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O Bardo e o Hidromel - Demo de Verão (Jul/16) 23 Respostas | 2070 Visualizações

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fbu

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Spoiler
"Um mundo grande, cheio de lugares para explorar e uma jogabilidade rica."
- Abe Review
 
"É extremamente bem feito, divertido, com muitas ações opcionais. Você tem que jogar, brother, e pronto!"
- JoeFather
 
"Umas das coisas mais legais deste jogo é que você consegue transformar momentos cômicos em momentos épicos!"
- CDCyoshi
 
"A quantidade de caminhos que se entrelaçam é absurda, e tudo em tão perfeita harmonia, tudo ali, fácil de assimilar, fácil de navegar. Um NPC me perguntou qual a palavra que vinha à minha mente para descrever aquele mundo, e eu respondi sem titubear: Aventura - não preciso dizer mais nada."
- Ciclope


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Nome: O Bardo e o Hidromel
Autor: André Fernandes (fbu)
Engine: RPG Maker VX Ace
Género: RPG em Mundo Aberto
Temas: Alta Fantasia, Coming of Age Story, Humor Leve
Data de Início: Abril 2012
Data de Fim: -
Estado Atual: Demo (Julho 2016)
Progresso: Sei lá %

Blog Oficial
Página de Facebook



Esta aventura despretensiosa começou em 2012, quando passei a primavera desse ano a ler os romances de George R. R. Martin e a jogar The Elder Scrolls V: Skyrim. Decidi que iria pegar no melhor desses dois mundos e combiná-los num mundo aberto de fantasia e RPG em 2D.
 
O Bardo e o Hidromel (antigo Cacildes e a Maldição do Mal) é essa aventura. É um mundo meu que estou a criar há vários anos, adicionando imensas coisas a cada mês de cada estação que passa. Essencialmente, é o meu mundo ideal, onde eu gostaria de viver. E o Cacildes é o jovem em mim.
 
Esta aventura de alta fantasia preza pela simplicidade do seu quotidiano, afastando-se de heróis e vilões, e as grandes demandas que desses conflitos resultam, para dar importância àquilo que é muitas vezes desvalorizado nas grandes produções: o dia-a-dia de um mundo fantástico, onde não existe uma narrativa que te apressa como jogador a ignorar os pequenos detalhes de cada lugar. São esses mesmos pequenos detalhes que trasformam momentos simples em memórias únicas nos corações de quem joga. E esse é o único propósito deste jogo.
 
O tema deste jogo é a Estrada, e a premissa segue um jovem de bons braços e coração puro, mas de alma preguiçosa, que se vê confrontado com o seu futuro incerto, e toma por decisão fazer algo com a sua vida e ir viver aventuras até chegar à Cidade do Rei, onde pretende se alistar para servir o Rei Alcino como soldado no seu exército real.
 
Pelo seu caminho, muitos amigos e aventuras esperam por Cacildes, e cada amizade conquistada mostrar-lhe-à que ele tem de facto muito para dar ao mundo, e que tudo o que é preciso para o tornar num lugar mais belo é a sua dedicação e consideração pelos outros.



02/Jul/2016 - Lançamento da Demo de Verão
10/Out/2015 - Lançamento da Demo de Outono



Spoiler



TELA TÍTULO -
Completamente animada!





CAMPO DAS AMORAS -
Lugar ideal para relaxar e colectar ingredientes para cozinhar





VIVENDA DO DRAGÃO PREGUIÇOSO -
Disponível para o jogador após concluir a questline da Guilda dos Mineiros





SISTEMA DE CRAFTING -
Existem 3 variantes, de momento: cozinha, alquimia e forja!





PERSONAGENS NÃO-JOGÁVEIS -
Quase todos têm falas aleatórias, e andam por diversos lugares durante o dia e a noite!





CRIADOR DO JOGO -
Sempre aparece para dar aquela moralzinha!





BATALHAS COMEÇAM NO MAPA -
E não têm sempre de ser sérias demais!






QUESTS SECUNDÁRIAS -
Leva o Cacildes em mil e uma aventuras pelo mundo de Skälya!





EXPLORAÇÃO -
Nenhum lugar é igual. Cada passo desta estrada leva a momentos únicos que são a sua própria recompensa.

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Spoiler
1. Como começo a jogar?
Começa por fazer o download do jogo. Os links encontram-se nesta página. Escolhe uma opção: download com RTP incluído ou sem RTP (mais leve, mas requer que tenhas o RTP instalado).
 
Após o processo do download, extrai o arquivo .zip transferido para uma pasta à tua escolha. Dentro da pasta, podes iniciar o jogo ao clicar no atalho 'Iniciar Aventura', ou entrando na pasta 'Data' e abrir o ficheiro Game.exe.
 
