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Efeitos sonoros existem

Iniciado por Kazuyashi, 05/01/2013 às 23:03

05/01/2013 às 23:03 Última edição: 10/01/2013 às 17:31 por Cezar
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Efeitos sonoros existem
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Uma coisa para qual nunca me atentei demasiadamente em minha vida como maker – e diria que, até bem pouco tempo atrás, tratava com certo desleixo – são os quase "despercebidos" efeitos sonoros. Galerinha maker, acredite: eles existem e fazem diferença!

Estou escrevendo este texto, pois aposto que, assim como eu, quase a totalidade dos makers nunca se atentou à importância de investir descentemente neste quesito. E não os culpo: com tantas áreas mais aparentes e de maior peso como história, gráficos, sistemas e músicas, quem, em sã consciência, se daria ao trabalho de selecionar atentamente uns "sonzinhos" que nenhum jogador dá atenção? – ainda mais se o criador trabalha sozinho, sem ajuda de uma equipe. Aí mesmo é que a seleção desses sons será descartada de pronto.

Somente agora, enquanto elaboro o meu projeto, é que me dei conta do quão importante eles são. Passei a ver o quão estrondosa é a revolução que esses "sonzinhos diferenciados" conclamam e o quanto seus hinos são capazes de mudar totalmente a percepção do jogador sobre o que ele joga. E quando digo sobre a revolução que causam, não me refiro apenas às mudanças dos barulhinhos na tela de título, no menu ou em coisas do gênero.  A sonorização é perfeita também para ditar o ritmo e ambientação de uma cena. Entretanto, infelizmente, poucos fazem uso desta grande possibilidade.

Se um personagem precisa pular, que tal, antes de por o comando de pulo, adicionar um som para a ação em questão? Se um balão de expressão aparecer na cabeça de um personagem, que tal ativar um som respectivo para que o jogador melhor identifique o que está sendo mostrado? Ao invés de colocar aquela "música punk legal pra caramba" para tocar em um mapa, que tal adicionar alguns sons ambientes, como o canto dos pássaros, o balançar dos galhos das árvores com o sopro do vento, o barulho das ondas, e coisa e tal, às vezes até descartando a música em si?

Creio que esses pequenos detalhes contribuam para o aumento da fenda entre o amadorismo e o profissionalismo. E, afinal, cá entre nós: os sons padrões dos RMs já deram no saco! Ninguém aguenta mais todos os jogos com os mesmos barulhinhos.  E da mesma forma que a repetição desses sons irrita, consegue ter a proeza de se passar por vezes despercebida. Às vezes, um jogo não é tão ruim assim, mas reprovamos o seu conteúdo sem nos darmos conta de que, talvez, inconscientemente, a razão para isto seja esta igualdade sonora batida e rebatida. É uma ação subliminar, na acepção da palavra.

Sendo um bocado mais atento agora, não é difícil perceber que em grande parte dos jogos que fizeram sucesso no mundo maker, seus criadores se deram ao trabalho de firmar uma relação mais estreita com a sonorização. E esta é uma grande lição que eles nos deixaram. Precisamos aprender com estes gênios que temos. Este conhecimento é algo que certamente vou levar para toda minha vida maker: o conhecimento de que, ao lado de todos os recursos, que bem trabalhados, fazem um bom jogo, está, também, uma boa seleção de bons efeitos sonoros.

-Por Kazuyashi

Bela matéria, uma grande matéria mesmo.
Achei bastante interessante os pontos que você abordou, bem eu tenho investido nessa área no meu projeto atual o Celestia pois queremos criar algo mais original que nós diferencie dos outros projetos.
Apesar de ele ser um projeto comercial temos muito o que inverstir principalmente nesse quesito bem gostei bastante da matéria e espero ver mais de suas brilhantes matérias por aqui.
Um grande abraço amigo.

~ Faalco

Realmente é uma parte do projeto para a qual todos dão a devida atenção. Eu tento conseguir sons originais, mas sinceramente, os sons de cursor são impossíveis de se conseguir. Acredito que eu seja um dos poucos que assim como você atenta para essa parte até então esquecida por muitos makers. Gostei bastante da matéria, abordou um ótimo tema de uma forma surpreendente, parabéns Kazu o/
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Um jogo, um filme, um programa de TV, nada disso "existe" sem a sua trilha sonora, é ela que da vida a tudo o que é mostrado, ativa todas as suas emoções em pequenos ruídos, lhe deixa com medo, alegre, estressado, bravo e de tantas outras maneiras que apenas ela pode proporcionar, por isso, é essencial a atenção aos efeitos sonoros de um jogo, até mesmo um jogo de baixa qualidade gráfica pode se tornar uma grande obra se utilizada da trilha correta. Temos exemplos disso dentro do próprio RPG Maker.

