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Projeto da Semana

Iniciado por Sotelie, 02/10/2017 às 17:11

12/09/2019 às 10:20 #90 Última edição: 12/09/2019 às 10:21 por Victor Sena
Joguinho meio pesadinho pra baixar aqui... Mais tarde com mais tempo eu baixo e testo ele.

Sobre os gráficos, nas screens isso é bem evidente, temos uma Marle(y?) de cabelo preto e outros npcs, sem falar dos toldos também naquele mapa de praça da cidade. O restante não me recordo de ver.

Alias, o mapa mundi na ultima screen já é do world map do Chrono Trigger.

2010 ~ 2016 / 2024

Corvo, abri da rmn, abri do site original, abri em tudo que é ca@#%* mas ainda assim deu o mesmo erro, tentei abrir como administrador como tu falou e abriu o jogo só que sem imagem apenas o som, o curioso é que mesmo depois de fechar ele continua rodando no meu pc ¬¬  :flipbag: :flipbag: :flipbag:

Desculpe, mas você tentou abrir direto de dentro do arquivo RAR/ZIP? Que doidera, isso consome muita memória RAM.
O seu problema aí pode ser:
  • Driver de Vídeo que não usa mais DirectX (Sua placa mãe/vídeo é muito moderna)
  • Seu antivirus (Avast geralmente) está bloqueando o encriptador ou libs do jogo
  • O Driver da placa de vídeo não está instalado e você está usando apenas o genérico que vem na instalação do Windows.

    Solução para o possível primeiro causador do problema:
    https://centrorpg.com/index.php?topic=17594

    Solução para o segundo possível causador do problema:
    No antivirus coloque o jogo para ser ignorado, caso não tenha essa opção desabilite o antivirus por 15 minutos e durante este tempo veja se o jogo roda.

    Solução para o terceiro possível causador do problema:
    Por este motivo o jogo só passa o som, por que uma picture animada travou devido à recursos avançados de vídeo, veja o modelo da sua placa mãe e baixe o driver de vídeo para corrigir.
    Você não tem como abrir a máquina ou se é notebook não sabe identificar o modelo da placa? Tem uma macete por prompt de comando:
    https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2015/03/como-descobrir-o-modelo-da-sua-placa-mae-prompt-de-comando-saiba-como.html

15/09/2019 às 08:43 #93 Última edição: 21/09/2019 às 11:09 por Zaggojhon
Projeto da Semana #54


O projeto selecionado foi Inherited Sins, criado no RPG Maker VX Ace por KermexRPG.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 2]
Por Zaggojhon: O enredo do jogo tem a premissa de ser enigmático e não se apresenta por um bom tempo durante a gameplay. Quando aparece, no entanto, é na forma de diálogos super expositivos. As únicas situações que acontecem são previsíveis e genéricas, e mesmo assim quando acontecem, o autor apenas ignora a existência delas para seguir com o jogo. O motivo condutor do jogo é um clichê Kafkaniano, sendo que o personagem não faz a menor ideia de porque está ali, mas as explicações apresentadas deixam tudo ainda mais confuso e vago, uma vez que o universo em que o jogo está se situando nunca nos é apresentado e todos os artifícios só existem dentro desse universo. Em suma, o que se apresenta é uma história extremamente rasa e genérica.

