convencer de que vai ter o resultado que estão prometendo, você pode escolher a quantia com que quer colaborar, e pelo menos nas boas campanhas, essa quantia vai ser proporcional à benefícios exclusivos pro contribuinte (backer). Nessa campanha por exemplo, se você escolhe colaborar com um valor a partir de R$20,00 você já garante uma cópia do jogo pra você (além de ter seu nome nos créditos do jogo e ganhar também um cupom de desconto em uma loja filiada). Ou seja, você não tá simplesmente dando esse dinheiro de graça, você está investindo nele e ganhando um retorno do próprio autor. Essa é a ideia das campanhas de crowdfunding que acontecem com todo o tipo de coisa: jogos, documentarios, livros, campanhas de ongs... qualquer ideia que exija recursos que o idealizador não dispõe, mas que pode adiquirir recebendo ajuda do público. Sim, tem gente que acaba usando isso de forma maliciosa, tem projetos duvidosos, e após a popularização do famoso Kickstarter muita coisa zoada de propósito acabou surgindo. Mas sabe como é né, se você quer colaborar com algo tem que fazer isso depois de se informar muito bem a respeito.

Got it. Sabendo que, ao menos, os investidores terão algo em troca garantido, eu me torno indiferente em relação ao assunto.

Citar
Eu concordo com você que essa coisa de desenvolver parte da gente mesmo e que é um risco que assumimos pra produzir. Na verdade, eu até mencionei isso num post anterior então vou colar de novo:
Citar
[...]qualquer projeto pode ser realizado sem precisar de crowdfunding e investimentos de publishers em primeiro lugar.

O que acontece é que com a procura de investimento, você passa a ter um foco pra isso e passa de "desenvolver pra quando der e quando eu puder bancar" pra "desenvolver em linha reta e ter uma produção focada completamente nisso até acabar". É por isso que jogos independentes sem investimento extra demoram muito pra sair, porque a produção deles é variável de acordo com o que os autores podem bancar. Sendo assim, quanto mais sério e mais focado você quer produzir algo, mais pessoas vai ter, mais caro vai ficar e mais investimento é necessário, e é por isso que as pessoas fazem campanhas de crowdfunding, em partes.

É a melhor forma que consigo explicar, rs. Enfim não é todo mundo que tem recursos suficientes ou pode largar tudo pra se dedicar a um projeto. Largar tudo, investir tudo o que você tem, se prejudicar e tomar altos ricos é um sinônimo de desespero e inexperiência, pra não dizer burrice. A menos que você não tenha nada a perder, não há razões pra se fazer isso, principalmente se você tem alternativas melhores onde ninguém sai perdendo.

Foi bem explicado, sim. Então o assunto se encerra puramente em questão de opinião mesmo. Se o colaborador tiver a garantia de receber o produto, então eu não me oponho à campanha - pelo menos não totalmente, já que cada um faz com o seu dinheiro o que bem quer.

A minha constante pulga atrás da orelha existe por conta de um pensamento em paralelo: Ok, vamos assumir que os caras realmente não teriam como bancar o projeto, e precisam da ajuda do público pra fazer a coisa acontecer de forma rápida. A impressão que vem, logo de cara, é: por que o jogo precisa tanto do timing?

Se o produto final for bom, talvez não faça tanta diferença ele ser lançado hoje, ou daqui a 10 anos. Será que o jogo só terá reconhecimento enquanto "A Lenda do Herói" estiver em alta? A impressão que fica é essa, a de que tanto o público quanto os idealizadores ainda estão no hype do vídeo, e estão deixando de ver a situação como ela realmente é. E, a meu ver, isso não é um bom sinal.

I mean, fato, será mais lucrativo pros caras aproveitar o hype da coisa, mas isso me faz ver uma certa semelhança com os clássicos jogos baseados em filmes, que são gerados à base de hype + timing, mas, por trás da máscara, não passam de produtos genéricos e dispensáveis.

O melhor exemplo que posso citar pra mostrar a minha visão de que, se o produto final for bom, não importa o timing, não importa o hype, é o meu jogo favorito: Deadly Premonition. Céus, este apareceu no Xbox360, mas seus gráficos, animações, mecânicas, e etc, deixavam claro que ele foi idealizado pra ser um jogo de PS2, e, de fato, foi.

Os atrasos e a falta de verba geraram problemas no desenvolvimento, e, ainda assim, o produto final foi lançado, e hoje ele está no Guinness, por ser o jogo de Survival Horror com crítica mais polarizada da história. Em outras palavras, todos os problemas resultaram em críticas pesadas, já que o jogo não possui nada que possa se comparar à geração atual de vídeo games, mas, ao mesmo tempo, a proposta e o produto final eram bons desde o começo, bons o bastante pra obter nota máxima em diversos reviews, independente de tudo. E é isso que eu vejo que falta em alguns projetos e campanhas de arrecadação: falta se afastar de coisas do momento e tentar criar algo que seja bom por si só, algo que vá conquistar o seu lugar sem estar ligado a um viral do Youtube, por exemplo.

