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Survival Horror no RPG Maker

Iniciado por LoboShow, 01/02/2013 às 17:46

01/02/2013 às 17:46 Última edição: 03/02/2013 às 15:22 por Raizen


     Não sou um conhecedor de jogos no RPG Maker, nem ao menos joguei vários jogos de Terror nas Engines que nos são fornecidas.  Mas o conhecimento que obtive no decorrer da minha vida jogando, lendo e assistindo coisas relacionadas ao Survival Horror me deram experiência suficiente para escrever esse artigo. 
     Vou levá-los, em um guia teórico, a um caminho longo e cheio de curvas chamado Survival Horror.  Vale lembrar também que esse aqui não é nenhum passo-a-passo de "Como Criar um Jogo de Survival Horror no Maker".  Eu não vou te dar as fotos dos fantasmas, vou somente lhe dar a camêra e o local onde eles estão para que você mesmo tire as suas fotos.


     Lendo Artigos em outros fóruns Makers, vi muita coisa sobre Survival Horror, muitas equivocadas.  Um exemplo é falar que Survival Horror não tem Suspense, e que Suspense é outro tipo de jogo.  Oras, o que seria de um jogo de SH sem Suspense? O que seria do jogo se não fosse aquele suspense básico no enredo?
     Surival Horror (abreviado agora de 'SH') é, originalmente, jogos que focam na sobreviência dos mais fracos em meio a criaturas superiores.  Mas com o tempo, tudo muda, e sabemos disso.  O Gênero SH foi ficando mais abordado pelas produtoras de jogos, muitos outros elementos foram incrementados.  Um exemplo muito criticado são os novos Resident Evil's que vemos por ai.  Mas isso não é o que vou abordar nesse artigo.  O que vou abordar é o Survival Horror no RPG Maker.
     O SH no RPG Maker precisa ter uma história intrigante, sons/músicas de qualidade extrema, sistemas e scripts que possibilitem algo novo para os jogadores e, por último e não menos importante, o SH no Maker precisa de um criador com uma mente perturbada e cheia de problemas.  Parece estranho, mas é disso que vou abordar agora.


     Muitos dizem que sou louco, mas sou somente um porta-voz das forças ocultas - Autor Desconhecido
     Um jogo, muitas vezes, retrata o seu criador.  Vamos tomar o exemplo do escritor H.P. Lovecraft: Uma infância confusa, marcada por alguns traumas, problemas de saúde, mais traumas na fase adulta entre outras coisas.  Lovecraft consegue prender os leitores na sua escrita, consegue fazê-los imaginar detalhadamente cada detalhe das suas criaturas, cada detalhe do cenário e o seu clima que só Lovecraft conseguia passar.  Mas agora você me pergunta: Onde quer chegar com isso? A resposta é simples: Seja alguém que você não é, se inspire em autores que você goste, se inspire em obras que você goste, seja outra pessoa, seja uma pessoa perturbada.  O jogo é o seu criador, e para criá-lo, você precisa assumir o papel de um louco que viveu tamanhas aventuras assustadoras que mal consegue sair do quarto.  Interprete um louco cheio de pensamentos mirabolantes, pensamentos que o fazem arrepiar até a última espinha do corpo, seja o louco que irá trazer o medo para os corações das pessoas.


     Aquele açogueiro no final da rua pode ser um canibal, sabia? Fiquei sabendo que o mesmo usa alguns contatos para lhe trazer carnes humanas, e até já fiquei sabendo que ele vende algumas delas sem as pessoas saberem...
     Um dos baratos do SH é criar reviravoltas, e para criá-los temos que ter tudo bem planejado por trás dos panos.  Quando digo por trás dos panos, digo que o jogador não deve saber de imediato (ou ele pode nunca ficar sabendo - aka Silent Hill).  A sua história pode conter fatos não explicados durante o jogo inteiro e só será descoberto quando estiver num momento critico para o personagem.  Um exemplo é a série de jogos Silent Hill.  Quem jogou sabe de tamanha história não contada que envolve a trama.  É esse mistério que motiva os jogadores a jogarem cada vez mais os jogos da série.
     Faça algo que deixe os jogadores intrigados, faça algo que lhe desperte a curiosidade de jogar o jogo até o fim em busca da verdade que está a muito escondida.