Ótima matéria! Gostei bastante do tema escolhido e de como a temática foi introduzida e desenvolvida. Espero que todos os makers possam lê-la e entendam a importância dos efeitos sonoros em seu projeto ^^

06/01/2013 às 13:29 #4 Última edição: 06/01/2013 às 13:40 por Pretty-Belle
Bela matéria, Kazu! + ouro ^^
Mas você não é o único a ter reparado na repetição dos efeitos sonoros do RM. Eu e meu irmão também tínhamos. O problema é que, diferente de uma trilha sonora, um conjunto de SFX é extremamente difícil de se achar. No caso de uma OST, é só comprar o CD, crackear e distribuir na net. Porém, no caso de SFX, é só ripando mesmo.
Eu até tentei baixar os efeitos de FF9, mas não achei nadinha T-T Aí desisti e fui atrás dos de FF8... Na verdade, estou tentando "colecionar" alguns packs de sons de diversos jogos (mas começando com FF, claro x3).
Enfim, concordo com você. Os SE do RPG Maker estão ficando mais do que enjoados e o povão tá muito negligente.
Já perceberam que em vez de as pessoas usarem esse espaço para uma assinatura de fato, elas colocam alguma coisa aleatória (imagem, frase filosófica, divulgação, tipo o que estou fazendo agora), e colocam no corpo das mensagens o que deveria ser a assinatura?

E como já dizia Michelangelo:

"A perfeição é feita de pequenos detalhes - não é apenas um detalhe."

Enfim... eu sou um belo exemplo dos que deixam a parte sonora
passar por despercebido, ainda mais quanto aos SE's. Como não é uma
área em que eu tenha lá bom domínio, na maioria das vezes eu só
procuro uma soundtrack legal, que mal mal se encaixa no projeto...
Às vezes, e somente às vezes, eu olho um pouco os efeitos sonoros
que coloco nos sistemas, que aí sim, já é uma parte que eu gosto.

Mas por fim, concordo que se deve ser mais atencioso nesse ponto
sim, bem como nos demais...

E mais uma vez, muito bom Kazu!
  :clap:

Citação de: Faalco online 05/01/2013 às 23:09
Bela matéria, uma grande matéria mesmo.
Achei bastante interessante os pontos que você abordou, bem eu tenho investido nessa área no meu projeto atual o Celestia pois queremos criar algo mais original que nós diferencie dos outros projetos.
Apesar de ele ser um projeto comercial temos muito o que inverstir principalmente nesse quesito bem gostei bastante da matéria e espero ver mais de suas brilhantes matérias por aqui.
Um grande abraço amigo.

~ Faalco


Valeu mesmo, Faalco! Obrigado pelas palavras e fico feliz que tenha gostado. E investe mesmo que, com certeza, será um diferencial bastante atrativo. Desejo sorte no projeto, meu amigo!

Um grande abraço!

Citação de: B.loder online 05/01/2013 às 23:25
Realmente é uma parte do projeto para a qual todos dão a devida atenção. Eu tento conseguir sons originais, mas sinceramente, os sons de cursor são impossíveis de se conseguir. Acredito que eu seja um dos poucos que assim como você atenta para essa parte até então esquecida por muitos makers. Gostei bastante da matéria, abordou um ótimo tema de uma forma surpreendente, parabéns Kazu o/

Valeu mesmo, B.! Muito obrigado, cara. Fico feliz que tenha gostado. Pior que são difíceis de se conseguir mesmo, mas quando são inéditos, fazem com que o projeto seja visto com outros olhos. Obrigado novamente! Um grande abraço, rapaz! \o

Citação de: cristianoforce online 06/01/2013 às 12:48
Um jogo, um filme, um programa de TV, nada disso "existe" sem a sua trilha sonora, é ela que da vida a tudo o que é mostrado, ativa todas as suas emoções em pequenos ruídos, lhe deixa com medo, alegre, estressado, bravo e de tantas outras maneiras que apenas ela pode proporcionar, por isso, é essencial a atenção aos efeitos sonoros de um jogo, até mesmo um jogo de baixa qualidade gráfica pode se tornar uma grande obra se utilizada da trilha correta. Temos exemplos disso dentro do próprio RPG Maker.