Por Corvo: O clichê não é o problema, mas como disse o Zaggo, o excesso de mistério logo no início da trama. Não me importo com os personagens nem com o mundo, por que iria querer saber o que está se passando ali? Em geral, só jogadores já interessados, que acompanharam ou se envolveram de alguma forma no desenvolvimento, serão fisgados. Talvez até porque eles já saibam o que vai ocorrer. Porém, para o público totalmente novo à narrativa, fica a questão: "Quando termina a parte chata e começa o jogo?"
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 1]
Por Zaggojhon: Os personagens não são relacionáveis. Isso é uma bola de neve formada pelo enredo fraco e o foco somente na gameplay. Aryan e Fressia, os protagonistas, não têm o menor desenvolvimento e durante o jogo só são apresentadas consequências, mas nunca seus atos (ele está aparentemente preso e ela sofre uma determinada perseguição por ser uma fada). As respostas dadas pelo jogo quanto aos personagens não respondem nenhum dos pontos do roteiro, apesar de tentarem fazer isso num diálogo expositivo do mercador com a fada, que acaba sendo caótico. Nessa cena, Aryan reconhece um ponto chave da situação que poderia ajudar a desenvolver pelo menos um pouco a história, mas o desenvolvedor categoricamente ignora, dando a entender que desenvolver essa situação atrapalharia sua jornada, o que não faz o menor sentido. Nada justifica a história, muito menos dá motivação ao jogador que não se importa com o personagem, justamente por não saber nada sobre ele. Juntando com a bola de neve do enredo, esse jogo faz o incrível feito de ser genérico e não ser nem um pouco relacionável.

Por Corvo: Nunca entendi porque personagens falaram sozinhos durante décadas de RPGs. É um dos pontos que, mesmo nos clássicos, me incomoda. Pode ter sido uma ferramenta de narrativa? Sim, mas das bem ruins. Se você acorda em um calabouço escuro e úmido, obviamente a primeira coisa a fazer é dizer em voz alta que você não se lembra de como foi parar ali, certo? A não ser que haja uma razão para que o personagem fale sozinho, mesmo que seja só porque ele gosta de falar sozinho. De fato, os diálogos ficam extremamente chatos, é como ouvir um narrador dizendo o que você deve fazer. Todos os personagens acabam sendo uma sombra deste mesmo narrador, não tendo personalidade própria.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 6]
Por Zaggojhon: Os primeiros mapas chamam a atenção pelo detalhamento e pela ambientação. Mas logo aos 10 minutos de jogo percebe-se que os mapas são muito parecidos, o que é extremamente ruim no caso de um jogo de exploração. O mundo paralelo (Astral), por exemplo, possui exatamente as mesmas funcionalidades e os mesmos gráficos que o normal, sendo um desperdício de potencial do projeto. Você dificilmente sabe por onde já passou, até porque os layouts de diversas áreas são praticamente iguais e o jogador faz o mesmo movimento pra desviar dos inimigos e apertar botões. É importante levar em conta que o jogo se passa o tempo todo dentro de apenas uma dungeon gigantesca, mas a monotonicidade do game design é o que causa ao jogo ser tão cansativo. Possui alguns mapas que chamam um pouco a atenção, porém isso não muda o desleixo do layout.

Por Corvo: Apesar de bonitos, alguns mapas são literalmente uma cópia invertida de outros. Algo que faria sentido em uma construção simétrica, mas a disposição dos objetos e até os detalhes do terreno estão nos mesmos lugares. A iluminação é suave, não encontrei problemas na passabilidade e os cenários estão abertos nas partes em que o jogador precisa de espaço. Como um todo, estão até bons.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 7]
Por Zaggojhon: A interface do projeto veio a ser um dos pontos mais fortes. Possui uma hud dinâmica que também indica os itens de forma simples, como um jogo desse porte precisa. O minimapa é uma ótima sacada pra tentar consertar o mau game design, mas não é o suficiente pra tornar a exploração mais fluída, apesar de ser bem funcional e agradável visualmente.

Por Corvo: O único problema é a tela de título e a tela de fim de jogo. Destoam bastante do resto da interface, bem mais simples. A HUD não atrapalha (muito) a visibilidade da tela, se encaixa muito bem com o visual dentro do jogo. Ela acaba sendo o ponto principal da interface e não vejo muito o que comentar sobre este item.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 3]
Por Zaggojhon: O jogo foca em resoluções de puzzles e remete a alguns clássicos do gênero, tendo um dos enigmas idêntico aos puzzles do Goof Troop, onde o jogador deve arrastar objetos para o alvo do enigma. Apesar de elegante, os puzzles não apresentam muito desafio e acabam sendo entediantes. A dungeon possui muitas (muitas) chaves, que atrasam muito o ritmo de jogo. Alguns enigmas são baseados em códigos longos demais. Um deles dá ao jogador 18 coordenadas para ativar um switch, mas não apresenta desafio, é apenas cansativo. Todos os enigmas têm suas respostas muito explícitas, só requer ao jogador paciência para resolvê-los, o que mais uma vez atrasa o ritmo de jogo, problema esse que vem a ser o mais expressivo do jogo. Apesar de ser fluído e com poucos bugs, a gameplay é repetitiva e um pouco entediante.

