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Sistema de batalha Hand-to-Hand v1,5

Iniciado por Jalax, 04/01/2013 às 03:28

Sistema de Batalha Hand-on-Hand

Ficha:

Maker: RPG Maker 2003
Nível de dificuldade: Médio
Notas: Você controla o personagem vermelho.

Sobre o Sistema:

  Hello povo maker! Estava vendo uns vídeos de videogames na internet, quando me deparei com as vídeo-análises dos jogos SAW e SAW 2 Flesh and Blood.
  Um dos defeitos do SAW, era a batalha, onde a movimentação e a ação era ruim.
  Esse defeito foi consertado em SAW 2, onde a batalha passou a ser puramente CG interativa (claro, que a arma equipada fazia diferença) mas ao ver essas batalhas, me deram uma idéia de um sistema simples de batalha, para alguns pode até ser mini-game, mas para outros pode ser uma boa alternativa de ter algo diferente no seu jogo puzzle.

  Atualização 10/01/2012: Eu não sei vocês, mas eu gostei muito desse sistema. Tanto que o aprimorei e fiz uma nova versão, uma que funciona num mapa qualquer e a batalha rola em 4 direções, com os bugs da anterior corrigidos, vale a pena conferir.

Instruções:

   Atualizado 10/01/2012: Para criar seu inimigo, você deve primeiramente copiar qualquer um dos inimigos da DEMO. Agora, quando abrimos a box dos eventos, tem a parte azul de cima da janela certo? Como se fosse aquela área no windows que mostra o maximizar, fechar e minimizar, certo? Lá está escrito "Evento - ID:XXXX", esse "XXXX" será  essencial para criar seu inimigo.
  Agora, nas páginas 4, 5 e 6, substituam o valor da variável que está na condição da página pelo XXXX (ID do evento).
  Agora, na página 4, nos comandos haverá muitas condições certo? Na última condição, que pede "Inimigo Moverse Igual à 10" dentro dela está ligando uma switch. Essa switch significa que o seu inimigo morreu. Troque-a por uma que ainda não foi usada.
  Por fim, na página 7, nas condições de página, a mesma switch que você colocou na página 4, será colocada aí.
 
  Pra configurar o seu chipset, vamos usar as áreas. Vá no database e coloque em TODOS os tiles não passáveis qualquer área que não seja 1. Agora no mapa em si, como eu não consegui pensar em outra maneira para podermos verificar a passabilidade em tiles superiores, você deve colocar um evento qualquer, no seu projeto original, recomendo deixar os eventos do sistema em lugares não acessíveis pelo jogador, senão o projeto vai identificar eles como tiles não passáveis e pode acabar cancelando o combate. Eu estou trabalhando num modo melhor para essa verificação do chipset superior.

  Outras instruções na DEMO.

Screenshots:


Apanhando antes mesmo de começar


HUD Nova, e note que os outros inimigos desaparecem durante o combate


Cadáver do inimigo e herói proibido de correr

Download:




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Preguiça de postar sistemas.