Durante o jogo, para jogar em fullscreen/tela cheia basta pressionar a tecla F5. Para mostrar o frame-rate, pressionar F2.
 
E voilà! Estás pronto para começar a jogar.
 
2. O que é o RTP?
É uma biblioteca de gráficos e sons que são necessários para rodar jogos feitos em RPG Maker.
 
3. Quais os comandos de jogo? Posso jogar com um gamepad?

Botão Z / Enter / Espaço - Confirmar, Botão de Ação, Interagir com o cenário
Botão X / Esc - Voltar atrás, Aceder ao menu principal
Botão Q - Abrir diário das quests
Botão SHIFT - Correr mais rápido
Teclas Direcionais (Setas) - Andar nas 4 direções (frente, trás, esquerda, direita)

 
É possível jogar com um joystick / gamepad! Basta ligar o comando ao computador e depois de este estar reconhecido, iniciar o jogo!
 
4. Há alguma previsão para a conclusão do projeto?
Creio que serão precisos pelo menos mais um ano de trabalho para chegar perto do fim. Todas as notícias e atualizações sobre o projeto são publicadas na página oficial do facebook e no blog. Acompanhem por lá o progresso do jogo. :)
 
5. Ajudei com o projeto de alguma forma, e o meu nome não está nos créditos!
Primeiramente, desculpa. Segundamente, obrigado. Terceiramente, avisa-me =) e atualizarei os créditos do jogo com o teu nome! Mas menciona em que forma me ajudaste primeiro.
 
6. Porque é que o projeto não está encriptado?
Duas razões: a primeira, porque pode haver algum bug grave que te impeça de progredir no jogo, e se tiveres uma cópia do RPG Maker VX Ace podes corrigir esses bugs. A segunda razão, e mais importante, é porque assim é possível ajudar o pessoal que queira aprender como algo foi feito no jogo. Quando eu jogava jogos de RPG Maker 2000 e 2003, era excelente o facto de se poder abrir jogos como o Rygar, do JPA, e ver como ele programou certas áreas do jogo. O próprio Drunkmaster 2, também do JPA, tem um sistema de dia/noite por eventos, que é usado neste jogo também, e por isso estou imensamente grato!
 
7. Tenho sugestões/críticas/recomendações a fazer.
Comenta o tópico, o facebook, o blog, ou envia-me um e-mail para andrefcasimiro@gmail.com
Qualquer feedback é apreciado!
 
8. Como posso ajudar o desenvolvimento do jogo?
Neste momento, a maneira mais fácil de ajudares é divulgares o projeto pelas redes sociais, e votando nele em concursos de Melhor Projeto do Mês, etc.
 
9. Gostaria de analisar o jogo numa resenha/matéria especial. Posso fazê-lo?
Força!
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DOWNLOAD AMIGO
(5 segundos vossos para publicidade = 1 Café para mim )




Demo de Verão (Julho 2016)

VERSÃO SEM RTP (444 Mb)
http://adf.ly/1bovr9

O RTP é uma biblioteca de gráficos e sons disponibilizados pela empresa responsável pelo RPG Maker VX Ace (o motor do jogo). Podem fazer o download livre dessa biblioteca aqui!

VERSÃO COM RTP (612 Mb)
http://adf.ly/1bpGno





Gostaria de agradecer a estas organizações / comunidades / pessoas por tornarem o meu sonho possível:
 
- Enterbrain (criadora do RPG Maker VX Ace);
- A este fórum pelo espaço dedicado à divulgação do projeto;
- À RPG Maker Brasil, à Reino RPG, à Sacred Hall e à Santuário RPG Maker, assim como os antigos grupos de RM2k3 do Orkut, por todas as coisas que me ensinaram nos meus anos iniciais de maker!

 
E a todas estas pessoas maravilhosas que contribuiram para o jogo em si:

Spoiler
: RGSS3 Scripts da autoria de:
 
Yami
Nicke
Victor Sant (Atoa <3)
Yanfly
Zeus81
modern algebra (QuestJournal)
JohnBolton
Aquarus
Acezon
Alex Crosslight
Victor Gomez
Khas Arcthunder
NeonBlack
Mr Trivel
Par Grim
Hime
Venka (Crafting System)
CC (Parallax Mapping)
Seiryuki
TheoAllen
 
E finalmente, pelo melhor script de todos os
tempos, 'Multiple Event Self-Switch Control,
Nathanial B.
 
OBRIGADO, PROGRAMADORES, POR TORNAREM
ESTE SONHO POSSÍVEL!!
 