Por Corvo: Eu odeio cavernas. Principalmente as que estão rodeadas de quebra-cabeças. Entretanto, sendo esta a proposta do jogo, funciona relativamente bem. Porém, prende o jogador por tempo demais, pois não há liberdade para explorar ou ir fazer outra coisa e voltar mais tarde. Isto logo no começo, quando eu ainda não me importo o suficiente com o universo do jogo para achar interessante vasculhar estas ruínas.

No fim das contas, o jogo é uma questão de perseverança.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 4]
Por Zaggojhon: As músicas utilizadas destoam do ambiente do jogo, dificultando a imersão, além de serem extremamente repetitivas. Uma hora e meia de gameplay são divididas basicamente em 3 músicas destoantes que se repetem quase que ininterruptamente. As ambientações e o ritmo de jogo poderiam ser um pouco melhores se as músicas fossem melhor utilizadas. Pelo menos a pasta de áudio possui apenas 28,9mb e condiz com o número de músicas e efeitos usados no jogo.

Por Corvo: Vou me limitar a comentar sobre o tamanho, já que o cavalheiro acima explicou perfeitamente os outros pontos. 28MB é OK, mas fuçando a pasta temos um ou outro arquivo que ainda poderia ser reduzido. Algumas faixas com 5MB, um ou outro arquivo duplicado, em .ogg e .wav (sem necessidade, pois o jogo é distribuído apenas para Windows).
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 4]
Por Zaggojhon: O jogo tem um charme retrô interessante e uma certa personalidade na interface que chamam muito a atenção pela relação simplicidade/resultado do trabalho final, mas isso não livra o jogo de um mal game design, com puzzles problemáticos, personagens rasos e uma história genérica e desinteressante. É uma opção pra quem quer apenas passar um tempo resolvendo enigmas simples que demandam paciência e um mínimo de habilidade.

Por Corvo: Não vou considerar os problemas da narrativa. Todas as boas histórias já foram contadas de uma forma ou de outra e, querendo ou não, toda trama vai cair em algum clichê mais ou menos conhecido. Mas pros personagens não tem desculpa. Fora estes problemas, achei o jogo interessante. Nota-se que o desenvolvedor se preocupou com todos os problemas que conseguiu identificar, é normal que alguns passem despercebidos. Nada que uma boa edição não resolva.
[/box2]



Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK D!

Poxa eu gosto de puzzles nas cavernas, mas realmente se não forem desafiadores sem serem cansativos tira bastante do jogo. A repetição das músicas foi visível também, enfins, boa análise de vocês 2!  :XD:

Eu gosto de puzzles nos jogos e interação com o mapa. Tinha achado o jogo interessante, mas se é focado em puzzle e eles são meio cansativos, complica kkk


Projeto da Semana #55


O projeto selecionado foi Naima's Melody, criado no RPG Maker MV por Jump Game Studio.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 0]
Por Zaggojhon: O projeto ainda não apresenta sinopse e a demo apresentada é qualificada como "Demo técnica", onde são mostrados os comandos principais do jogo, estilo dos gráficos e a jogabilidade. Por hora não apresenta enredo.

Por Corvo: Como dito pelo Zaggo, a demo visa demonstrar puramente os sistemas. Mas que não custava costurar alguma coisinha, nem que um roteiro para tutorial, isso não custava.  :bravo:
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 0]
Por Zaggojhon: Como dito anteriormente, por ser uma demo técnica não há diálogos importantes que trabalhem os personagens.