     - Doutor, lembro daquele rosto até hoje... era tão... tão surreal que mal consigo descrever.  O seu rosto era cortado ao meio por uma cicatriz que chegava até o pescoço, sempre com aquele sorriso na cara, rindo do meu desespero.  Ah, e aquele corpo desfigurado, só de lembrar me dá arrepios...
     A frente dos panos é, resumidamente, tudo o que o jogadores irá ver/descobrir de cara.  O jogador pode saber de cara que o açougueiro é o assassino, para que assim tenha mais um gancho para a história - ou até mesmo começar a história desse ponto.
     Digo também que os sustos podem entrar nessa categoria.  Os sustos também são algo que, uma hora ou outra, são mostrados.  Apele para sustos sonoros e também visuais, use da sua criatividade para trazer sustos ao Maker. É possível, basta ter criatividade.


     Mesmo sendo um lugar muito calmo, de vez em sempre aparecia uma coruja para passar a noite dando o seu show.  Aquela pequena brisa fria na rua deixava qualquer um arrepiado, ainda mais quando passavam na frente daquela casa, nossa, era medonha.  Aquelas gárgulas penduradas em cada ponta do portão deixava longe qualquer um que quisesse, mesmo que por curiosidade, tentar dar uma olhada naquela casa que há muito era palco da seita de satã.
     O cenário do jogo é tudo, desde aquela pedrinha no meio do caminho até o cabelo do personagem negro que sempre morre.  O jogo será marcado por esse cenário.  Vejamos alguns exemplos: Fatal Frame: é um jogo de Survival Horror ambientado no Japão atual e antigo, onde vemos uma mudança de cenário durante o próprio jogo (mudança do tempo atual para o tempo antigo).  Veja que as roupas antigas estão lá, o mapa antigo está lá, e ninguém no jogo vem e fala: "Olha, agora você está no Japão na antiguidade".  Já sabemos de cara graças ao cenário que foi bem desenvolvido graficamente.  E isso também pode ser desenvolvido no Maker.  Muito dificilmente encontraremos algo que os Pixels não consigam desenhar, assim dizendo.
     Vale lembrar também que o Clima do jogo, também dizendo cenário, é construído pela sua trilha sonora.  A trilha é essencial para aqueles que querem uma atmosfera legal para o jogo.  Dizem alguns que o ponto forte dos jogos feito no Maker deve ser o Som, pois é ele que irá assustar mais os jogadores.


     Aquela criaturua infernal corria e pulava na minha frente, mesmo eu correndo não conseguia alcançá-lo.  Depois de conseguir carregar o rifle em meio a correria, consegui acertá-lo em cheio, fazendo o infeliz cair e chorar de dor.  Tudo parecia acabado, mas eu estava enganado.  Não era choro de dor, e sim pedidos de socorro.  Poucos segundos depois, consegui ouvir passos lentos em volta do local, aquelas criaturas estavam me cercando... agora eu que era a caça.
     O ponto forte de um Survival Horror são os seus personagens cheios de personalidade.  Eles têm preocupações, compromissos, medo e tudo o que um ser humano normal tem.  Temos que saber enriquecer o personagem de sentimentos, criando cada um de uma forma diferente.  Sabemos que existem pessoas medrosas, outras corajosas, gananciosas, orgulhosas... Inspiração não falta para criar personagens.  Se inspire naquele seu professor de Matemática chato, onde o coitado é o primeiro a morrer.  Está preocupado com a tamanha semelhança que podem notar com o personagem e o seu professor, coloque aquela frase tipica de jogos e filmes: Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.


     Está tudo acabado.
     O fim do jogo é algo único.  Como de muitos elementos acima, ele será um dos que farão o seu jogo ser lembrado.  Acredito que filmes e jogos que acabem "sem-pé-nem-cabeça" é tudo pura falta de criatividade de seus criadores - claro, se o seu jogo for ter mais continuações, deve fazer isso.  Pense em algo surpreendente, algo que mexa com a cabeça do jogador, algo que realmente o faça re-pensar em tudo que viu durante o jogo.  Quanto mais criativo for o final, mais pontos para você.



Parabéns pela matéria lobozero, :), já coloquei aqui nas matérias oficiais :D.