-///////////////////////////////////////////-
 
: Recursos gráficos por:
 
GrandmaDebs
https://grandmadebsl....wordpress.com/
mysaurus121
http://amysaurus121.deviantart.com/
Tabi no Yadokari
http://tabinoyadokar...2.com/main.html
Castle Nirvana
http://castlenirvana...p/material.html
 
Last Decca’s | Hyabusa_Suzuki| PentagonBuddy |
Blackxwolfs | Rixis arjuna | PinedaVX | Kalez |
Lunarea | Ying | Celianna | Soruve | FenixFyreX |
Kazzador | Avadan | Dat Banana | Emmych |
FenixFyeX | Ookie Panda | Guth | Sketcy-Sketch's |
Hyptosis | -Grafikal | chierin4649 | Fool |
Kiwinuptuo | Luchino-chan |
Timmah/LexusX  (Battle Animations) |
Mitchis.Exe (Battlestart)
 
OBRIGADO PELO VOSSO TALENTO COM PIXÉIS!
VOCÊS TORNAM OS MEUS CENÁRIOS CHEIOS DE
VIDA E ALEGRIA. =)
 
-///////////////////////////////////////////-
 
: Música por:
 
Peter Gundry
Brandon Fiechter
Peter Crowley
Antti Martikainen
Derek Fiecther
Geluf
Joerao
Gyrowolf
Amkrogh89
Adventureland
Nick Shurtleff
Aaron Krogh
Darren Curtis
 