Por Corvo: Idem.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 6.5]
Por Zaggojhon: Os mapas do projeto são bonitos e consonantes, fazem uma ambientação aventuresca e casual, bem parecido com a ambientação das primeiras fases do Secret of Mana. Possui alguns erros de passabilidade, mas são característicos de uma demo pré-alpha. O game design, mesmo que para uma demo técnica, parece interessante, com cada mapa sendo único e tendo sua própria identidade na gameplay.

Por Corvo: Considerando que são mapas de testes, estão OK. Porém, não recomendo o Time Fantasy neste caso. AO menos não nos mapas exteriores de florestas/bosques. Ele funciona lindamente para todos os outros cenários, mas é impossível não dar uma sensação de vazio em mapas abertos. Mesmo que o jogador precise de espaço para a jogabilidade.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 9.5]
Por Zaggojhon: Uma interface retrô e charmosa, deve ter sido um dos pontos onde a equipe mais focou seus trabalhos. A hud é elegante e funcional, o que deixa a experiência mais satisfatória.

Por Corvo: Funciona. Eu não diria que é especialmente marcante, mas se encaixa bem na proposta do jogo.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 10]
Por Zaggojhon: O jogo possui diversas mecânicas interessantes, todas extremamente funcionais. As transições do personagem da terra para água são tão orgânicas que chamam a atenção. A habilidade de rolar, usar o escudo, arco e flecha, espada todos na mesma configuração faz com que o jogo fique mais dinâmico e fluído. O cavalo é um show à parte, sendo um dos pontos chaves dessa demo. É claro que há alguns bugs e melhorias que devem ser feitas, como o ajuste do dano da espada, do tempo de recuo do escudo e também do rolamento, que podem travar dependendo do uso, mas são detalhes decorrentes do sistema ser feito através de eventos (o que é bem impressionante).

Por Corvo: Essa é boa mesmo. São diversas ações possíveis para o jogador, várias aleatoriedades e opções baseadas nelas. O combate dá ao jogador uma liberdade impressionante, a movimentação está bastante interessante. E os demais pontos não ficam de fora. O cavalo é realmente uma mão na roda, as animações estão todas muito bem encaixadas.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 3]
Por Zaggojhon: As músicas dão o tom do jogo de uma forma genérica (do tipo "música genérica de aventura nº 1") , mas ainda não têm uma personalidade em consonância com o projeto, até porque não se sabe nada sobre o contexto. São boas de ouvir e partem muito de referências de Zelda, mas nada além disso. Pra esse tipo de demo, uma pasta só de BGM's com 64,4 mb é bem pesada.

Por Corvo: Para ser honesto, percebi que nem prestei atenção às músicas até ter de escrever este comentário. Simplesmente não vi diferença, se elas não estivessem lá a experiência teria sido a mesma.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 5]
Por Zaggojhon: É um projeto que tem um charme retrô muito bom, com gráficos estonteantes e uma jogabilidade quase impecável. O problema é que o projeto não define muito bem o que quer ser e acaba sendo uma experiência sem personalidade e sem contexto. O autor deixa bem claro na atualização da demo que ela é apenas técnica e não reflete o resultado final do game. Mas mesmo nesse tipo de demo, o enredo é importante, assim como o desenvolvimento dos personagens, pois isso afeta qualquer parte artística do projeto. Independente da qualidade da produção visual ou sonora, se não tiverem o mínimo de vínculo com a história essas produções se tornam rasas e genéricas.

Por Corvo: Cedo demais para uma demonstração. O projeto no momento atual é apenas um conjunto de sistemas funcionando. Porém, que bom ter jogado essa versão crua, pois podemos dizer que a performance está horrível. Parte pelo próprio RPG Maker não ter sido criado para sistemas dinâmicos e parte por ter muita coisa sendo atualizada o tempo todo. Aqui temos um exemplo de projeto que seria muito melhor otimizado naturalmente se criado na Unity, por exemplo. A única facilidade que o RPG Maker provém é o tipo de mapeamento.
[/box2]



Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK C!