Ótima matéria! Gostei bastante do tema escolhido e de como a temática foi introduzida e desenvolvida. Espero que todos os makers possam lê-la e entendam a importância dos efeitos sonoros em seu projeto ^^


Nossa, que comentário enriquecedor! Concordo e assino em baixo em tudo o que você disse, rapaz! É isso aí mesmo. E obrigado pelas palavras! Fico feliz que tenha gostado da matéria! E espero também que os projetos que venham surgir invistam nesse ponto esquecido. Obrigado novamente e um grande abraço!

Citação de: Pretty-Belle online 06/01/2013 às 13:29
Bela matéria, Kazu! + ouro ^^
Mas você não é o único a ter reparado na repetição dos efeitos sonoros do RM. Eu e meu irmão também tínhamos. O problema é que, diferente de uma trilha sonora, um conjunto de SFX é extremamente difícil de se achar. No caso de uma OST, é só comprar o CD, crackear e distribuir na net. Porém, no caso de SFX, é só ripando mesmo.
Eu até tentei baixar os efeitos de FF9, mas não achei nadinha T-T Aí desisti e fui atrás dos de FF8... Na verdade, estou tentando "colecionar" alguns packs de sons de diversos jogos (mas começando com FF, claro x3).
Enfim, concordo com você. Os SE do RPG Maker estão ficando mais do que enjoados e o povão tá muito negligente.

Belle, minha flô! Obrigado, pelas palavras! Fico feliz que tenha gostado. =) E é verdade. É bem difícil de achar mesmo. Juntando a escassez de material com a falta de vontade de perder tempo nesse "pequeno detalhe", os sons ficam esquecidos e todos iguais. E que massa, cara! Quando você lançar o seu jogo, vou adorar jogá-lo, principalmente se os sons forem diferentes! hehe

Obrigado pelo comentário enriquecedor, Belle! Um grande abraço!

Citação de: King Gerar online 06/01/2013 às 14:57
E como já dizia Michelangelo:

"A perfeição é feita de pequenos detalhes - não é apenas um detalhe."

Enfim... eu sou um belo exemplo dos que deixam a parte sonora
passar por despercebido, ainda mais quanto aos SE's. Como não é uma
área em que eu tenha lá bom domínio, na maioria das vezes eu só
procuro uma soundtrack legal, que mal mal se encaixa no projeto...
Às vezes, e somente às vezes, eu olho um pouco os efeitos sonoros
que coloco nos sistemas, que aí sim, já é uma parte que eu gosto.

Mas por fim, concordo que se deve ser mais atencioso nesse ponto
sim, bem como nos demais...

E mais uma vez, muito bom Kazu!
  :clap:

Fala, Gerardão! Fico feliz que tenha gostado, cara! E não é nenhuma vergonha deixar a parte sonora despercebida. Quase todo mundo faz isso, inclusive eu. hauhauah Somente agora estou tentando mudar isso. É como a Belle disse: os SE são muito escassos. Mesmo assim, espero que os projetos futuros possam investir nesse ponto, pois fará uma enorme diferença.

Obrigado novamente e um grande abraço, cara!

Kazuyashi.

Eu concordo com o que foi dito, principalmente na parte da disponibilidade desses recursos. Até existem alguns sites com tais sons, mas os melhores são (merecidamente) pagos. Isso limita um pouco essa área, ainda mais em um país "informal"(para não dizer outra coisa XD) como o nosso.

Enfim... Ótima materia Samurai.
:ok:





06/01/2013 às 17:33 #8 Última edição: 06/01/2013 às 17:35 por Tiaguu
Eu fico atento a esses detalhes, no meu projeto as "BGM" como podemos dizer não é original, pois estou atrás de um sonoplasta disponível mais nunca encontro, e também os "SE" sempre são os mesmos, então enjoa, e é difícil encontrar alguém que faça. talvez meu projeto ficará fraco nesse ponto.
Bela matéria Kazuyashi! ^^

Citação de: GuilhermeDL online 06/01/2013 às 17:20
Eu concordo com o que foi dito, principalmente na parte da disponibilidade desses recursos. Até existem alguns sites com tais sons, mas os melhores são (merecidamente) pagos. Isso limita um pouco essa área, ainda mais em um país "informal"(para não dizer outra coisa XD) como o nosso.

