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Aleatoriedade em Sistemas de Batalha

Iniciado por Corvo, 23/12/2018 às 19:54

23/12/2018 às 19:54 Última edição: 23/12/2018 às 20:02 por Corvo
Damas e cavalheiros, aconcheguem-se e vamos discutir. Gostaria das opiniões de vocês quanto ao seguinte assunto: o quão interessante é um sistema de batalha baseado em dados? Comecei a bolar um pro meu joguinho, até fiz alguns testes e já está basicamente funcional. O problema é que, mesmo que o jogador possa combinar equipamentos, adicionar buffs e preparar sua tática, sempre sobra algum ponto aleatório que foge do controle deste. Para entender melhor, vejam como o sistema funciona.

[box2 class=titlebg title=Equipamentos]
Equipamentos, tanto armas quanto armaduras não possuem atributos, apenas níveis. Cada nível equivale à um dado, logo temos:

Nível I: D4
Nível II: D6
Nível III: D8
Nível IV: D10
Nível V: D12

Especial: D20


A importância dos dados veremos logo abaixo, mas tenham em mente que cada personagem só pode utilizar uma arma e um equipamento de defesa (armadura, escudo e afins). Os demais itens [acessório] tem funções para atividades no mapa e negociação. Quando usados em batalha apenas previnem ou aplicam estados.
[/box2]

[box2 class=titlebg title=Dados de Classe]
Todas as classes possuem três dados, a saber:

Dado de Acerto
Dado de Defesa
Dado de Sorte


Para exemplificar o uso destes, vejamos uma classe aleatória. Suponhamos que seja um arqueiro, seus dados seriam:

Dado de Acerto: D4
Dado de Defesa: D8
Dado de Sorte: D12


Para que um arqueiro acerte o alvo, ele precisa rolar um D4 e tirar qualquer número acima de 1. Para que ele defenda um golpe é preciso rolar um D8 e tirar algo acima de 3. Estes valores ainda estão meio aleatórios, mas deu pra capitar a ideia, certo? Quanto menor o dado de classe, maior a perícia do personagem na ação.
[/box2]

[box2 class=titlebg title=O Cálculo de Dano]
Agora vem a treta. Uma vez que não existem parâmetros fixos nos equipamentos, o cálculo de dano seria:

(1D4 + 1D?¹) - (1D4 + 1D?²)


D?¹ representa o dado da arma e 1D?² representa o dado de defesa. Seja do equipamento de um personagem ou do parâmetro do alvo, no caso um monstro. Sempre que o resultado for <= 0, não há dano.
[/box2]

Eis que, como dito acima, já testei e o sistema é razoavelmente balanceado, com a correção dos atributos focada nos parâmetros fixos dos monstros. O problema, como também já citei, é que a aleatoriedade continua independentemente do nível dos equipamentos. Claro que, com níveis baixos, mesmo que caiam no valor máximo, os inimigos mais fortes não serão atingidos. Mas um dado alto sempre pode falhar até com inimigos mais fracos. Pensei em copiar descaradamente o sistema de um dos jogos de tabuleiro do Mario pra Nintendo Switch no qual os personagens possuem dados cujo valor flutua entre limites específicos. Por exemplo, 2~8, 1~10. Ou com valores fixos, como D[2, 2, 2, 3, 4, 4]. A questão é que, ainda assim, a aleatoriedade persiste.



Terminadas as explicações, o que me dizem? É aceitável algum nível de aleatoriedade ou é preciso que o jogador possa ter controle absoluto sobre tudo?

23/12/2018 às 20:04 #1 Última edição: 23/12/2018 às 20:06 por RaonyFM
CitarTerminadas as explicações, o que me dizem? É aceitável algum nível de aleatoriedade ou é preciso que o jogador possa ter controle absoluto sobre tudo?

