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Iniciado por Corvo, 11/08/2017 às 17:49

King Gerar: eu amo esse tipo de design! Achei sensacional todo o posicionamento do menu!
Corvo: Cara, achei tudo muito bonitinho, sério. Essa ultima imagem ta muito bonita, mesmo eu nao curtindo muito o esquema de cores.
Saiko: Amei o estilo de desenho, os personagens tem uma cara de ''nao ligo'' muito boa e são carismáticos ao mesmo tempo!



Bom, depois de mais algumas mudanças e por sugestões, acho que finalizei a hud e de quebra, fiz uns sprites pra diferenciar o personagem e a arma que ele tá usando. Não sou bom em pixel art, mas é o que ta tendo no momento...

Agora com barra de stamina, sem a face do actor, icon de munição e também a barra da bateria da lanterna menor, além de um icone melhorzinho.
Your drill is the drill that will pierce the Heavens!

King Gerar: Realmente, essa interface está sensacional. O fato de os equipamentos serem pixelados ficou ainda mais bacana - aliás, bela espada. A única coisa que me incomodou foi o alinhamento do menu superior. Ele não ficaria melhor alinhado com as duas grades ao invés da tela? O que está me incomodando dele no centro é o espaço vazio abaixo da identificação da loja à esquerda. Ah, e colocar mais uma linha de quadrinhos na parte de baixo - para alinhar com a janela de propriedades - vai aliviar o pessoal do Toc.
Harden: Bem melhor, viu como a janelinha do rosto estava sobrando. Agora - e eu posso estar sendo chato - o problema é que o termo "Fôlego" ficou meio espremido e acho que dá pra alinha as informações da munição com o quadrinho da lanterna verticalmente. Essa iluminação está bem interessante, não está 'plana' como é o costume desses sistemas.

~VICI
CitarEu mudei drasticamente o meu estilo de mapear no ano passado. Acho que os meus mapas atuais estão bem mais bonitos que os antigos, mas o que ainda me complica são os interiores... Sempre tenho a sensação de está muito vazio ou espaçoso  :=|:
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Estou atualizando alguns mapas mais antigos também :D
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Estão ambos bem ambientados, iluminação na medida dando destaque sem ser muito chamativo. O mapa do interior está bem preenchido com boa divisão de cômodos, aproveitou o espaço das paredes para decorar com quadros e prateleiras, não está vazio, casas são organizadas para se encaixar nas preferências dos donos, um que goste mais de mobilidade pode até preferir uma casa mais espaçosa, eu penso assim ao mapear interiores, se estaria de acordo com a personalidade do dono, sem me preocupar se possa ficar espaçoso, ás vezes pode ser justamente isso que o dono queria.

No segundo mapa, muito bom, a iluminação da bastante vida e imersão ao mapa.
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Matt53

CitarAndo trabalhando nos Menus do meu jogo, estou deixando eles em português e alterando algumas imagens, aqui vai algumas amostras:
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e estou terminando esse mapa que leva para um novo estilo de cenário no meu jogo:
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Na parte de equipamentos, acho que poderia trocar os termos "Capacete" e "Armadura" para termos que abrangem Hat(chapéu) e Cloth(pano), como cabeça/tronco, combinaria com mão esquerda/direita, assim como espada faz parte de um conjunto para estar na mão, chapéu faz para cabeça.

No geral o mapa está bem feito.
Na parte feita com o auto tile de grama alta, as bordas podem ficar mais dispersas, diminuir a continuidade da linha das bordas da grama daria mais naturalidade e tiraria ainda mais o aspecto "quadrado" do maker.

Talvez poderia dar um efeito melhor, se colocar esses detalhes de folhas caídas próximos às árvores, espalhar tomando como referência a copa delas, mas de forma aleatória, as folhas não caíriam exatamente debaixo da copa, mas não iriam muito longe.
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HAMMERSTRIKE
Como faz tempo que não posto aqui, vamos lá.

GIFS Imgur:


Link dos GIFS no Twitter:
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OBS: Essa cena do primeiro gif vai ser melhorado um pouquinho ainda. A cena da chuva tem um efeito de paralax no fundo da água que se move em wave (ta difícil de ver por causa do tamanho).

Esse tom de verde dá um aspecto único, raro de se ver e bonito.

A animação dos pingos caindo ficou muito boa, até mudou para representar quando caiu na parte de cima da parede do canto inferior direito do mapa.

Não sei como fez a animação dos pingos caindo no chão, mas se tivesse como substituir a animação de um tile local do mapa com a animação de outro, deixaria um pouco mais variado a animação.