OBRIGADO PELAS VOSSAS MELODIAS
QUE ME ENCANTAM POR HORAS ENQUANTO
PROCURO POR BUGS MALDITOS!
[close]


~~~~
 
Uma canção
do Bardo e do Hidromel

 
Produzido com orgulho no RPG Maker VX Ace
2012 ~ 2016
« Última modificação: 13 Jul 2016, 10:46 por fbu »



"A estrada é longa e desconhecida, e cada passo será um momento inesquecível,
rumo aos mais belos lugares que se escondem para lá do que ainda não conheci."






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Re: [VXAce] Cacildes e a Maldição do Mal - Reborn 2015
Resposta 1 Online: 16 Set 2015, 18:17
 Lembro como se fosse ontem. Passei um final de semana inteira jogando a primeira versão do game. Me rendeu bons dias de diversão e ação. Os mapas eram divinos de tanta coisa e beleza. Os efeitos eram muito bons, e dessa versão, não duvido nada.
 A história é muito divertida e engraçada. No começo eu nem liguei muito para ela. Mas depois acabei gostando bastante. Nada complexo, mas muito bem estruturado.

 Um game que irei esperar a data de lançamento com certeza. Já sigo a página do Facebook e o blog a um tempo. Não perco as postagens. Espero ver o game se saindo melhor do que a primeira versão. :ok:

Ps: Quanta coisa nova... até mesmo um novo idioma. Deve ter dado um bom trabalho isso tudo.

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Re: [VXAce] Cacildes e a Maldição do Mal - Reborn 2015
Resposta 2 Online: 16 Set 2015, 18:18
Cara, que cenários são esses? Curti muito os mapas, bem detalhados e doidos e uma mistura louca de sistemas e mais coisas que acho que tem tudo pra dar certo.

Me lembrou bastante jogos famosos do 2k, como Rygar e outros da mesma linha, um toque de humor inserido em um ambiente de RPG clássico mas com algumas interações e diferenciais. O tópico tá bem interessante, não conta a história e isso é fator positivo, os sistemas apresentados parecem ótimos e os vídeos do que foi feito até então são bons.

Tem tudo pra ser um bom jogo, mas só saberei mesmo jogando a demo e vendo se me atrai, geralmente jogos assim são vistos com um pouco de preconceito pelo fato de quem os cria não ter habilidades e experiência com a engine, saindo sempre resultados duvidosos, mas se for bem feito são ótimos pois fogem do comum, certamente vou testar, assim como testei As Aventuras de Bolinha do Pedrovin, creio que Cacildes e a Maldição do Mal tem tudo pra ser um jogo divertido.

Ciclope

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Re: [VXAce] Cacildes e a Maldição do Mal - Reborn 2015
Resposta 3 Online: 16 Set 2015, 18:20
Yes, YES!!!

My GAWD, quanto conteúdo! E um dos mais belos e sólidos estilos de mapeamento. Lance o jogo, e o meu feedback será garantido =)
Att.,
Gian Ciclope
Maker Extraordinaire
Divisão de Elite RMXP
Chefe Executivo - Resource Manager
Departamento Game Dev.
Rua do Pirulito, Nº 250
Ramal 101


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Re: [VXAce] Cacildes e a Maldição do Mal - Reborn 2015
Resposta 4 Online: 16 Set 2015, 18:57
 Acho que o pessoal já disse tudo. Parece ser um jogo realmente divertido e diverso; não encontrei nenhum ponto significantemente negativo para apontar.
 Otimo mapeamento e parabens pelo trabalho de programar todos esses eventos.


===OFF===
 Me lembrou um projeto muito popular da era de ouro do rpg maker XP que se chamava "arkAna" que me rendeu muita diversão e horas procurando o link pra download anos depois.

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Re:  [VXAce] Cacildes e a Maldição do Mal - Reborn 2015
Resposta 5 Online: 17 Set 2015, 20:30
Yo pips! Obrigado pela vossa aprovação e força. Contem com os meus esforços para entregar um 'produto' (tecnicamente falando) rodável e a 60FPS (so help me god), e mais importante, uma aventura digna de quem vive para ler as fantasias de Tolkien e George R. R. Martin. E para os que jogam Skyrim, acho que vão gostar desta perspetiva em duas dimensões.

Da primeira beta do jogo, circa 2012, a crítica mais acentuada do pessoal foi em relação às batalhas desequilibradas e repetidas, e esse tem sido o meu ponto fulcral desde que retomei a produção este ano. Não sou o maior fã de batalha por turnos, por isso decidi caprichar o quanto possível nas batalhas deste jogo para eu próprio me divertir a jogar! E só parei quando percebi que estava satisfeito. Os inimigos todos têm animações de ataque diferentes; há encontros mais fortes e difíceis à noite; e apesar de haver slimes em quase todos os cantos do mundo, elas têm personalidade, dropam gosma, e são apenas uma minoria na quantidade de inimigos diversos que se poderão encontrar na aventura de Cacildes!

Lembro como se fosse ontem. Passei um final de semana inteira jogando a primeira versão do game. Me rendeu bons dias de diversão e ação. Os mapas eram divinos de tanta coisa e beleza. Os efeitos eram muito bons, e dessa versão, não duvido nada.
 A história é muito divertida e engraçada. No começo eu nem liguei muito para ela. Mas depois acabei gostando bastante. Nada complexo, mas muito bem estruturado.