   Não vejo problema em lidar com aleatoriedade. A série Baldur's Gate é baseada na 2ª edição do Advanced Dungeons & Dragons, por esse motivo, os cálculos de dano e acerto são feitos a partir de rolagens de dados. Por exemplo, se eu tenho uma armadura de CA 15, num ataque irei rolar um d20 para determinar o acerto. Se rolar 15 ou mais, o que significa que acertei o alvo, é rolado o dano. E esse dano também depende de rolagem. Se eu tiver uma espada que cause 1xd4 de dano, posso causar de 1 a 4 pontos de dano. Mas dano e acerto são cálculos separados. O acerto é medido pela CA e modificadores, enquanto que o dano pelos atributos da arma, da magia, mais os modificadores, como Força, Destreza, Inteligência etc.
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

23/12/2018 às 20:23 #2 Última edição: 23/12/2018 às 20:41 por hategum rpg
Não sei se entendi a questão da aleatoriedade no seu sistema, por um lado acertar o inimigo e não causar dano é muito ruim, faz parte de alguns RPGs por ai, mas acertar o alvo toda vez que cair o número mais baixo é um exagero, não acho que esta balanceado, o que a sorte vai ter impacto no sistema? Rolagem de dados é trabalhoso de fazer, mas existe um limite, existe as probabilidades que devem ser planejadas.

Edit: acho que entendi, você fala da chance de falha/sucesso críticos, em que qualquer um pode falhar ou ter sucesso caso saia um critico? Tem isso em rpgs de mesa acho legal, porém desnecessário.

Citação de: RaonyFM online 23/12/2018 às 20:04
[...]

Bom saber, este esquema de acerto é até mais interessante. Tentarei adaptar, mas acho que o limite mínimo seria a esquiva do inimigo. Parece interessante.  :math:

Citação de: hategum rpg online 23/12/2018 às 20:23
[...]

Fazer o sistema foi o menor dos problemas. É só substituir as fórmulas de dano, definir alguns valores aleatórios e pronto, coisa de meia hora pra começar e finalizar. Sobre os números menores, sim, seria a probabilidade. Quanto menores a variação, maior a chance de sucesso, mas posso modificar isso pela sugestão do Raony. Veremos.

A sorte não implica em nada na batalha, também é para ações no mapa. Quanto aos críticos, não existirão no jogo. Estou cortando absolutamente tudo o que for supérfluo, mas você pode considerar como dano crítico tirar a maior rolagem no dado de ataque e a menor no dado de defesa do alvo.

Sério que não conhece d&d?
Então, um dos principais desafios em criar um sistema de dados está ai na rolagem de acerto. Vários jogos de tabuleiros usam mecânicas diferentes, existe algo chamado curva de dell, pesquisa sobre, tem uns que usa um número e soma ao dado pra acertar como em DD,outros faz um teste sempre resistido com a vítima, ou seja o atacante deve ser melhor que o defensor para acertar. Como no seu já existe uma escala, fica fácil resolver, o cara que tem 1d4 só acerta monstros com 1d4 de defesa e assim sucessivamente ate o d20, armas podem aumentar o nivel do dado mas é melhor que seja temporariamente.

CitarBom saber, este esquema de acerto é até mais interessante. Tentarei adaptar, mas acho que o limite mínimo seria a esquiva do inimigo. Parece interessante.

   Sim, é interessante, ao mesmo tempo em que evita aquela situação broxante de você causar dano nulo num inimigo, o que, convenhamos, não faz muito sentido na maioria das vezes. E aí você pode brincar com isso, dar vantagem (bonificação) ou desvantagem (penalização) sobre determinados inimigos, como por exemplo, magias de fogo serem menos eficientes ou até mesmo nulas em inimigos de fogo etc. Eu gosto muito desse sistema, além de que a aleatoriedade adiciona uma nota de tensão nos combates, tornando-os mais estratégicos e cuidadosos, pois você sabe que mesmo tendo um personagem overpower, corres o risco de falhar ou mesmo de ser surpreendido pelo inimigo.
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Isso vai ser visual? Porque se for tem que tomar cuidado pra batalha não envolver dados demais e ficar muito demorada e entediante.

