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Mapeamento com linha cronológica

Iniciado por Cross Maker, 24/02/2020 às 19:26

Estou começando a mapear e queria tirar algumas duvidas com os velhos mapeadores de guerra desta comunidade. Como vocês fazem para mapear uma dungeon ou mesmo uma world map? Vocês criam ela com uma sequência logica de localização ou vocês acham não tem problema medir determinadas proporções? Falo isso porque recentemente estava fazendo uma dungeon e em uma parte dela, você tem que pegar um corredor para chegar em uma área que até então não era acessível olhando de fora, porém quando eu fui medir as proporções de uma área a outra percebi que o corredor que leva até este local, apesar de visualmente parecer logico, se medidos nos contornos devidos percebemos que não tem uma certa sequência métrica correta. Eis ai um exemplo:



E eu queria a opinião de vocês sobre isso (principalmente para quem manja de mapeamento) e também queria poder expandir este assunto para um um ramo maior do tipo world map. vocês levam em conta as proporções de uma dungeon floresta da mesma forma que ela se apresenta num world map? Então este tópico é meio que uma duvida/debate sobre este assunto. 


Quando a diferença não é muito gritante, eu não vejo problemas. Na verdade é um trabalho quase nunca considerado. Quantas casinhas de NPC em jogos são do mesmo tamanho tanto por dentro quanto por fora? E quantos se compromentem em manter a proporção? Particularmente eu não consigo te citar um só, seja 2D (RPG Maker ou não) ou 3D mesmo. É um detalhe com o qual eu não implico, mas depende da proposta do teu jogo também.

   Não sou um mapper da velha guarda, mas darei meus 2 centavos mesmo assim, pois sou desses... hahaha... Eu concordo com o Corvo, o importante é que a diferença não seja gritante. Nesse teu exemplo, parece-me que dificilmente o jogador dar-se-ia conta da diferença, o que não comprometeria a imersão. O problema está no exagero, quando a desproporcionalidade é tão patente que o jogador não consegue ignorá-la - no RM acontece muito isso de você ter uma casinha e, ao adentrá-la, ser uma mansão. Em Dark Souls 2 há esse problema, numa certa etapa do game existe um elevador que te leva para uma nova área, só que esse elevador não faz o mais absoluto sentido, tanto que virou meme no fandom. Esse é um caso em que o level design é demasiado incoerente. E tem que ver também se seguir uma proporção exata é ou não relevante para sua proposta. No caso de Dark Souls, é importante, mas pode ser que para o que você está tentando fazer não o seja.
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Também não sou da velha guarda do rpg maker(comecei no mv), mas jogo rpg há bastante tempo.

Acho que depende da proposta do seu game, a frequência que ocorre e a intensidade das diferenças nessa questão de métrica.

Por exemplo em uma história séria, ou que não tenha justificativa para isso, pode quebrar a imersão. E causar estranhamento, claro se for pouca coisa pode passar desapercebido, porém se fugir muito do bom senso pode parecer desleixo.

Todavia uma história com ar cômico, e que envolva magia, brincar com isso (levar para os diálogos) de entrar em uma barraca e ser gigante por dentro, ou poder carregar trezentas armas em uma bolsa. Pode ser interessante, ainda mais se for proposital, no entanto algo mostrado no início e esquecido no resto do game também não é legal.

=^~^=