 Um game que irei esperar a data de lançamento com certeza. Já sigo a página do Facebook e o blog a um tempo. Não perco as postagens. Espero ver o game se saindo melhor do que a primeira versão. :ok:

Ps: Quanta coisa nova... até mesmo um novo idioma. Deve ter dado um bom trabalho isso tudo.
Thanks, man! É verdade, a página do Facebook é o meu foco principal, não só por ser mais fácil, mas porque é sem dúvida o meio mais fácil de comunicação. xD

Cara, que cenários são esses? Curti muito os mapas, bem detalhados e doidos e uma mistura louca de sistemas e mais coisas que acho que tem tudo pra dar certo.

Me lembrou bastante jogos famosos do 2k, como Rygar e outros da mesma linha, um toque de humor inserido em um ambiente de RPG clássico mas com algumas interações e diferenciais. O tópico tá bem interessante, não conta a história e isso é fator positivo, os sistemas apresentados parecem ótimos e os vídeos do que foi feito até então são bons.

Tem tudo pra ser um bom jogo, mas só saberei mesmo jogando a demo e vendo se me atrai, geralmente jogos assim são vistos com um pouco de preconceito pelo fato de quem os cria não ter habilidades e experiência com a engine, saindo sempre resultados duvidosos, mas se for bem feito são ótimos pois fogem do comum, certamente vou testar, assim como testei As Aventuras de Bolinha do Pedrovin, creio que Cacildes e a Maldição do Mal tem tudo pra ser um jogo divertido.
Nem eu percebo muito bem esse tal conceito que muitas pessoas têm de que um jogo de comédia é necessariamente tosco, mas creio que basta ver e jogar esses jogos do JPA e do criador do Bolinha para perceber que há jogos muito bem construídos no programa. Epic Elf é o meu favorito, e é um dos jogos mais polidos que alguma vez vi.

Quanto à demo, há de sair este outono! =) E com uma opção inédita nos meus jogos de RPG Maker: uma opção para saltar a introdução e começar logo a jogar! Urrah.

Yes, YES!!!

My GAWD, quanto conteúdo! E um dos mais belos e sólidos estilos de mapeamento. Lance o jogo, e o meu feedback será garantido =)
Thanks, my friend! Vou contar com a tua ajuda quando a beta estiver aí. ;) Creio que terá conteúdo suficiente para entreter o pessoal até eu concluir a versão full.

Acho que o pessoal já disse tudo. Parece ser um jogo realmente divertido e diverso; não encontrei nenhum ponto significantemente negativo para apontar.
 Otimo mapeamento e parabens pelo trabalho de programar todos esses eventos.


===OFF===
 Me lembrou um projeto muito popular da era de ouro do rpg maker XP que se chamava "arkAna" que me rendeu muita diversão e horas procurando o link pra download anos depois.
http://arcanablog.blogspot.pt/

Hora de abrir uma cerveja e deixar entrar aquelas vibes de nostalgia! ;)



Mais alguma multimédia das últimas áreas do jogo. Sem relação nenhuma com a main-quest, tampouco com side-quests, a Floresta das Amoras é apenas uma das imensas áreas que o jogador pode explorar ou ignorar por completo. Contudo, ingredientes para alquimia estão aqui! E para forja também! Pensando bem, para cozinhar também... e claro, inimigos.

Se não lutarem com inimigos, não evoluem. Se não evoluem, não chegam a nível 30. Se não chegam a nível 30, não podem selecionar a 'We Are The Champions' como fanfare da vitória de cada batalha!  :ok:




E um vídeo idiota:


Keep shining!



"A estrada é longa e desconhecida, e cada passo será um momento inesquecível,
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Pois é, sempre me falaram maravilhas dese Alex e o Templo Perdido, mas nunca quis baixar, mas acho que vou baixar esse e ver oq eu acho


Afi, amigo, achei que eu iria ser super original com o meu sistema do inn, e vejo isso ;----; afs

Afi, vc tbm usou o sistema de multi-ligua

zuera


EDIT
OMG música de yoshi's sland, *----*

EDITT
Só queria disser q eu achei o Easter Egg só Afi Spixy
« Última modificação: 10 Out 2015, 18:58 por CDCyoshi »

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É muita coisa pra falar, e só encontrei uma maneira de organizar: texto parcial e texto técnico:

Parcial:

Seus jogos são alguns dos mais claros exemplos do que são RPGs puros, e eu simpatizo muito com isso. Não existe fórmula mágica - ou se tem o dom, ou não.

O lance é, eu entro numa INN, esperando um quartinho pra recuperar meu HP, e me deparo, mais uma vez, com uma variedade enorme de quartos, decorações, preços relacionados ao luxo de cada aposento, e como se não bastasse, entro num deles, e vejo que há toda uma área pra explorar e se surpreender. Detalhe, nem consegui encontrar a cama pra recuperar meu HP, acho até que entrei lá pensando que era uma INN quando não era... mas não saí frustrado, pelo contrário, a experiência de explorar aquele lugar foi mais do que satisfatória.

Em meio a isso, me pego perguntando: era necessário colocar isso no jogo? Não, não era, mas foi colocado. E essa sensação de estar embarcando em aventuras fora dos trilhos é incrível, e repare, isso está vindo de alguém que não gosta de jogos de mundo aberto.