23/09/2019 às 10:55 #97 Última edição: 23/09/2019 às 10:57 por Raizen
Boa! é fui eu que mandei a demo para o PdS, não sabia que estava tão em falta do conteúdo dela haha.
Foi uma excelente análise, só vou discordar um pouco da parte do RPG Maker, acho que ele não é otimizado de fato para essa quantidade de modificações, mas ele pode ser, vide o trabalho do Hudell por exemplo para otimizar o MV para o jogo dele, eu acho que cheguei a comentar isso pro criador que disse justamente sobre esse problema que ele estava tendo. Com certeza deve haver coisas mal otimizadas e outras coisas desnecessárias sendo atualizadas junto com o sistema dele. Acredito que a performance abaixo do esperado deve ser porque foi feito em cima do Scene_Map, que é cheio de "lixo" sendo atualizado ao mesmo tempo. Acho que jogo que é top-down eu raramente escolheria outra engine por exemplo pelo conhecimento que tenho do RPG Maker.

Projeto da Semana #56


O projeto selecionado foi Ultima Gloria - Caminho para o Abismo, criado no RPG Maker VX Ace por patriciomi.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 2]
Por Corvo: Assim como o projeto avaliado anteriormente, a demo é focada nos sistemas. O enredo é ínfimo, apenas o necessário para dar um rumo bruto à jogabilidade. Na dúvida, funciona.

Por Raizen: Nada de mais aqui e nem é o foco do projeto, ele inicia igual os jogos 8-bits aonde temos apenas um rumo para a nossa aventura.
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[box2 class=cat_bar title=Personagens: 0]
Por Corvo: Idem.Considerado o ponto acima, não há preocupação com os personagens. Eles não são relevantes.

Por Raizen: N/A
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[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 7]
Por Corvo: Em termos de estrutura, os mapas estão ok. O que incomoda é a monotonia intencional do ambiente. O uso de poucas cores é muito bom, os formatos são bem distinguíveis e não há problemas para localizar o jogador entre os tiles. Porém, justamente o jogador é o único ponto ressaltado na imagem. Inimigos, paredes e animações possuem as mesas cores. Coisas que deveriam chamar a atenção, como um inimigo atacando, passariam despercebidas não fosse o som de ataque.

Por Raizen: Os mapas estão OK, senti um pouco parecidos os níveis da primeira dungeon em relação aos corredores e a estrutura, mas consegui navegar razoavelmente bem. Os mapas depois do primeiro boss achei mais agradáveis, mas em um geral deu para notar a intenção do jogo e seguiu bem esse padrão.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 2]
Por Corvo: Enquanto o cenário é visualmente plano, os itens e objetos da interface chamam bastante atenção por serem bem mais coloridos. Pode ser um problema, pois a HUD de atalhos é mais chamativa que os alvos dos ataques propriamente ditos. E não posso me esquecer de que há uma mistura de idiomas nos menus que é bastante incômoda.

Por Raizen: Aqui foi a única parte do projeto que me incomodou de fato, tem pequenas, porém várias coisas que me tiraram um pouco a sensação do que o projeto realmente quis passar. Tem muitas coisas que são dos scripts padrões do Ace, o que acontece é que obviamente eles não foram feitos pensando em um jogo nesse estilo retrô então parece um jogo mais recente mascarado para combinar com o projeto. Acho que se tem um ponto que poderia ser legal de melhorar é esse aqui, a fonte tem um outline de 1px, isso tira totalmente a sensação retrô do jogo, recomendo retirar esse 1px (posso inclusive fazer isso para ti se quiser). Outro ponto é que os menus entre outros usam algumas animações que só ocorrem em jogos mais recentes, como a mudança de opacidade entre as opções do menu vide na tela título e na escolha dos itens. Por último seria a simplificação dos menus, tem alguns que são o padrão do Ace e por isso ainda não estão combinando com a temática do jogo.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 7]

Por Corvo: Ideia interessante. Um de meus jogos preferidos é o Pixel Dungeon que possui a exata proposta. A aleatoriedade dos mapas e dos itens faz com que nenhuma jornada seja igual à anterior, não importando quantas vezes você jogue.