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Edit:
Vídeo mais recente:

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King Gerar

Gostei do design em geral, mas como as duas box estão vazias, fica complicado saber qual lado é pra o que

Harden

O carinha da moto podia ter luz também, como que ele consegue andar de moto nessa escuridão? kkk

Fpr

Achei muito bom o sistema. Minha sugestão seria mostrar também o quanto o inimigo pode se mover/atacar




Não sei qual cor escolher para o personagem do meu jogo



Fpr: Caramba, isso aí está muito interessante, jovem. Estive pensando seriamente em tentar criar algo do tipo, mas ainda está além da minha capacidade. Para ser sincero, eu não tenho nenhuma sugestão boa porque não sei o que mais você já incluiu. Talvez, armas e habilidades que ultrapassem obstáculos (paredes) seja interessante. Reduzir o acerto à distância me parece mais razoável que reduzir o dano, o que também seria plausível. Na dúvida, ambos. Pensa em disponibilizar comercialmente o sistema?
Aurora: Eu prefiro o número um, mas você também pode deixar o jogador escolher qual cor usar.  :ok:

Aurora: Mostrar o quanto pode se mover é bem aplicável, boa sugestão.

Eu escolheria o primeiro, pois as cores do boné,d o acessório de cima e da blusa combinaram mais.
Mas o ideal seria deixar o jogador escolher, se possível.

Corvo: A ideia inicial é usar no meu jogo, o disponibilizando open source para estudos ou livre uso dos sistemas, sempre se aprende uma nova aplicação dos comandos que o maker dispõe observando sistemas, nunca me imaginaria usando o comando de "largura do mapa" e acabei usando aí para checar as bordas do mapa.

Será totalmente aberto o sistema, para usarem como preferirem, até comercialmente se estiver nesse nível kkkkk. Mas acabei usando um script de focar tela em evento, teria de adaptar para mapas de tamanho mínimo dispensando o uso do script, ou programando um próprio, ficaria melhor para dispor o sistema.

Faz mais sentido diminuir a precisão de acerto, é que não curto muito atacar em vão os "miss" me frustram, mas estimularia o jogador a se aproximar dos inimigos e ter mais ação.

O que inclui  até o momento é basicamente o que está nos vídeos, penso em fazer algo simples, poucos atributos para facilitar cálculos e de valores baixos para não ter muito número na tela, fazer desafios para recompensar o jogador se ele atrair os inimigos para certos tiles no mapa como um puzzle, atirar em barris de pólvora para explodir e danificar ao redor, o que vir de ideia e não for muito mirabolante vou incrementar, alguém que comentar pode me mostrar uma ideia que ainda não tive.


Editei o post adicionando um novo vídeo mais atualizado, para quem quiser conferir.
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Do jeito que está já me parece bem aproveitável comercialmente. E é exatamente o estilo de batalha que eu pretendia criar, mas a preguiça nem me deixou começar. o/

@FPR: Caramba, gostei. Apesar de eu nunca ter sido um grande fã de sistemas táticos, eu ainda lembro do quão bom foi jogar FF Tactics. Sucesso na empreitada, irei aguardar por mais features.
@Aurora: Nesse caso tu tem que checar a paleta geral do cenário, mas em todos os casos, eu votaria no 1.
@Harden: sempre vejo imagens do seu jogo, realmente, está muito bom bonito. Quero jogá-lo ¬¬




Testando sistema de colisão de corpos, nesse caso, fiz questão de deixar tudo caótico, com velocidades randômicas. E também, como alguns podem notar, os corpos tem margem que ativam a colisão: é um experimento que fiz no cálculo que estou usando para checar colisão de círculos.






Nunca imaginei o RM com física propriamente dita, está aí uma inovação. O interessante é que parece bem leve, a movimentação das bolinhas está bem suave. Em quê você pretende utilizar o sistema? Me parece que ele se encaixa bem em qualquer coisa. ABS, plataforma, por aí vai.

@Corvo: Sim, está cravado em 59~60FPS aqui. E pretendo utilizar, principalmente, no mapa. Criar coisas imersivas para os mapas. Mas, de modo geral, dá para usar em qualquer coisa. Vou tentar deixar o mais simples possível para usar.



Harden - Está tudo bem bacana, só estranhei um pouco a luz da lanterna ser formada por vários círculos.
Aurora - Olha, eu curti mais o segundo, mas tu quem decidi isso. Aliás, a ideia do Corvo também seria uma excelente escolha.
Fpr - Tá ficando muito bacana esse sistema. Já vi alguns sistemas de batalha nesse gênero anteriormente para o maker, mas todos eram bem complexos de se personalizar, além de conterem diversos bugs. Este teu parece que talvez seja o mais completo e simplificado, boa sorte no desenvolvimento.
Kvothe - Adoro ver essas artimanhas que o pessoal faz no RM. Consigo pensar em mil e uma utilidades para este sistema. Ótima façanha cara!