Não gosto de jogos de mundo aberto porque existe uma certa dificuldade em manter o conteúdo, mas no seu caso, é justamente o contrário. A trama principal parece ser deixada de lado às vezes, não por perder qualidade, mas pelos caminhos secundários serem tão ricos em detalhes, ao ponto de me fazer ponderar sobre qual o real propósito do jogo.

Uma NPC me perguntou qual a palavra que vinha à minha mente para descrever aquele mundo, e eu respondi sem titubear: Aventura - não preciso dizer mais nada.

CMM é divertido, rico em conteúdo, recompensador em praticamente todos os quetisos - exploração, diálogos, belos cenários, muitos itens, equips, etc e etc. E não é surpresa, afinal, ele vem do mesmo criador de Alex e o Templo Perdido e Unholy Sword, que é um dos meus favoritos of all time.

==//==

E sim, haverá comparações com Unholy Sword, mas tentarei fazê-las de forma sóbria. A começar pelo fato de CMM ser um jogo de protagonista solo. Acho que você teve ótimas idéias pra suprir isso, como a criação de NPCs e personagens secundários que iriam aparecer constantemente pra interagir com Cacildes - é o caso do criador do jogo, o narrador, o baú falante, etc - mas isso ainda não preenche o papel de companheiros de equipe.

Pessoalmente, eu senti falta disso, mas ok, pode-se considerar isso uma coisa boa, já que o próprio Cacildes está enfrentando essa fase de busca por independência sem mais ninguém para ajudá-lo. Apenas torço para que ele arrume companheiros de equipe no futuro.

==//==

Cara, deixa eu tirar uma dúvida: você é português? Mora em Portugal, nasceu no Brasil? Qual é a situação afinal? Pergunto porque você escreve muito bem, mas muito bem mesmo, e acaba cometendo uns errinhos de vez em quando, que são bobos demais pra serem sem querer, o que me faz ponderar: será que é escrito assim em Portugal?

"Demónio", "bebâdo" "estratos" são exemplos que vêm à mente logo de cara.

Ah, gostei dos truques de escrita e das sacadinhas discretas que você usou, principalmente nos minutos iniciais de jogo. Esbocei um leve sorriso com o Cacildes explicando que seu pai o vendeu pra pagar o próprio funeral, rs!

"Onde upon a time... A time upon a once" Hehe, clever. Maaas, acho que deveria ser "A time upon an once"

"Onde não só haviam unicórnios..." havia, pois quem haviam são os aviadores =P

"Adquirido c/ etiqueta" Hueash!

==//==

Diário da Gertrudes, dicas sobre os Ogres, a carta da mulher que foi embora com o Violador... Cara, bom demais. Essas pequenas coisas dão vida aos NPCs, dão vida ao mundo. Eu realmente fiquei surpreso, curioso e até comovido com a história da mulher que deixou a carta lá na caverna. O primeiro passo veio com o fato de haver uma cama e alguns pertences ali, depois, encontrei seu bilhete, e então, me peguei pensando a respeito por uns longos minutos, afinal, é uma história universal, se encaixa em tantos casos da vida real.

Já pego o gancho e digo que acho beeeeem legal a maneira como Cacildes reage a determinadas informações. O seu comentário a respeito do Violador me fez rir alto, tipo, humor semi inteligente, I love it! Excellent!

Tiradas com a galera Thug Life / Gangsta Style / Ice Cold, com a galera Legalize it / Jah, hehe, muito bom. E esses foram além de NPCs, já que alguns itens fazem referência, bem como Sound Effects e algumas BGMs cumprem seu papel cômico. Eu particularmente adorei o momento em que cheguei naquela parte da vila dos Ogres amigáveis, onde a música mudou, a cor da tela caiu pra uma tonalidade mais esverdeada, hehe! Gold!

==//==

Que mapas lindos, véi!

Os cenários têm a quantidade certa de Add-Ons, mesclados ao estilo simples de mapear, que resulta em algo brilhante. Eu sempre tive um problema com parallax, pois esse estilo tende a disfarçar mapas vazios e simétricos com texturas cheias de frescura, acobertando a falta de talento na criação de estrutura de cenários.

É por isso que dou tanto valor ao mapeamento inteligente, bem elaborado, aquele que cria Dungeons incríveis mesmo usando de recursos simples, como o RTP.

No seu caso, a coisa vai além. A quantidade de caminhos que se entrelaçam é absurda, e tudo em tão perfeita harmonia, tudo ali, fácil de assimilar, fácil de navegar. Dude, parabéns!

==//==

Vou confessar que a complexidade do Banco de Dados não me agradou. Em uma aventura descompromissada como a que CMM nos oferece, ler descrição de itens de duas linhas, ver que vários equips precisam de receitas, ingredientes, locais específicos pra serem criados, ver que cada item comestível tem efeitos diferentes... nhee, muita informação, muito stress desnecessário, sabe?

Eu tenho uma ideia fixa na cabeça, que é: jogo com protagonista solo tem que ser simples nas bases do combate. No seu caso, um sistema "Pedra-pepal-tesoura" se encaixaria muito bem, pra eliminar aquele monte de armas, equipamentos, receitas, ingredientes... Não que a presença deles seja ruim, eu até gosto, é só que parece algo vago, já que vários equips podem ser feitos num mesmo local, então qual o propósito de ter 10 opções de armadura quando as mais fortes já estão à disposição ali mesmo?