O sistema de batalha me pareceu um pouquinho mais travado do que deveria. Os inimigos se movem - e atacam - com aparente aleatoriedade também. Mas nada que não possa ser polido nas versões futuras. Esta já está interessante.

Por Raizen: Gostei bastante, acho que pode ter uma I.A mais básica por traz dos inimigos para aumentar um pouco a imersão, não tive problemas com os comandos e nem em executar as ações, mas ressalto que ainda deu umas travadas como o Corvo citou acima, em alguns momentos que eu estava atacando ,usando a guarda etc, mas está bem próximo do que eu consideraria ideal para esse tipo de jogo.
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[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 3]
Por Corvo: Como de praxe, é a parte mais pesada do jogo. E neste caso é um ponto bem mais prejudicial, pois a proposta é ser retrô. Por que não usar MIDIs? Dentro do jogo propriamente dito, a maior parte se dá em silêncio.
Por Raizen: Eu ia recomendar exatamente o dito pelo Corvo, para jogos retrô eu considero MIDI bem suficiente na qualidade. Nada a adicionar pois boa parte do jogo não há músicas para avaliar.
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[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 3.5]
Por Corvo: Antes que alguém pergunte, o projeto literalmente não me permitiu gravar um vídeo da jogatina.

Spoiler


Felizmente, o mundo jamais saberá quantas vezes eu morri.
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De toda forma, a nota do jogo acabou sendo menor do que ele de fato merece. Vejo bastante potencial, é um dos raros jogos que me interessariam o suficiente para comprá-lo. É, eu não jogo muito. Ficam minhas sugestões para o autor: o jogo não tem muitos recursos. Tanto visuais quanto sonoros. Aproveite esta possibilidade para investir em recursos originais. Um pacote de gráficos completos deve bastar, e como serão poucas músicas(?) a sonoplastia também não ficaria cara. E você sempre pode fazer você mesmo se não quiser gastar os trocados do lanche.

Por Raizen: Gostei bastante pela proposta que o jogo tem, o único ponto que eu realmente daria uma atenção extra se for possível claro, seria as interfaces. Acho que com poucos ajustes e a ajuda de algum scripter ou realizar alguns desses sistemas por eventos, iria passar uma ambientação muito mais retrô, são poucos menus que vi, então não deve ser uma tarefa tão árdua. Os outros pontos estão bem legais, claro que sendo apenas a versão 0.1 dá para melhorar mesmo os pontos que estão bons para uma futura versão completa.
[/box2]


Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK D!

Spoiler
Não se assustem, pessoal. Estamos testando um novo formato. Mais detalhes em breve, se funcionar direitinho.  :XD:
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Projeto da Semana #57


O projeto selecionado foi Lisa - The Pointless, criado no RPG Maker VX por EdvinasKandrotas.



[box2 class=cat_bar title=Trama: 3]
Por Corvo: Desconheço a ideia original. Segundo a sugestão de Lavor, o projeto é um fan-game de Lisa The Painful. Estou sem uma base de comparação, então tratarei o projeto como se fosse original. O pano de fundo é bem interessante. Para quem está chegando de fora, é complicado entender o universo e a trama em si no início. A narrativa segue uma linha relativamente comum em jogos bizarros. Não dizer nada e deixar que o jogador pense o que quiser. Geralmente sou contra, mas neste caso funciona pela força do mundo no qual o jogo se passa.

