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Hierarquia, Regras de Conduta, Leis, Sistemas político.

Iniciado por SimonMuran, 22/05/2017 às 13:49

22/05/2017 às 13:49 Última edição: 22/05/2017 às 21:16 por Revali
Saudações Azulinas!

Como vão vocês?

Hoje enquanto escrevia me deparei com um ponto importante que me fez pensar um pouco, não só sobre os eternos projetos e ideias para games em RPG Maker, mas no geral, games de RPG, por isso, deixo com vocês a minha questão:

O Sistema Político do Game é realmente importante para a história?

Deixe-me explicar:
Por vários dias venho bolando um sistema simples de hierarquia, de modo que possa explicar de maneira específica a evolução de um determinado período na linha do tempo do passado do Projeto.
O propósito é simples. o cenário político será importante para o projeto, neste caso, a resposta da questão anterior seria Sim, mas no geral, é realmente importante?

Agora especificamente, no cenário Maker, não me lembro de um jogo, apesar de todos medievais, com reis e rainhas, que abordasse o sistema político com maiores informações, apenas um Rei, Rainha, um Príncipe e cavaleiros, rs

Portanto, deixo ai a questão, é importante? agregaria mais detalhes na História do Game?

Ou Dane-se tudo, o importante é o herói salvar o mundo e beijar alguma coadjuvante bonita.

Até!

Algumas (muitas) pessoas acreditam  que uma história  existe  para mostrar o universo  que foi criado para ela.  Eu não acredito nisso,  se fosse verdade estaríamos escrevendo guias turísticos.  Saber do funcionamento  desde sistema é absolutamente  indispensável  para o jogador/personagem?  Eu penso assim: colocar um monte de informações  (inúteis?) em um texto/jogo só para mostrar que elas existem é perda de tempo. Acaba com o ritmo da narrativa.  O exemplo  que sempre cito nesses casos: Tolkien só vendeu O Silmarillion depois de escrever O Hobbit.  (Ps: Desculpem pela formatação  do texto.  Alguém  precisa levar a culpa,  então  essa vai para o corretor  ortográfico  da Samsung.

Cara, depende muito da história. Eu tenho o hábito de desenvolver bem todas as características gerais do mundo onde se passa minha história, mesmo que algumas informações não sejam utilizadas.
Mas pensa comigo. Se uma história é sobre um macaco que vive dentro de uma caverna e que decide sair para encontrar a banana mais perfeita do mundo, então o cenário político acaba não sendo muito importante pra história. Quem liga se o reino tá em crise e a rainha teve um filho com o bobo da corte? O jogo é sobre um macaco que (provavelmente) não tem nada haver com essa treta.
Mas depende muito. Você pode utilizar essas informações pra criar a ambientação também e dar um toque de realismo. É só não enfiar um monte de informações desnecessárias na goela do jogador (como disse o Corvo).

Corvo e Loneliness, e ai como vão?

Claro, é de se concordar que, uma história de linha única, sem possibilidades de exploração (no exemplo do macaco) questões alheias, tais como O Sistema político Local, ou até mesmo não tão alheias, como problemas mais próximos do herói, não seriam pertinentes, afinal, como dito, é uma história de linha fixa, sem possibilidades de exploração.

O Contexto que quis encaixar esta pergunta seria para os games ditos mais complexos, com mais teor informativo, possibilidade de exploração, vejo uma carência nisso nos projetos aqui, tem-se um excesso de cuidados com apenas determinadas partes deste "circulo informativo", creio eu, as mais leves, como lendas, contos e a história fixa.

Exemplificando melhor, vamos pegar o exemplo da história do macaco, se fosse uma história de linha única, sem exploração, seria simples:

Um macaco, cansado das simples bananas que a vida lhe dá, ouve a lenda de uma bananeira divina, que dá frutas perfeitas, inspirado por isso, ele cruzará as florestas e montanhas necessárias para encontrar a bananeira, chegando lá, encontrará o protetor da bananeira, ele o derrotará e ficará com todas as bananas, FIM. Temos aqui uma história de linha única, fixa.

