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Steam Ex Machina (Em hiato, mas demo antiga disponível)

Iniciado por Lord Wallace, 03/09/2018 às 19:58

03/09/2018 às 19:58 Última edição: 30/04/2020 às 21:27 por Lord Wallace


RPG, Mundo Aberto, Exploração, Aventura, Steampunk?
Equipe desenvolvedora: Turning Twenties
Engine: Game Maker Studio 2
Início: 2015
Estimativa de término: 2020
Versão Atual: Alpha 0.41

[Update 2 - 22/11/2018] Artes, Interiores e Novidades
Este é um resumo do update mais recente. Para ver todas as mudanças vá para o changelog no final do tópico.



[hs width=687 height=358]https://i.imgur.com/noCoJ19.png[/hs]

Novos estudos de arte da Aja, gráficos de interior de cabana e novidades sobre os sistemas que estão em desenvolvimento.




    Steam Ex Machina é um RPG em pixel art com alma de exploração, aventura e mistério. É um jogo sobre lutar, sobreviver e interligar histórias há muito esquecidas que ainda ecoam no presente. Nossa proposta é entregar um mundo aberto (mas não sandbox) recheado de coisas a serem descobertas, no qual você vai ter que desbravar sozinho, sem aquele monte de dicas e facilidades que os jogos costumam dar hoje em dia. Queremos fazer um RPG com uma pegada diferente, que reúna combate envolvente, boss battles, sobrevivência e pitadas de point-and-click/puzzle para criar uma experiência única.




"Oceano Atlântico, 20 de Setembro de 1847

  Dois meses e meio de viagem já se passaram. Acabamos de fazer nossa última escala em Lisboa, antes de seguirmos direto até Liverpool.  Espero que meu tio Clark realmente esteja me esperando lá, como meu pai prometeu... A Inglaterra me fascina e intimida ao mesmo tempo; agora que estamos mais perto do que nunca de chegar, me amedronta ainda mais o fato de não fazer ideia do que vou encontrar por lá e nem com quem vou lidar.

  "É hora de você aprender a ser uma dama propriamente dita" - foi o que meu pai disse antes de eu zarpar de Calcutá. Tudo porque ele está ansioso para estreitar laços com os Webber nos próximos anos – "Eles têm os teares e nós, o algodão. Quer combinação melhor?" – e eu serei a chave para amalgamar isso tudo, casando com o idiota do Richard Webber. Uma educação na metrópole deve compensar o fato de eu ser meio indiana. "Renovará o sangue Patience que há em você" - é o que ele acha. Só espero que os preparativos para o casamento demorem tempo o suficiente para eu encontrar alguma alternativa."

  - Aja Patience

(Gif de cutscene por Gabriel Chibeni)


    O jogo se passa durante a Era Vitoriana, quando o sol não se punha no Império Britânico e navios recheados de algodão enchiam os bolsos dos magnatas coloniais na Índia. Bem longe disso, em algum lugar do Oceano Atlântico, alguém acaba de acordar.
    Seu nome é Aja Patience. Filha de um rico fazendeiro inglês, estava a caminho da metrópole para consumar um casamento arranjado pelo pai quando uma forte tempestade atingiu o navio em que viajava. De noite, os marinheiros chegaram a avistar uma luz próxima no horizonte - seria um farol? - antes que o estrondo da madeira se partindo e rasgando o convés em dois abafou todos os gritos e esperanças.
    Já é dia. Lentamente, a areia enche o espaço entre seus dedos, a fria água salgada sobe pelo seu corpo. Os olhos, antes turvos, enxergam... Uma praia, um novo começo, uma longa jornada pela frente. A Ilha está à espera.




[hs width=801 height=426]https://i.imgur.com/EDMconH.jpg[/hs]

   Não podemos revelar muito nesse quesito, já que é a parte principal do jogo e queremos que você descubra ela do seu jeito. O que podemos dizer é que existem tramas de várias épocas diferentes a serem descobertas e interligadas pelo jogador - o que dá um aspecto não linear à história - mas também há uma narrativa principal a ser seguida de maneira mais linear. Ah, e vão ter uns elementos steampunk também (mas sem mais spoilers hahah).
    Adicionalmente, estamos produzindo uma HQ sobre o jogo, que conta um pouco mais sobre o backstory da Aja. O roteiro e o layout já estão prontos, faltam só os desenhos finais e a pintura. (A sessão  "Galeria" tem algumas imagens dela pra vocês  :ok: )





Combate: Action-based no melhor estilo The Legend of Zelda, mas com 3 tipos de ataque diferentes (corte, concussão e perfuração). Cada inimigo é vulnerável a um dos tipos de ataque, mas mais resistente aos outros.Tem muita coisa na Ilha que vai tentar te matar, é bom você saber como se defender.