Enfim... Ótima materia Samurai.
:ok:

Valeu pelas palavras, meu rapaz! Fico feliz que tenha gostado! E eu concordo. Realmente é difícil achar bons sons largamente distribuídos por aí e de graça, mas só em ter os sons padrões trocados por outros, mesmo que não de uma qualidade tão boa, acredito que já influenciaria bastante. Só nos darmos mais um pouco de trabalho e conseguiremos melhorar nesta área! xD

Um grande abraço, cara!

Citação de: Tiaguu online 06/01/2013 às 17:33
Eu fico atento a esses detalhes, no meu projeto as "BGM" como podemos dizer não é original, pois estou atrás de um sonoplasta disponível mais nunca encontro, e também os "SE" sempre são os mesmos, então enjoa, e é difícil encontrar alguém que faça. talvez meu projeto ficará fraco nesse ponto.
Bela matéria Kazuyashi! ^^

Valeu pelas palavras, rapaz! Obrigado! E realmente é difícil encontrar bons SE's por aí, mas ainda torço por uma mudança nos projetos futuros. xD

Obrigado novamente e um grande abraço,

Kazuyashi.

Realmente cara...Ate mesmo os sons do menu que quase todo mundo usa igual é sempre bom trocar, da um toque de originalidade, mais o que eu acho que mais me irrita são as janelas da window command, que sempre são iguais, o jeito é customizar com imagens! ^^

Quanto aos SE, não é fácil achar não, porém da pra achar algumas no google, mais a maioria não é tão boa quanto as do maker, isso pode vir a ser um problema! 'haha

Outro detalhe que vale a pena mencionar são as fontes, quando vc troca as fontes do game, da outra cara pra ele, e fica mais original!

No + nada a declarar hehehe...

Fato.

Como o colega em cima disse, tanto as SE como a fonte do jogo e outros pequenos detalhes que muita gente ignora, podem juntos se tornar um 'detalhão'. Eu já vi meu jogo mudar totalmente pelo simples fato de trocar algumas SE e mudar a fonte padrão.

Keep the Swag, guys! ;D

12/01/2013 às 19:35 #12 Última edição: 12/01/2013 às 19:39 por Nick Kaedalus
A importância dos efeitos sonoros para a atmosfera de um jogo era algo que eu já vinha reparando e refletindo muito sobre nos ultimos tempos.

Gostaria de ressaltar mais um ponto: O quanto os efeitos sonoros contribuem com a música.

Muitas vezes eu pensava: "Porque minhas musicas não parecem ter a mesma qualidade do que aquelas que eu vejo nos jogos?" ou "Porque quando eu ouço a trilha sonora solta de um certo jogo, ela não soa tão legal, ou forte?", e até cometia o erro de querer botar toda a força da música nela mesma - tentar fazer algo absurdamente potente numa trilha sonora.

Só que enfim percebi que tinha algo que fazia toda a diferença nesses jogos que eu invejava - os efeitos sonoros. Os efeitos sonors adicionam MUITO à musica. Experimente jogar um de seus jogos favoritos, numa cena de batalha por exemplo - só que desative os efeitos sonoros e deixe só a musica. Você vai perceber que, na maioria dos casos, a música acaba sendo até sutil, e que a força se dá ao juntar a musica com os efeitos sonoros, que em grande parte fazem a potência da música - sem contar nas ambiences e drones, que costumam dar um chão ou uma espessura à musica que costuma não ser percebida, mas que faz falta ao ser removida.

Eu mesmo já tentei começar a trabalhar nesta área de efeitos sonoros, mas após as experiências que tive, creio que seja uma das áreas mais difíceis e mais caras possíveis (conseguir um som puro, de boa qualidade, sem ruído ambiente e para a função específica que você quer requer muita criatividade e investimento em hardware) - mas também é uma das que mais admiro. Por ainda não conseguir criar e editar efeitos sonoros decentemente, me considero músico e não sonoplasta.

Você pode também pegar jogos como Demon's/Dark Souls, que raramente utilizam musica, mas muitos efeitos sonoros e ambiences - e possuem uma atmosfera incrível. Enfim, ótimo artigo, muito bom pra acordar os aspirantes a game designers ao papel importantíssimo dos sons!!

Rock On!!