O Que enfatizo (e é ai que se encaixa a questão) é a ambientação em si desta história, e essa "ambientação seletiva" como principal pecado para os principais projetos, exemplifiquemos:

Vamos colocar mais informação na história do macaco:

O Macaco reside numa árvore junto a outros macacos, essa árvore era governada por um rei bastante bondoso que distribuía bananas de maneira igualitária a todos, bananas estas que eram apetitosas, porém, um temível macaco demônio ditador chegou e tomou o lugar do antigo rei e jogou a aldeia de macacos em um caos absoluto, junto de outras que ele e seus irmãos macacos demônios ditadores também dominam, estavam todos escravizados entregando bananas para o ditador, daí, um específico macaco (o protagonista), cansado dessa vida, ouve a lenda de uma bananeira divina, que dá lindas e apetitosas banana em larga quantidade, ele então parte para busca de informações necessárias para encontrar a tal bananeira, passando por lugares misteriosos, encontrando amigos durante a jornada, que ajudaram a não só salvar seus amigos macacos, mas outros que precisam de ajuda no decorrer da caminhada.

É... uma história bem non sense, mas serve, tentei assemelhar a alguns (muitos) projetos que já vi, nesse caso, a possibilidade de exploração é maior, tem-se um reino de macacos demonios ditadores que escravizam sem motivo aparente, tem-se escravos que os alimentam por medo ou hipnose talvez, tem-se o macaco protagonista (que pode ser um predestinado divino, nunca se sabe), tem-se a possibilidade de aprender não só sobre a lenda da bananeira, como a história dos macacos ditadores,  se já ouve isso anteriormente, as fraquezas deles e do sistema implantado deles, há pessoas com histórias únicas no decorrer da jornada, cada um com alguma habilidade que será útil no decorrer do game (inteligencia, resistencia a determinado território etc)

O que aponto, é a tal ambientação seletiva, exemplificando no caso da história que fiz acima, iria-se ter um cuidado muito grande com a produção da lenda da bananeira divina, talvez com algum protetor ou sábio que diga mais detalhes sobre a bananeira, a banana, por que está ali etc.

E sobre os macacos demônios? simples, só serão destruídos, por que são macacos demônios ditadores, são os vilões, merecem morrer (daí claro, o principal seria o novo líder, por que sim, de acordo com a ambientação seletiva rs), talvez, se a história por trás deles fosse mais elaborada, mais rica, talvez nem vilões eles seriam.

Lol, mudamos o assunto de sistema de coroas, para uma história de macacos demonios ditadores... mas o que quero dizer com esse caminhão de informação dito acima é que esta história que tem um pouco mais de exploração, sem essa "ambientação seletiva", poderia ser compacta e bem mais rica em informações úteis, o que dariam em bem mais aventuras, side quests, lendas, contos, enfim material, o que não acaba acontecendo em muitos projetos.

e daí voltamos a pergunta. rs (desculpem o textão, minha mente tá elétrica aqui rs)

Então, Simon.  Aí já  entramos na questão  da narrativa.  Se a história  é sobre o macaco e as bananas,  eu não  preciso  saber como era a árvore em que ele estava.  A falta de detalhes/informações  não  interfere na qualidade do enredo.  Aliás,  até  ajuda.  Gera uma cumplicidade entre aquele que cria e aquele  que recebe.  "Você  sabe como  é uma chuva,  eu não  preciso  descrever a minha,  salvo em casos específicos. " Tipo,  não vejo a falta de informações  como lacunas,  em grande parte.  De toda forma,  para a apresentação  de informações, um bom truque é mostrar,  não  contar.

Sim, aí teríamos a linha única de história, você resumiu bem, realmente não é necessário, e você diz que até ajudaria? Como? pois lacunas nos roteiros (digo Roteiro, papel apenas, você e outros que possam estar ajudando, não a parte jogável) poderia exemplificar essa "ajuda"?

E Sobre "é melhor mostrar do que dizer", pode-se englobar isso, mas não é a parte que eu disse, nesse caso estamos indo as vias de fato, que é a hora de jogar em si, aí sim, realmente é melhor fazer com que o herói descubra, se interesse e se insira na história do que ir dizendo sem motivos aparentes. (eu ainda estava na parte de roteiro, escrita, elaboração no papel rs)


Por isso eu disse que depende bastante. Alguns jogos (principalmente os mais realistas, ainda mais quando se passam em outros universos) precisam dessas informações. O mundo onde o protagonista atua precisa, com certeza, ser desenvolvido.
O que eu acho é que muitas vezes as pessoas não sabem COMO passar essas informações, acabando por jogar em você montanhas de textos cansativos de ler (como vejo nas sinopses de muitos projetos).