Coragem: Acha os sistemas de stamina comuns um tanto superficiais? Pois é, nós também! Por isso, em vez de uma mera barrinha que desce quando você realiza um ataque, nós criamos um sistema de "coragem" que depende de vários fatores e afeta o quão efetivos são seus golpes. Se o inimigo que você está enfrentando é muito forte ou te pegou de surpresa, sua coragem vai tomar um baque antes mesmo da luta começar. A cada golpe que você acerta, ela se recupera um pouco (permitindo mais ataques), mas toda vez que você toma dano ela diminui, deixando o combate mais difícil. A ideia principal desse sistema é realçar o aspecto de sobrevivência do jogo  (o jogador foge quando sua coragem acaba ou o inimigo é forte demais, mas luta quando tem coragem suficiente para vencê-lo) - Aja Patience não é o Bear Grills, pessoal. Sobreviver vai ser difícil.

Mundo Aberto: Não vamos te levar no colo, você tem a Ilha inteira pra satisfazer sua sede de explorar e descobrir as coisas do seu jeito. Sobreviva à natureza selvagem, descubra vestígios do passado, admire belas paisagens, ganhe mais coragem e muito mais enquanto explora o mapa.

Navegue por si mesmo! Nada de mini-mapas que te enchem de ícones de objetivo e mostram sua localização exata. Você vai ter que usar o mapa de verdade, se orientando com base em pontos de referência e nas anotações que Aja vai adicionando conforme você descobre novos locais.

Skills e progressão:
Sim, o jogo é RPG. Não, não vai ter uma barra de XP. Você libera skills de acordo com seu estilo de jogo e conforme vai explorando (encontrando livros, progredindo na história, etc).

Campfire: Nada como uma boa fogueira para levantar os ânimos, não é mesmo? É só em locais com fogo (fogueiras, lareiras, etc)  que você vai poder salvar o jogo. Vai ser um bom momento para checar suas coisas com calma, sem medo de ser atacado por um lobo faminto.

Crafting: Nada de Minecraft/sandbox. Você vai poder melhorar seu equipamento e usar os itens que encontrar para progredir, mas eles serão relativamente raros.

Poções: Sem mágica por aqui. Na verdade, serão como remédios, preparados a partir da essência de uma ou mais plantas que você pode encontrar pelo caminho. Misturas diferentes resultam em efeitos diferentes e em poções mais fortes ou mais fracas.

Cenas point-and-click:
Para dar mais profundidade à exploração, você vai poder vasculhar alguns locais mais minuciosamente, abrindo uma cena de point-and-click. Seja para decifrar algum enigma, encontrar informações úteis ou interagir com o cenário, você pode bisbilhotar clicando por aí.

Diário:
Aja sempre gostou de escrever sobre o seu dia, e esse hábito pode se provar muito útil para se manter sã em uma ilha (quase) deserta. Ela escreve cada acontecimento importante e guarda as informações que você coleta, caso você precise delas no futuro.







GIFs:
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Campfire:


Sistema de iluminação básico:


Lobo:

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Concept Art:
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Artes e rascunhos da Aja:
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[hs width=439 height=539]https://i.imgur.com/czHldkc.jpg[/hs] [hs width=584 height=826]https://i.imgur.com/bpL505A.png[/hs]
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Coconut crabs:
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Caverna:
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HQ:
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Quadro em lineart:


Layout de pré-produção de uma das páginas:

Aja cartoon:
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Screenshots:
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Inventário:


Cavernas:


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   Steam Ex Machina está sendo desenvolvido pela Turning Twenties, um time formado por um grupo de amigos que amam jogar e fazer jogos. Esse é o nosso primeiro projeto, que começou pequeno e despretensioso em 2015, quando ainda planejávamos usar o RPG Maker XP e fazer algo bem mais simples. Conforme o tempo passou, percebemos que precisaríamos de mais para conseguir tirar do papel o jogo que realmente queríamos fazer. Reestruturamos a equipe, trocamos para uma engine mais completa (Game Maker Studio 2) e passamos a trabalhar sério no projeto - tudo está indo de vento em popa!