Eu também tenho um projeto - esse ainda só na cabeça mesmo - com a batalha assim também, mais próximo do que o Raony mencionou: equipamentos ditarão qual dado a unidade atacante usará e a defesa do oponente dirá o valor mínimo para acerto e dano. Algo como, se a espada em posse de minha unidade tem ataque de 1d10 e o inimigo uma defesa de 6, rolo o dado e acima de 6 o valor do dano é aplicado. O porém? Eu não teria valores de dano pequenos, mas aí seria trabalhar melhor a ideia. Eu acho essa proposta interessante pois tu encurta o cálculo, deixando-o mais simples para balancear.

Agora, quando lidar com as chances de cinco, seis dados seguidos errarem o ataque ou não causarem dano, talvez excluindo os dados de taxa de acerto e evasão tu minimize as chances disso acontecer. Quando menos valores sobre os quais tu não tem controle existirem, melhor para você. E dito que o sistema tem essas particularidades, tu também criará inimigos e situações de batalhas que favorecerão esse sistema. Não é como se inimigos e batalha fossem sistemas independentes. O que pesa em um tu pode deixar mais leve em outro.

Se a possibilidade de frustrar o jogador existe e te incomoda, considere opções como:

- Faça com que a aleatoriedade fique na parte do Dano Extra, mas o dano inicial seja baseado por valores mais definidos;

- Aplique esse sistema apenas em alguns personagens, tipo o arqueiro - mas dê a ele chance de efetuar ataques ainda mais poderosos do que os personagens que não arriscam no sistema de dados;

==//==

Eu sinceramente não gosto de rolar de dados na batalha - prefiro esse tipo de coisa em eventos passivos (LockPikcs, baús de "Sorte/revés", etc e etc)

MAAAS, confesso que adoro quando o ataque normal se torna um risco, pois isso incentiva o jogador a usar suas Skills. A aleatoriedade tbm se aplica em Skills, Magias?

Citação de: hategum rpg online 23/12/2018 às 21:17
[...]

Nunca joguei, mas conheço sim. D&D tem uma das rolagens mais simples dos RPGs de mesa, mas já está além do que eu quero. Pensei em em incluir os atributos dos personagens como bônus a ser somado ao dado, mas teria que refazer os cálculos para rebalancear os inimigos. Atualmente os parâmetros [força, agilidade etc] também são usados mais no mapa que nas batalhas. E obrigado pela sugestão, vou conferir essa curva sim.

Citação de: RaonyFM online 23/12/2018 às 21:17
[...]

Então, complementando o que disse acima, sou meio receoso em incluir estes bônus salvo em casos extremamente específicos. Eficiência contra determinado elemento poderia ser um deles.

Citação de: King Gerar online 23/12/2018 às 21:24
[...]

Pois é, eu queria mostrar sim as animações dos dadinhos. Infelizmente corro o risco de o jogo ficar igual ao Shadowrun de mesa, onde cada rodada mais parece uma jogada de búzios. Só pra ilustrar, nunca entendi o sistema dele, mas é tipo role 6D6 para atacar. O inimigo também rola 6D6 pra verificar a chance de evasão. Depois, repete-se o processo pra ver se ele defendeu, já que não esquivou. Logo após são as rolagens do dano.

É, remover esse negócio de acerto/esquiva seria uma boa. O jogo é pra ser simples mesmo, não vai fazer falta. E me convenceram sobre esse cálculo, vou me basear neste modelo mesmo.

Citação de: Ciclope online 23/12/2018 às 21:27
[...]

No caso se aplica justamente ao contrário do que você gosta. Ações no mapa, como abrir cadeados, usam os parâmetros fixos do personagem. Na batalha, tudo seria aleatório, ataques normais e magias. E bem, quando digo personagens no plural é porque o jogador pode criar o dele como preferir. durante o jogo ele só irá controlar este mesmo personagem, então não há outros personagens para ter qualquer diferença.

* curva de bell, eu prefiro sem os parâmetros no sistema de batalha só com os dados já dava pra fazer algo diferenciado, em meu projeto tem um sistema de rolagem de dados pra determinar ações seja em combate ou fora dele, usa vários parâmetros, características ou atributo específico para a ação, porém só a quantidade diferentes de resultados nos dados é muito alta e eu uso o máximo de 5d e cada tipo de combinação na jogada vai ser mostrada, ai já viu né muitas combinações...