A batalha não tem nada de errado. Tem uns SEs legais, bastaaante variedade de músicas, algumas Skills, bom nível de desafio (Embora eu deva admitir que usei a espada Tormenta desde o início - sim, tive acesso àquela área de testes, não sei se você deixou liberada de propósito). A única coisa que me desagradou no sistema de batalha foi a falta de BattleBacks. Sugeri a mesma coisa no tópico de outro jogo que usava do mesmo sistema (As Chaves Aurais, se não me engano), e a sugestão era: coloque algo pra ser o chão, nem que seja uma base semi transparente, tipo assim:

Spoiler
[close]

==//==

==//==

Técnico - mimimi e mais mimimi:

Alguns itens na loja da área de testes são "vazios", sem nome, sem descrição - provavelmente resultado de alguma alteração da posição deles no DataBase.

Ao completar a missão de devolver a espada a Roy, o final do evento é marcado com uma tela preta, mas ao voltar, o mapa fica claro, só que eram 3 da manhã na minha jogatina. Acredito que você fez o efeito de tela preta com o comando "Mudar cor da tela", mas isso entrou em conflito com o sistema de dia e noite. O ideal seria escurecer a tela com uma Picture preta mesmo.

==//==

Problema com o sistema de dia e noite. Esta é a primeira vez que vejo um sistema de dia e noite funcionando em favor do jogo, com efeitos palpáveis, fazendo diferença pra valer, e isso por si só já é um ponto positivo. Mas, acho que ainda é um sistema pra ser lapidado - um pequeno detalhe, que eu achei válido mencionar:

- Por obra do acaso, falei com um NPC no exato momento onde houve a transição de entardecer pra noite, e após dizer sua fala, ele desapareceu diante dos meus olhos - um claro problema do sistema. Como reverter? Bem, eu sugeriria manter a variável de tempo que faz o sistema fluir, mas acionar as transições Manhã-Tarde-Noite-Madrugada apenas quando mudamos de um mapa pra outro.

Isso poderia ser feito armazenando a variável, mas acionando o evento global por uma Switch que ficaria dentro de todos os eventos de teletransporte e que seria desacionada logo em seguida. Obviamente, esse sistema também teria falhas, pois o Diaplay de tempo real no canto da tela seria comprometido, talvez forçando-o a usar apenas Manhã-Tarde-Noite-Madrugada ao invés de mostrar as horas em progressão simétrica. Mas vale a sugestão pro futuro.

Ouuuu, ao invés de passar por todo esse Stress, você poderia escurecer a tela com uma Picture, inserir o texto que é mostrado na mudança de dia pra noite, e ao retornar ao jogo, tudo teria mudado, dando uma fluência mais suave ao sistema.

==//==

Tive problemas com as escolhas em meio aos diálogos durante a jogatina. Os diálogos são marcados por pausas no meio das frases, o que os torna mais orgânicos, mas ao pressionarmos Enter pra ir passando as falas, ocasionalmente isso nos faz confirmar escolhas de maneira não-intencional, já que elas aparecem muito rápido após o término do diálogo.

É algo contra-intuitivo, já que em muitos outros jogos, você pressiona Enter ao final de uma janela de diálogo pra então abrir uma nova janela com escolhas, mas neste caso, a janela abre automaticamente separada da janela de diálogo, e quando você pensa que está pressionando Enter pra passar à próxima fala, você está, na verdade, confirmando uma escolha que deu spawn no exato momento em que você pressionou Enter.

==//==

BGM faltando, FUUU! Era um título bem grande, ainda por cima. Foi um saco pra renomear a BGM que copiei pra substituir, rs! Se bem me lembro, era "Batle Theme - Best Battle Music Of All Times - Europa" ou algo assim.

O guarda que me dá passagem pra entrar no Dungeon dos Ogres trava o jogo, se eu estiver à sua direita, pois assim estou interrompendo seu trajeto.

==//==

Ahm, acho que é isso por enquanto. AHH! Sim, quase esqueci: eu abomino Demos que acabam sem avisar. Dude, nesse mundo onde 95% dos jogos nunca chegam ao seu final, ver uma tela de créditos com música tocante, mesmo que seja em uma versão Demo, ainda é uma experiência válida. É bom de ver e é uma das coisas mais divertidas e satisfatórias de se fazer num projeto de RPG Maker. Então, minha sugestão, do it!

Agora sim, acho que acabei. Parabéns pela Demo, cara! Vou ficar ligado e acompanhar o desenvolvimento deste, pois é um daqueles projetos que tem muito a oferecer, tanto em diversão, quanto em inspiração.

Grande abraço =)

AAAAH, sim! ArtWork original, ponto positivo!

AHHH²: O item que nos permite ver baús secretos. Acho uma ótima ideia, mas eu preferiria que fosse uma Skill que é ativada ao pressionar uma tecla, e ao invés de consumir um item, consumisse MP. Por que digo isso? Porque é muito fácil salvar o jogo, usar o item e dar Reload caso nada seja encontrado.
Att.,
Gian Ciclope
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CDCyoshi

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Ain cara, que jogo lindo  :*-*:

Primeiro é pelo fato de que eu amei a trilha sonora, e sério, eu já enjooei daquela música "Night" do maker2003, mas achei agradável neste jogo!