   Agradecemos a atenção e o apoio de vocês! Espero que gostem do projeto! :)

  Agora, vamos aos integrantes!
Spoiler
Alexandre Imamura - Sonoplasta
André Mattedi - Coordenador de Pixel Art
Felipe Sugai -  Roteirista e escritor
Felipe Kawahara - Networking e parte legal
Gabriela Diniz - Diretora de Arte, Animadora e Concept artist
Lucas Fidalgo - Marketing e relações públicas
Luiz Fernando - Pixel Artist
Raphael Aguirra - Coordenador de som, Sonoplasta e Compositor.
Samuel Ducca (aka Lord Wallace  :ok:)  - Coordenador geral, programador e level designer
Samira Hayashi - Dubladora
[close]
(Se quiser ficar inteirado sobre o processo de criação do jogo, ver os updates mais cotidianos e saber mais sobre cada um da equipe, curta a nossa página no facebook!)






[Changelog]
Clique na atualização desejada para ser redirecionado ao seu respectivo post.





Uau! Acho que esse entrou pra lista dos projetos que eu mais quero ver concluídos! O estilo das pixel arts e dos desenhos me agrada muito, e a fuga do que estamos acostumados é algo que me agrada. Além disso, esses jogos de exploração conseguem me deixar entretida por horas, meses, e alguns até anos.
A única coisa que parece não se encaixar é o nome. Seria um nome que eu daria pra algo que envolvesse robôs e etc, mas por quê um jogo que se passa na era vitoriana, com uma náufraga, tem esse nome? Estou um tanto curiosa e no aguardo de uma demo
Boa sorte com o projeto o/

É muito bom ver o projeto por aqui. Já havia ouvido falar, mas não com tantos detalhes. Por agora vou limitar meus comentários, pois evito avaliar tópicos em si, porém é uma excelente apresentação. A equipe está bem estruturada e o trabalho está profissionalmente satisfatório. Quanto ao visual, mecânicas e enredo, prefiro aguardar uma demonstração. No mais estarei acompanhando, mantenham-nos atualizados e boa sorte. o/

Citação de: Loneliness online 03/09/2018 às 20:08
Uau! Acho que esse entrou pra lista dos projetos que eu mais quero ver concluídos! O estilo das pixel arts e dos desenhos me agrada muito, e a fuga do que estamos acostumados é algo que me agrada. Além disso, esses jogos de exploração conseguem me deixar entretida por horas, meses, e alguns até anos.
A única coisa que parece não se encaixar é o nome. Seria um nome que eu daria pra algo que envolvesse robôs e etc, mas por quê um jogo que se passa na era vitoriana, com uma náufraga, tem esse nome? Estou um tanto curiosa e no aguardo de uma demo
Boa sorte com o projeto o/

Muito obrigado Loneliness! O nome vem de uma brincadeira que a gente fez com a expressão latina Deus Ex Machina, e acabou se encaixando incrivelmente bem na narrativa do jogo (no sentido literal, não no de "final mirabolante sem explicação" heheh). Conforme você for avançando na história o trocadilho vai ficando um pouco mais claro, mas pra entender todo o sentido mesmo só chegando no final do jogo  :blink:

Citação de: Corvo online 03/09/2018 às 20:16
É muito bom ver o projeto por aqui. Já havia ouvido falar, mas não com tantos detalhes. Por agora vou limitar meus comentários, pois evito avaliar tópicos em si, porém é uma excelente apresentação. A equipe está bem estruturada e o trabalho está profissionalmente satisfatório. Quanto ao visual, mecânicas e enredo, prefiro aguardar uma demonstração. No mais estarei acompanhando, mantenham-nos atualizados e boa sorte. o/

Obrigado pelo apoio, Corvo! Como estamos construindo todos os sistemas do zero, vai demorar um pouco ainda até podermos disponibilizar uma demo com todas as mecânicas principais e com a ambientação final do jogo. Fico naquele dilema de se vale a pena ou não liberar um Alpha pra todo mundo com poucas mecânicas implementadas, uma vez que a experiência final vai depender muito da interligação entre todas elas, por isso só estamos disponibilizando para testers internos por ora. Mesmo assim, se vocês estiverem interessados, a gente pode mandar o Alpha 0.5 por aqui assim que ficar pronto pra dar uma pequena ideia de como as coisas estão ficando  :ok:

[Update 1 - 06/09/2018] Interface do sistema de poções

  Aqui vai um pequeno teaser da interface que estamos fazendo pro sistema de poções. Cada um dos ingredientes selecionados será colocado em seu respectivo cadinho, e de lá seus "extratos" serão misturados na garrafa de poção. A interface ainda está incompleta e sujeita a muuuitas alterações, então qualquer feedback é muito bem-vindo!


[hs width=638 height=445]https://i.imgur.com/ND8lKIY.png[/hs]
(Close na garrafa de poção com os cadinhos)

[hs width=638 height=445]https://i.imgur.com/Cc41hfR.png[/hs]
(Os ícones de arma estão ali meramente para teste, não estranhe :=p:  Ainda não nos decidimos sobre qual ícone de poção vamos usar, então colocamos todos ali também)

Interessante o sistema. A princípio imaginei que fosse uma balança, mas captei o esquema. Eu adoro esse estilo de pixel art, seco, mas efetivo. Só não gostei da cor usada nas bordinhas das folhas. Não a moldura, a da folha mesmo, que está entre a página e o fim desta. Ficou quase imperceptível, creio que se fosse um pouquinho só mais escura o visual ficaria melhor.

Mas bem, não entendo de p.a.  :derp:

Parabéns projeto está lindo demais, amei as P.A principalmente os cenários mesmo com poucas cores  da pra ver o detalhes a qualidade está fantástica, mais uma vez parabéns ótimo projeto  :clap:

Citação de: Corvo online 06/09/2018 às 17:12
Interessante o sistema. A princípio imaginei que fosse uma balança, mas captei o esquema. Eu adoro esse estilo de pixel art, seco, mas efetivo. Só não gostei da cor usada nas bordinhas das folhas. Não a moldura, a da folha mesmo, que está entre a página e o fim desta. Ficou quase imperceptível, creio que se fosse um pouquinho só mais escura o visual ficaria melhor.

Mas bem, não entendo de p.a.  :derp:

Obrigado Corvo! As imagens pequenas podem contribuem pra confundir a cor das bordas (a página em tamanho real vai ocupar a altura da tela inteira), mas acho que uma borda mais destacada vai ficar mais bonita mesmo e combinar melhor com as ilustrações. Vou repassar pro pessoal de pixel art, obrigado pelo feedback!  :ok:


Citação de: dimitry online 08/09/2018 às 12:29
Parabéns projeto está lindo demais, amei as P.A principalmente os cenários mesmo com poucas cores  da pra ver o detalhes a qualidade está fantástica, mais uma vez parabéns ótimo projeto  :clap:

Valew Dimitry!  Estamos bolando mais uns cenários pro próximo Alpha do jogo, assim que eles estiverem em produção eu mando uns screenshots aqui pra vocês verem e opinarem  :XD:

Conheci o projeto pelo Facebook e já vi que é promissor!
Parabéns pelo detalhismo e riqueza. Eu pessoalmente curto muito isso =)
Curti muito saber a influência que Zelda tem.

Boa sorte no projeto pessoal!
PRISMA LIGHT



[Update 2 - 22/11/2018]
Artes, Interiores e Novidades


(À esquerda, Aja em 2015. Ao centro e à direita, dois estudos da personagem feitos recentemente)

Saudações pessoal!

Faz um tempinho que não postamos por aqui, mas o projeto segue firme e forte sendo desenvolvido, apesar do passo reduzido. A maioria do progresso que fizemos nesse meio tempo foi nos bastidores, implementando sistemas de inteligência artificial e melhorias na câmera que ainda estão em andamento, então não temos muito o que mostrar visualmente falando.

A arte da Aja que está ali em cima é um comparativo de como ela era quando começamos o projeto em 2015, e como está ficando agora. Ao longo desses 3 anos desenvolvendo o projeto muita coisa mudou e foi aprimorada, mas continuamos na nossa missão de entregar o melhor jogo que pudermos fazer para vocês, leve o tempo que levar  :ok:

Além dos estudos novos da Aja, o nosso pessoal de arte está começando a fazer os gráficos em pixel art que usaremos no interior de uma cabana abandonada que será adicionada na próxima versão alpha, juntamente com um bioma novo. Gostaria muito de receber feedback de vocês em relação ao uso de cores e da forma e perspectiva dos objetos, já que são os primeiros desse tipo que estamos fazendo para o jogo e podem ter muito o que melhorar.