Vamos passar pra um exemplo um pouquinho melhor que o dos macacos.
Spoiler

Vamos supor que o herói é filho do bobo da corte com a rainha. Por ser um bastardo, ele foi abandonado nas ruas da cidade onde mora no reino "A", fadado viver de esmolas por conta de sua posição na pirâmide social - que no caso dessa sociedade, seria imutável. Nascido nobre, será nobre. Nascido plebeu, será plebeu, etc. A vida desse herói muda quando, durante uma invasão, ele é levado como escravo pelo reino "B" (a nação inimiga). Então, ele luta para libertar a si e aos outros escravos.
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Esse seria o enredo principal. Claro, podem existir milhares de informações relevantes para a história, como o cenário político, os costumes daquele povo e etc.
Por exemplo, nessa história, existem esses fatos importantes:
- O reino A está enfrentando uma crise econômica;
-O reino A está em guerra com o reino B;
-Conflitos internos dentro da nobreza (políticos e pessoais;
E etc.
Essas informações são relevantes pra história, mas eu não creio que elas devem ser adicionadas da forma como muitos fazem, que é mais ou menos assim:

Spoiler


Existe uma guerra acontecendo entre a nação A e a nação B, pois a política expansionista da nação B busca por territórios e maior quantidade de escravos para trabalhar nas lavouras de trigo da nação.
A Nação A, então, tentou ao máximo não deixar a população saber sobre a guerra que estava para estourar, pois o desespero da população apenas perpetuaria a derrota que a nação estava sujeita, visto que essa enfrentava diversos problemas internos relacionados com a disputa pela centralização do poder com o clero e por conta da rainha Fulaninha da Costa, que acaba por trair o rei Beltrano VI com o bobo da corte. Ela escondeu sua gravidez durante todos os nove meses, entregando o bebê a uma dama de companhia de confiança, que realiza seu desejo de levá-lo para longe das muralhas dos castelo.
Enquanto o bebê crescia nas mãos de estranhos, os conflitos internos se acentuaram, ofuscando o problema principal da guerra. Quinze anos de disputas foram se passando. O bebê já não é mais uma criança, e sim, um jovem formado e patético.Esse garoto acredita que foi abandonado pelos pais nas ruas da cidade onde mora no reino "A", fadado viver de esmolas por conta de sua posição na pirâmide social - que no caso dessa sociedade, seria imutável. Nascido nobre, será nobre. Nascido plebeu, será plebeu, etc. A vida desse herói muda quando, durante uma invasão, ele é levado como escravo pelo reino "B" (a nação inimiga). Então, ele luta para libertar a si e aos outros escravos.
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Não achou cansativo? Eu acho.
Algumas coisas deviam ser mostradas de formas mais sutis, como em diálogos com NPCs, livros e notas no jogo, etc.

(desculpa pelo texto gigante, eu me empolguei)

22/05/2017 às 16:19 #7 Última edição: 22/05/2017 às 16:26 por Corvo
Eu não  estou no notebook  agora,  então  não  daria para exemplificar a questão  das lacunas como eu gostaria,  mas faça o seguinte: escolha uma música que conte uma história.  Algo como Hey Joey,  Faroeste Caboclo  e afins.  Ignore a melodia e vá  pro texto.  Se você  analisar bem,  essas letras contam tudo o que você  precisa saber para entender a história.  Qualquer informaçãozinha que você  incluir,  atrapalha.  O exemplo  da Loneliness também  é muito  bom.  É basicamente o que  ela disse.

22/05/2017 às 16:33 #8 Última edição: 22/05/2017 às 16:34 por King Gerar
Eu adoraria ler o exemplo das bananas discutido anteriormente, mas me é inviável no momento. Entretanto, não quero perder o calor do debate. Então, vamos pular de Donkey Kong pro lindo, o maravilhoso, o estupendo, o chuchuzinho do The Witcher 3!

O segundo título é onde a política está mais efetiva, porém, eu não joguei-o por completo, então não tenho conhecimento sobre para botar na mesa. Ainda assim, o terceiro game da franquia não fica atrás não. A presença das principais aliadas de Geralt ao longo da campanha deve sua escassez à política de Novigrad (cidade principal do jogo) em perseguir qualquer ato de feitiçaria. Sendo assim, Triss, Yennefer, Keira e Filippa aparecem em momentos oportunos, pois não podem ficar o jogo todo a seu lado por serem queimadas vivas de encontradas andando pelas ruas.