Não só ele é interessante, mas também os personagens. Eu reclamaria da introdução de cinco minutos - sim, é muito tempo, mas é mais que o suficiente para nos apresentar ao protagonista e à premissa principal. Podemos dizer que as personalidades estão bem definidas em seu estilo caricato.
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[box2 class=cat_bar title=Visual: 4]
Por Corvo: A melhor parte do projeto. A arte está bem harmônica, o estilo sujo se encaixa perfeitamente na proposta. A interface é um pouco desnecessária em certos pontos. O menu, padrão do RPG Maker, poderia ter sido adaptado para refletir a essência do jogo. Em algo tão personalizado é um ponto simples que passou batido. As cenas e os cenários em geral possuem muitos espaços vazios, provavelmente intencionais.

Dependendo do ambiente, pode haver um contraste considerável visto que há trechos extremamente detalhados e outros literalmente lisos. Mas como um todo, o visual é bem distinguível. E as animações estão muito, muito legais.
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[box2 class=cat_bar title=Sonoplastia: 2]
Por Corvo: Funciona, mas eu esperava mais. As faixas - ou falta delas - se encaixa(m) razoavelmente bem nas cenas. Os efeitos sonoros e o áudio em geral também passam a sensação de aspereza, sujeira - se preferirem. Entretanto, senti falta de algo mais chamativo. Algo que se fizesse notar. É um dos casos em que a sonoplastia não está realmente fazendo muita diferença, se você retirar o áudio e jogar ouvindo sua própria seleção de músicas, dá na mesma.
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[box2 class=cat_bar title=Experiência: 3]
Por Corvo: A primeira coisa da qual senti falta foi uma HUD no mapa. É irritante gerenciar seu HP ao saltar pelas plataformas tendo de abrir o menu toda hora. E há espaço de sobra na tela para ao menos uma barrinha. E falando nas plataformas, gostei de como as dicas estão espalhadas. O jogador aprende por curiosidade, não ficando preso à tutoriais repetitivos. Mas é um saco ter de testar as alturas para saber quantos tiles te separam de perder o HP ou morrer.

A movimentação é moderadamente travada. Tudo bem que o jogo não requer muita agilidade, mas ter os personagens tão presos ao solo me fez sentir como se eles fossem blocos sólidos de pedra, se arrastando. A batalha é OK, nada excepcional mas também não é repulsiva.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 3]
Por Corvo: Como disse, não conheço o original. Não pesquisei, mas estou quase certo de que se trata de mais uma esquisitice japonesa. Mas essa é legal. A execução do projeto como um todo é muito boa, praticamente tudo feito sob medida. Mas ainda são 400MB. Pra pixel art é muita coisa. 270 estão onde? Adivinhem. Não consigo conceber uma justificativa para as músicas estarem em ogg quando MIDI teria uma redução monstruosa no tamanho e o mesmo efeito prático. Acho(?).

Porém, para aqueles com conexões abençoadas para conseguirem baixar, é um bom jogo. Um fan-game, melhor trabalhado que muito projeto cem por cento original.
[/box2]


Este projeto foi classificado como RANK C!

Fico muito feliz por ter feito a review, e obrigado por ter aceitado minha sugestão!
Mas em alguns pontos, mesmo não sendo o dev do jogo, acho que posso responder.
O motivo das musicas pesarem tanto, é que existem muitas, o dev procurava fazer batalhas mais únicas, e vários temas de batalha são usados apenas uma vez. O motivo de não ser usado o formato .midi, é que midi precisa de uma soundfount, e as musicas do jogo se baseiam muito em samples e outras coisas que com midi não seria possivel fazer ( acredito eu ), mas foi usado o formato OGG, um dos menos pesados, que ainda permite fazer isso.


Ei Corvo, eu queria agradecer que você jogou meu jogo e também avaliou (Projeto 50), achei sua avaliação muito interessante, e pra mim foi uma experiência muito interessante também, ter meu projeto avaliado. Lamento postar depois de tanto tempo esse agradecimento. A parte que mais me orgulho do meu jogo é o ''Hard''.