[hs width=544 height=402]https://i.imgur.com/C8f3GbN.jpg[/hs]
(Montagem com os primeiros gráficos de interiores feitos para o jogo)

Por enquanto é isso! Espero voltar com mais novidades bacanas pra vocês em breve!  :XD:

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Citação de: Jonhs Barcellos online 23/10/2018 às 11:23
Conheci o projeto pelo Facebook e já vi que é promissor!
Parabéns pelo detalhismo e riqueza. Eu pessoalmente curto muito isso =)
Curti muito saber a influência que Zelda tem.

Boa sorte no projeto pessoal!

Muito obrigado pelo apoio, grande Jonhs Barcellos ! Estamos de olho no Prisma Light também, aquela belezura fica mais bonita a cada dia!

Gsuis cristo essas artes, cara que obra de arte! Muito linda essa personagem, pra não falar de tudo que tem no tópico. Meus parabéns por dedicar tanta técnica para nos apresentar um game tão lindo pra gente.

Citação de: Star Gleen online 22/11/2018 às 18:56
Gsuis cristo essas artes, cara que obra de arte! Muito linda essa personagem, pra não falar de tudo que tem no tópico. Meus parabéns por dedicar tanta técnica para nos apresentar um game tão lindo pra gente.

Muito obrigado, caro Star! A gente se sente muito honrado com o apoio, ainda mais vindo de um veterano que tem feito um trabalho tão maravilhoso como o Vorum! Um grande abraço  :XD:

Cara, curti muito esses dois elementos da update, tanto a pintura digital quanto o interior da casa.

A pintura está muito bonita e ajuda a dar ainda mais identidade e charme ao game. Coisa que muitas pessoas acabam não se preocupando tanto. Imagino q dê um trabalhinho mas vale muito a pena.

O interior está muito bacana, mas o que mais me fez curtir foram as sombras. O tom usado e a forma da projeção delas na parede ajudaram a dar profundidade no cenário! Eu curto muito isso, ajuda o player a se sentir mais imerso no jogo.

Fico aguardando mais Updates!
PRISMA LIGHT


Citação de: Jonhs Barcellos online 23/11/2018 às 13:18
Cara, curti muito esses dois elementos da update, tanto a pintura digital quanto o interior da casa.

A pintura está muito bonita e ajuda a dar ainda mais identidade e charme ao game. Coisa que muitas pessoas acabam não se preocupando tanto. Imagino q dê um trabalhinho mas vale muito a pena.

O interior está muito bacana, mas o que mais me fez curtir foram as sombras. O tom usado e a forma da projeção delas na parede ajudaram a dar profundidade no cenário! Eu curto muito isso, ajuda o player a se sentir mais imerso no jogo.

Fico aguardando mais Updates!

Obrigado pelo feedback e pelo apoio, grande Jonhs Barcellos!

As pinturas são especialmente importantes pra gente porque estamos fazendo (ou melhor, refazendo) a HQ que conta a história da Aja antes dos eventos do jogo. Os elementos chave da personagem já estão mais que definidos, mas ainda estamos no processo de firmar uma identidade visual definitiva pras artes promocionais do jogo e a HQ.

Sobre o interior, estamos pensando em usar um sistema de normal mapping mais pra frente, pra iluminação e sombras serem feitas realisticamente de acordo com a luz incidente, e não só um fixadas de uma maneira padrão. É algo que dá bastante trabalho, então acho que só vamos mexer nisso depois que todas as mecânicas base do jogo estiverem prontas.

Opa! Obrigado cara!
Sobre a identidade visual, muito bacana! É uma verdadeira jornada ne cara, envolve conhecimento, estudo e deixar a arte "se ajustando " com o tempo, até agente olhar e falar "Pronto, agora tá legal" hehe. E uma jornada, quase.

Vou ficar acompanhando pra ver isso aí! Principalmente a questão das sombras, curto demais esses cuidados artísticos!

Keep it up!
PRISMA LIGHT