O jogo também se passa durante uma guerra entre diferentes forças do continente, então você acaba vendo os impactos que esse conflito tem em vilarejos, principalmente pelas sidequests serem excepcionalmente boas e muitas puxarem a política para seu enredo. E tem inúmeros outros momentos onde a política se faz presente, seja nesse nível global, com grandes reinos, ou local mesmo, como é o caso do clã apresentado na DLC Hearts of Stone.

Mas acho que o jogo que melhor aborda política nem é esse, e sim o lindo, o maravilhoso, o estupendo, o chuchuzinho do The Elder Scrolls V: Skyrim!

Os nórdicos vivem cada vez mais cercados pelo Império que julga trazer progresso e organização ao continente. Entretanto, os Thalmor manipula os imperiais para alcançar seus próprios propósitos. Nesse tempo, Ulfric, líder da legião nórdica dos Stormcloacks, é pego pelas forças de imperiais e seria o triunfo de Solitude sobre o povo do norte, se não fosse a entrada de dragões no meio dessa história. E no desenrolar da história principal tu se vê em meio a acordos, ataques sorrateiros, impasses políticos e estratégia de domínio no eixo Solitude-Whiterun-Windhelm.

Ah, e vou guardar Dragon Age Inquisition como minha carta na manga, se necessária.

Enfim, essa volta toda é pra exemplificar que, quando necessária para explicar o mundo ou ao menos sua a situação atual, a política não é só bem-vinda como necessária. É um meio de limitar ações enérgicas para resolver rapidamente um problema e deixar essa solução a cargo do herói e sua jornada. Por outro lado, assim como já dito, colocar só pra encher linguiça não é legal, pois tu vai passar um monte de informação ao jogador, informação essa que será irrelevante, e é por isso que muitos jogos abordam monarquias superficiais: O rei é o rei, ele manda em tudo e é isso que tu tem de saber.

Acho que depende da história que se quer contar. Não imagino ler GoT sem aquele desfile de hierarquias e quem foi fulano e o que ele fez como Rei ou Rainha, etc, mesmo que não tenha absolutamente nenhuma importância para o andamento da história em si. Já em um jogo sou mais pela opinião do Corvo, imagina jogar War e antes de cada rodada ter uma explicação política de quem e/ou porquê você está atacando! Não rola. Mas acredito que isso é muito relativo ao que você está jogando, se o jogo pede, então é necessário, se ele não pede é apenas como adereço, então nesse caso, é melhor tomar cuidado com o exagero.

22/05/2017 às 17:08 #10 Última edição: 22/05/2017 às 17:16 por Corvo
O [user]King Gerar[/user] pontuou bem a questão, mas eu gostaria de grifar esse ponto:

CitarEnfim, essa volta toda é pra exemplificar que, quando necessária para explicar o mundo ou ao menos sua a situação atual, a política não é só bem-vinda como necessária.

O roteiro dos exemplos que ele citou, até onde eu saiba, tem certo nível de envolvimento com a política do mundo, que influencia diretamente os acontecimentos do enredo. Logo, a política faz parte da coisa, deixando de ser informação inútil e se tornando um elemento necessário. A mesma coisa acontece com Crônicas de Gelo e Fogo, citado pelo [user]Vixen[/user]. GoT é a história de Westeros, não dos múltiplos personagens. Nessa estrutura, a política é quase necessária para o funcionamento do enredo.

O Loneliness no ultimo post resumiu bem sobre os "excessos", realmente, não dá pra mostrar para o player trezentos anos de histórias sobre reinos numa fala de NPC só, isso é cansativo ao extremo, o cara desiste no meio, para isso existe as tais maneiras sutis que ele referiu, um diálogo aqui, uma side quest ali, algum evento acolá, isso aumenta a riqueza de detalhes da história, sai daquela zona de conforto do player (pegar quest, derrotar monstro, pegar recompensa) e mostra o necessário, sem exageros ou faltas. (alias lone, ótimo textão kkk)

O king também comentou algo ótimo, dois perfeitos jogos que usam essa "máxima ambientação", e nos dois casos a política e envolvida na saga principal do game, que é a do protagonista, e demonstra aquilo que citei, a exploração, não é só um herói que vaga derrota o grande inimigo e pronto, tem npcs interessantes, lendas locais curiosas, side quests bem feitas, todo um clima  nacional propício ao proposto no game, toda essa ambientação ALHEIA A SAGA PRINCIPAL, são lacunas preenchidas de maneira bem feita, estas que deixaram os projetos citados absolutamente lindos e ricos em todos os aspectos.