Andei meio sem tempo, mas no pouco que eu tive só estava brincando de fazer um menu nem um pouco inspirado em um jogo totalmente desconhecido que existe por aí.



Corvo: Que bom que chegou nesse nível, o objetivo é oferecer uma boa experiência de jogo. Preguiça impede de usarmos nossas outras qualidade para fazermos tudo o que podemos, eu tenho e muita kkkkkk.

Kvothe: Batalhas por turnos se encaixam bem no maker e optei por essa no meu projeto, não é tão frequente e pode dar mais alternativas para criação de algo único, ter o recurso de manipular a movimentação e ter uma range de ataque que pode ser bloqueada dependendo da posição no mapa. Nunca joguei FF Tactics mas servirá como referência, o que gostei foi um do The walking dead para mobile, mescla turnos com stealth, manter uma posição desconhecida dos inimigos ajudava bastante. Trarei mais features.

A colisão por quadrados do maker falha quando os gráficos do que representaria a colisão é incompatível com quadrados, muito boa expandi-la e pelo vídeo pareceu bem eficaz, bom trabalho.

Num projeto antigo, os meus chars eram imagens no mapa, calculava colisão por coordenadas da tela que iam em vez de número de tiles, pixels, ainda tem uma calibragem melhor, só não me aventurei com áreas de círculos, ainda mais dependendo do ângulo de colisão mudar a direção do rebote da colisão.

Revali: Coisas simples não criam distrações para o foco principal, a batalha será simples até para ser simples também de programa-la.

O mapa também faz parte do vídeo, muito vivo e com níveis de relevo para melhorar a exploração. Sobre o menu, o layout está bacana, gostei da parte central onde se navega pelas scenes ficar no centro.

Parece que só de posicionar o cursor em uma parte já mostra a sua respectiva scene, se for seria bem prático poder ver o que tem antes de acessar para ver se é ali mesmo que tem que ir.
-

Revali: Se alguém me mostrasse esse menu fora do RM dizendo que era de algum jogo de SNES eu morreria acreditando nisso. Tanto é que eu tive de pesquisar pra saber o quê você usou como base. Você não fez um menu parecido, você refez sem tirar nem pôr. Até a transição seca - instantânea - das cenas, o que é excelente. Sistemas desse tipo tendem a tentar simular o original para contornar alguns problemas, mas se apareceram você consertou sem apelar pra gambiarras. o/


Como não há mais trabalhos para avaliar, despejo minhas tralhas:
Mini Tileset
     
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Começando a mexer com Python
Achei alguns conceitos mais fáceis de entender do que em Ruby. Aprendendo em Python eu acabo entendendo em Ruby também.  :lol:
# ---------------------------------------------------------
# Please enter one or more positive integer.
# To check the memory, enter repeat numbers.
# ---------------------------------------------------------
from random import randint
# Variables
memory = []
possibleNumbers = list(range(20))
	
# Check Possible Numbers
def checkNumbers(x):
	if x in possibleNumbers:
			possibleNumbers.remove(x)		

# Check value:
def checkValue(x):
	return True if x % 2 == 0 else False

		
# Check memory:
def checkMemory(x):
	if x in memory:
		print('The number entered is even.')
		start()
	else:
		result = checkValue(x)
		if result == True:
			memory.append(x)
			checkNumbers(x)
			print('The number is even. It has been added to memory.')
			start()
		else:
			print('This number is not even.')
			start()
			
# Train
def train():
	x = randint(0, 20)
	checkMemory(x)
			
# Receive Input
def start():
	print("Memory: ", memory)
	option = input('Train? <y/n> \n')
	if option == 'y':
		train()
	else:
		print('Possible Numbers: ', possibleNumbers)
		userInput = int(input('Please enter a positive integer: \n'))
		checkMemory(userInput)

	
start()
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Mouse funcionando
O código não é meu, mas quebra o galho até eu programar um.
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Teste dos tiles do Jorge. Ignorem o mapa em si.
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Citação de: makergame2000 online 29/04/2018 às 13:03
Começei a fazer um jogo para o android

neste momento o fundo muda de cor ao tocar
[...]
[box class=errorbox]Você precisa avaliar ao menos dois trabalhos postados antes do seu.[/box]
Na mensagem acima eu avaliei apenas um porque já havia avaliado todos os outros trabalhos recentes.