Umas das coisas mais legais deste jogo é que você consegue transformar momentos cômicos em momentos épicos!

Umas das coisas legais é este negócio que você coloca piadinhas naquelas coisas basicas dos rpgs como aquele negócio de de narrarem o item que vc encontrou ou o narrador falando diretamente com você (e até quando vc questiona ele), além de que eu ri do narrador falando que as porcentagens eram mentiras...

Eu gostei desses sistemas de construção, inns e etc... Deram realismo ao jogo1

Sério, muito bom mesmo este jogo!

Ah, esqueci de falar sobre a poção saltador... Ela atrapalha muito o jogo, mas também é uma grande sacada pra fazer o jogador gerar uma estratégia! Só que ela buga demais o jogo... Como na missão do resgate, eu usei a poção para passar pelo Ocre, mas fez os dialogos na caverna do Ogres maus sem sentido, já que eu já podia andar livremente pelos esgotos...

« Última modificação: 12 Out 2015, 11:06 por CDCyoshi »

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fbu

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@Ciclope: Primeiramente, agradeço o feedback incrível que me ofereceste, amigo. A sério. Passar meses a trabalhar num jogo pode fazer com que, das duas uma: ou duvidamos do potencial da obra, ou fiquemos demasiado convencidos da sua qualidade! Em ambos os casos, é fundamental receber críticas tão detalhadas e bem construídas como as tuas! Os teus argumentos estão cheios de valor para mim e é a partir deles que vou corrigir/alterar/aprimorar certas partes do jogo que já estão feitas. No final, o objetivo é balancear a experiência, ao mesmo tempo que ofereço algo de novo e inédito numa aventura de RPG e alta fantasia.

- RPG Puro: o lance é que eu não sou o maior fã de RPG's. Nunca fui. =) Mas com o passar do tempo, passei a compreender o estilo de jogo. Em Cacildes, as batalhas não acontecem por número de passos, porque é algo que sempre odiei em jogos de RPG. Gosto de caminhar livremente pelo mapa sem me preocupar em parar a cada 10 segundos para lutar. As batalhas ao se iniciarem por contacto com o inimigo no mapa geram tácticas e estratégias alternativas que nós, os jogadores, temos a liberdade de deliberar.

- Unholy Sword: sem dúvida que foi um projeto interessante. Contudo, o Balbino dessa aventura vai estar presente em CMM, sendo um dos personagens principais. =) O que me leva a outro ponto:

- Mais personagens: apesar da primeira parte do jogo girar em torno de Cacildes e da sua conquista pela maturidade e pela independência, ela também serve para fazer com que Cacildes perca a inocência/ingenuidade do mundo da infância e presencie o mundo tal como ele é: por vezes um lugar frio, cru e pouco esperançoso. Logo após sair da Vila das Amoras, que é esta espécie de lugar idílico, o jogador irá presenciar alguns lugares mais sombrios e menos meigos, onde a injustiça prevalece, e cabe ao jogador mudar isso, se quiser.

- Bugs, e mais bugs! Terei todo o cuidado em rever essas questões técnicas, amigo Ciclope! Desde já agradeço as imensas notas e sugestões para resolver os vários problemas do jogo.

- Área de testes: deixei aberto porque sim! Não foi por nenhuma razão em específico =) Mas antes de lá entrar é melhor criar um save para depois não estragar a experiência! Essa espada é muito overpower logo no início e assim o jogador não consegue experienciar bem a dificuldade das batalhas ou a necessidade de forjar armas e poções!

P.S. Essa ideia do battleback é excelente! Vou dar uma olhadinha com certeza =)



@ CDCyoshi: Valeu, irmão. Quanto às poções, é possível trapaçear várias áreas do jogo usando a poção do salto. E sim, haverá bugs, o que é inevitável num sistema como esses. Mas o jogo também pune quem atravessa dungeons dessa maneira. Apesar de ser possível lootar a fase final de um templo, o processo convencional de resolver puzzles e derrotar inimigos para lá chegar confere imensa experiência! De nada serve uma armadura nível 20 se não puderes equipá-la! =)



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Foi o Ciclope que pediu. Alguma reclamação é favor dirigirem-se a ele:




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Re: Cacildes e a Maldição do Mal - Demo 0.1
Resposta 12 Online: 02 Fev 2016, 21:21
Fevereiro chegou, e com ele o carnaval. E com o carnaval chega mulher pelada. E com mulher pelada chega macho. E o melhor amigo do macho é... Cacildes e a Maldição do Mal!

Olha screenshóte nova aí, galera do mal. Lembrando que a demo 0.1 já está disponível e conta com muita porra para fazer! Tá. Vamos a isso! [/português brasileiro]













Bacaninho, não? Fiquem ligados! 2016 promete!





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Re: Cacildes e a Maldição do Mal - Demo 0.1
Resposta 13 Online: 03 Fev 2016, 12:29
Mano do céu...

É o melhor mapper que há, sem mais u.u
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O Bardo e o Hidromel - Demo de Verão (Jul/16)
Resposta 14 Online: 03 Jul 2016, 20:31


Tópico atualizado, com links para o download da nova demo! :)





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