Corvo, mais uma vez, essas histórias que você citou (Hey Joe e Faroeste Caboclo, que por sinal já ouvi as duas, ótimas por sinal) são de linha única, sem possibilidades de exploração, elas tem um único caminho, nesse caso, realmente é desnecessário adicionar mais elementos, só atrapalharia, por que ela tem um único modo de se fazer.

O Melhor exemplo de se dar é um jogo do RPG Maker VX, chamado A Lenda dos Quatro Cavaleiros, ela é uma história de linha única, sem side quests ou elementos a mais, é basicamente um herói que vai matar os quatro cavaleiros do apocalipse, a única escolha do personagem é escolher por qual começar e o único diferencial é que ele encontra amigos no caminho que o ajudarão a batalhar (um ou outro tem alguma história mas é mínima, nada que mude o trajeto).

Repetindo, neste caso, onde os projetos apresentam só uma única linha de término, sem desvios (salvos alguns casos que há side quests mas nada tão grande a ponto de mudar o modo de se ver a história geral ou que mude o trajeto) adicionar informações alheias a linha traçada é desnecessária e polui muito a história.

Creio que é importante sim, mas não acho que isso deveria ser considerado como algo que "se fecha em si mesmo", algo que "existe por si só". Seria mais interessante se essas coisas fossem reflexos das crenças dos personagens, da população, etc.

Por exemplo, pode existir um rei A que proíbe a religião oficial do rei B. Não é interessante apenas "falar sobre" tais acontecimentos,seria interessante se o jogador vivenciasse as *consequências* das canetadas políticas; mas é muito difícil elaborar uma narrativa com base nas consequências. "O que se vê e o que não se vê" é uma frase que encapsula isso. Seria interessante elaborar a narrativa sobre o que não se [facilmente] se vê: mostrar personagens em conflito com vários ideais que eles poderiam ter, isso como consequência da mudança política. E desenrolar estes conflitos para novos tipos de conflitos.
Alguns personagens poderiam começar a achar que o rei está passando dos limites; poderiam começar a conspirar contra toda a estrutura real e todos que se beneficial dela. Tais personagens poderiam começar a marcar reuniões secretas, escrever por pseudônimos, temporariamente fugir de casa/do país, esse tipo de coisa. Alguns poderiam ser pegos, alguns poderiam trair os outros, etc. Este desenrolar, em específico, foi baseado em John Locke.. no qual, realmente, tais coisas aconteciam.

Quero dizer que os acontecimentos políticos podem e devem ter consequências muito variadas sobre a história do jogador. Se não for assim, então não acho interessante!




Feitos políticos realizados no passado, tidos apenas como história de fundo no mundo, ainda sim pode ter surtido efeitos diversos nas histórias dos personagens, e isso pode vir a cruzar com o jogador. Então.. meio que dá na mesma com o que já disse.

Eu concordo com o Thi. Eu acho que esse tópico está um pouco antigo (não muito, mas...), mas vou comentar aqui — perdão.

Eu adoro histórias confusas. Não da forma ruim, claro. Aquelas histórias que te deixam com dúvidas, te fazem pensar. Talvez não seja necessário dizer qual a função do governador, mas mostrar ele fazendo ela, como o Poe disse.

Eu vou dar dois exemplos idiotas do que quero dizer:

Dizer...
O pai de Leslie se senta.
Como vocês sabem, o Fiscal é aquele que vem fiscalizar a forma como a verba é distribuída pelo prefeito. Mas o prefeito vai criar um cenário bom para enganar o fiscal. Que homem sujo... todos os anos faz dessa maneira, é por isso que sofremos essa escravidão sem o conhecimento do governo. Vocês acham isso justo?
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Tá bom, eu exagerei :V
Mostrar
O fiscal chegou na cidade, ele olhava para todos os lados procurando por algo.
—Já em tempo, senhor fiscal — o maldito prefeito dizia, com seu plano sujo já em prática.
—O senhor tem uma bela cidade, não é mesmo?
—Ora, não penso assim...
—Posso dar uma olhada na área industrial?
—Não! O senhor não gostaria de ir lá agora, estamos mexendo com algo realmente desagradável — ele tentava esconder a escravidão que ocorria por trás das cortinas.
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Entende o que eu quero dizer? Não fica "artificial de ler". Se você enfia um personagem dando informações, não só fica cansativo, mas meio falso. O protagonista realmente não sabe dessas coisas? É assim que eu penso. Se isso ocorre todos os anos, por que ele repetiria? Eu acho que ficou confuso... mas enfim...