Projeto da Semana #58


O projeto selecionado foi Elidriel, criado no RPG Maker MV por GabrielSchade



[box title=Por Sir Lobo]Bem, queria fazer a contribuição para este projeto. Lembrando que é algo subjetivo e baseado em minha experiência como jogador e como desenvolvedor. Me baseei em notas de 0 à 5 para que fique mais claro quanto o que achei dos itens num geral.

[box2 class=cat_bar title=Trama: 3]
A trama poderia até ser mais interessante, mas mesmo assim, um pouco confusa. O jogo tem uma cadência super arrastada logo no início, e isto pode espantar alguns jogadores mais afoitos. O primeiro minuto de jogo é o mais importante, então use um item de ação, de mistério ou qualquer coisa que prenda a atenção do jogador, pois ao meu ver, o início está muito monótono.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Visual: 4]
Os gráficos estão de acordo com a proposta e acredito que não há pontos negativos aqui. Os mapas estão muito bem articulados e construídos e os objetos que o compõe também estão harmonizando com a época (claro, sempre se pode melhorar).
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Sonoplastia (Música): 3]
A trilha sonora é até um tanto convincente, mas senti que não harmoniza com as cenas de forma completa, ficando até um tanto deslocada, principalmente in-game. Talvez uma melodia mais atmosférica ou menos espalhafatosa ajuda-se a manter a calma no gameplay (a música aumentou demais minha ansiedade por conta das grandes pausas o que acabou tirando minha paciência em pouco tempo. É sempre bom ambientar isto para que não cause ansiedade sem que de fato haja algo que o jogador precise se preocupar).
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Sonoplastia (Efeitos Sonoros): 1]
Os efeitos gerais estão dentro do padrão, sem objeções, mas o efeito de tecla digitando a cada segundo foi uma das coisas mais irritantes e horríveis que já presenciei na minha vida ao jogar um jogo. Quando se segurava o botão de açao então era pior, pois parecia o som infinito de uma metralhadora da II GM emperrada. Minha sugestão é que poderia colocar este som apenas na introdução para contextualizar que está contando uma história (ou então remover, o que seria ainda melhor). Seria interessante colocar um som apenas no início de cada mensagem para sinalizar a troca de um quadro de mensagem para o outro, e ainda assim, sempre prefira sons suaves e que não são tão brilhantes quando se sabe que este vai apitar a cada minuto. Sutilidade também é importante num jogo, nem tudo precisa saltar aos olhos e aos ouvidos para mostrar "hey, eu sou um elemento estilizado"  :viiish:
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Experiência: 3]
Eu gosto bastante de jogos que não tem tanta ação explícita, mas isso quando contextualizado e ambientado de forma que preencha aquela situação. Achei que poderia ter preenchido o tempo ou colocado um pouco mais de ação nas cenas (lembrando que ação não quer dizer necessariamente porradaria e explosões, pode ser diálogo ou algo interessante acontecendo ao redor). Estude um pouco sobre storytelling, leia livros onde a narrativa é parecida mas empolgante. Não deixe de usar referências.
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[box2 class=cat_bar title=Notal Geral: 3]
Eu sei que a primeira reação pode ser "ah, mas eu fiz isso por conta disso, disso e disso". Claro, temos nossos motivos e contextos, conceitos e nuances pessoais, mas lembre-se que isto não é uma desculpa autêntica, pois quer ou não, fazemos jogos para os outros jogarem, se há pontos que outras pessoas acham negativos, não há motivação alguma no mundo que nos faça mudar de ideia. Se alegarmos que é apenas um projeto de teste, não faz sentido pedir feeedback.

Gostaria apenas de reiterar que isto é minha opinião e pode ou não refletir a realidade. Pode soar duro, mas meu único intuito é fazer uma crítica um pouco mais ácida (dentro do limite do meu conhecimento, claro) para criar questionamentos para que você possa analisar seu projeto de forma mais ríspida, logo, procurando dar mais qualidade à ele durante o desenvolvimento.
Um abraço e boa sorte!  :heart:
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Este projeto foi classificado como RANK C!
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