=)

Moon[light]

Resposta 41: 25/07/2014 às 10:49

Olha, eu ainda acho esse projeto problemático pelas mesmas razões que acho Mighty Nº 9 problemático, mas não acho que não tem problema em se aproveitar do hype. É uma decisão comercial. É capaz de que, se eles esperassem mais, o jogo não tivesse o apoio e a recepção que está tendo agora e aí vendesse/arrecadasse bem menos. Você tá certo em comparar com jogos baseados em filme, porque isso é exatamente o que é: um jogo que vai fazer sucesso pelo hype e pela equipe envolvida atrás dele. Para mim, o caso desse jogo não é diferente daqueles livros que atores da Globo escrevem e que vende horrores porque são feitos por atores da Globo - não importa a qualidade do produto, importa o status de quem está fazendo. E aí outros projetos ficam soterrados. Mas daí tem aquela coisa que o B falou de não ter muitos projetos de jogos no Catarse, então isso fica meio invalidado. Fora que a galera coloca dinheiro no que quiser e tal, então realmente não é algo que eu possa usar para falar mal do jogo. Embora ainda ache que muita coisa aí parece bem supérflua e que dava para reduzir os custos aí. Mas isso é alguém falando pelo lado de fora.
Agora, dizer que um jogo de qualidade faria sucesso independente de quando fosse lançado não faz muito sentido. Tem um monte de jogos bons que acabam soterrados por serem lançados num momento ruim. Resonance of Fate, por exemplo, é um RPG da geração passada que foi lançado mais ou menos no mesmo período de FF XIII. Como FF XIII tinha uma base de fãs muito maior, ele vendeu mais, apesar da opinião geral ser de que RoF é um jogo melhor e bem, bem mais inovador. Esse tipo de decisão é tomada o tempo todo e, bom, ela é parte do que move qualquer mercado de produto. Então, é aquilo, se fazer a campanha do jogo agora dá 100% de chance dele sair e esperar uns meses diminui essa chance para 70% esperar mais é uma decisão bem burra da parte da produtora.
Eu realmente estou ficando muito babaca... ou muito velho. Você decide.

VincentVII

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Resposta 42: 25/07/2014 às 11:10

Só para corroborar com o argumento do Moon[light] de como a data de lançamento importa sim, e muito. O filme O Enigma de Outro Mundo (The Thing) é um dos melhores filme de ficção científica e terror, mas na época que foi lançado ele não teve uma performance tão boa como esperada nas bilheterias. Por quê? Porque exatamente na época que o filme foi lançado também estrearam dois grandes sucessos dos cinemas: E.T do Steven Spielberg (com uma versão mais bonitinha de alienígena) e Blade Runner do Ridley Scott. Concordo que o tempo pode não afetar na qualidade, mas em questão de sucesso comercial é bem relevante.

Zackh

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Resposta 43: 25/07/2014 às 11:30

Sim, sobre o Timing de lançamento, é um princípio básico de marketing essencial. Empresas chegam a adiar anos (Ou adiantar) só para pegar o momento correto.

E por exemplo, esta campanha do marcos castro, ele fez exatamente no período que está prestes a lançar o vídeo da fase 4 (Era pra ter lançado no mesmo dia, mas o marcos teve problemas de última hora, e acabou atrasando).

EU, realmente não vejo nada contra se aproveitar de um timing, ou de uma "Hype". Sinceramente, eu vejo isto exatamente como exemplo para todo desenvolvedor. Você pode fazer o novo god of war, que se você não usar de meios e estratégias corretas de marketing, não chegarão nem perto do sucesso esperado.

A título de curiosidade, em 3 dias os castro brothers arrecadaram 65 mil, o que é 50% do necessário já. Ou eles têm algo que realmente interessa aos fãs, ou eles souberam fazer a divulgação corretamente. Em ambos os casos, estão de parabéns até aqui.


Uhtred

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Resposta 44: 25/07/2014 às 11:47

Acho que se utilizar do timing e hype é indiferente a qualidade do jogo.

Claro, tem muito jogo de filme que é uma porcaria e sim, é lançado já esperando obter lucro por "carona" ao sucesso do filme, mas isso não é regra e não quer dizer que só porque é aproveitado o timing o produto final seja ruim.

Nesse caso eu diria que até pode ser o contrário, utilizando-se da renda que eles vão obter com essa campanha lançada nesse momento, a probabilidade de criar um jogo de mais qualidade é maior, visto que não terão problemas com cash se por acaso vierem a precisar.

Agora sobre ser muita grana ou não, quem sabe isso são eles mesmos pois eles sabem os custos que vão ter em criar esse jogo, e se tem pessoas que vão pagar - pelo que o Cezar falou, sim - então deixa os caras terem essa grana pra fazer o jogo e se for o caso, lucrar com isso.

O dinheiro facilita as coisas, não é um problema sério se ter dinheiro ... não tem nada a ver com o tópico o que eu vou falar agora, mas no Brasil parece que quem tem dinheiro é o vilão, parece que se o cara tem dinheiro ou recebe dinheiro em campanha para elaborar um projeto ele não presta e o que ele fizer vai sair uma porcaria.