Para os outros que tem duvidas em como mandar matérias para equipe, é bem simples ^^
http://centrorpg.com/loja-crm/mande-sua-materia-para-a-nossa-equipe!-1817/

  Ow, olha eu ali. xD

  Tentei elaborar ela de um jeito que nao tinha sido feito em outras comus makers antes, então por isso que ficou bem diferente a separação de elementos e tudo o mais.  Espero que tenham gostado e, se tiver algo a mais a acrescentar, avisem.  Aberto para criticas também, o/

  Agradeço por terem postado a minha matéria, valeu gente!

Já tinha lido na salinha da staff e realmente achei linda.
Meus parabéns Lobo! Sinto falta de trabalharmos juntos na Revista CRM, não é mesmo?
Aprendi bastante coisa sobre esse estilo, e pode ter certeza que não sabia nada.  :T.T:

  Hehe, valeu Mistyrol, talvez, quem sabe, ainda trabalhamos junto em outra ediçao da revista. ^^

  Survival Horror é um gênero e tanto, por isso sempre estamos aprendendo cada vez mais coisas com ele. ;3

Survival Horror é um dos meus gêneros favoritos, pena que hoje em dia estão em decadência.

Alone in the Dark, Resident Evil e Silent Hill eram alguns dos melhores.
Infelizmente as pessoas não curtem mais tanto esse estilo de jogo, o que é uma pena já que com os gráficos de última linha de hoje em dia da para se assustar bastante o jogador.

Resident Evil ficou estragado, virou um daqueles jogos em que você pega uma metralhadora com 15 mil balas e sai matando todo mundo.

No mais, a matéria é boa e eu curti muito ler.

  Tudo o que falou e verdade, Yukii-kun.  Acho que a unica alternativa que temos se quisermos um Survival Horror "novo" de qualidade é apostar nos jogos Indies. =/

  Enfim, que bom que gostou da matéria. =D

Vou comentar alguns pontos que achei interessante:
Spoiler

   Você falou que o survival horror geralmente se dá na sobrevivência de criaturas "inferiores" em meio as criaturas "superiores", e é por isso que resident evil perdeu o nome de SH, nele as únicas criaturas "superiores" são os chefes, e isso simplesmente não te deixa tão tenso quanto deixaria um Silent Hill (SH lol) ou um Fatal Frame.

   Sobre a fonte, passar por traumas assim é fácil, só vai jogar aminesia ou fatal frame cara.

   Sobre o clima, o que você falou é verdade, a parte sonora de um jogo de terror é simplesmente a mais importante, ao meu ver, porque é ela que faz você levar sustos piores. Tanto que um dos melhores SH que joguei foi Dead Space, contendo uma parte sonora incrível.
[close]

   Sobre a matéria em si, simplesmente incrível. Acredito que uma das partes mais difíceis de se fazer um personagem bom em um SH, é transparecer a personalidade dele, principalmente porque muitas vezes ele está sozinho. Sem dúvidas vai ajudar muitos que tiverem interesse em criar um SH, e se você tiver interesse, recomendo o jogo Witch House, é um "SH" muito bom feito no rpg maker.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

  Obrigado pelo comentário B.loder.

  Vou dar uma olhada nesse jogo que me recomendou, e agradeço por ter achado incrivel. \o/

Boa matéria cara. Existem dois jogos desse estilo feitos em RM, excelentes diga-se de passagem, são eles; A mansão do Wil, E o Visões do Leon G-Nox (ambos ganhadores do Jogo de Ouro da MRM).

Então recomendo aos interessados em explorar o estilo no RM, que alem de ler essa ótima matéria, dessem uma olhada nos dois jogos que citei. Eu particularmente larguei Survival de horrores depois do RE: Code Veronica (o ultimo que dei final) por motivos óbvios e citados pelo Yukii-Kun.

Boa matéria, dá pra ver que o cargo de redator está em boas mãos.




  Obrigado, GuilhermeDL.

  Eu pessoalmente não gostei nada do Code:Veronica, prefiro jogar os RE de PS1, não sei por que.  Talvez a história que eu tenha achado ruim, não sei dizer ao certo.
  Vou dar uma olhada nesses jogos que mencionou, pretendo me aprofundar mais ainda no Survival Horror do RPG Maker porque, cá entre nós, pode crescer bastante o gênero se trabalhado de uma forma certa e inovadora.

  Muito bom  :rainbow:!

  Pode ate parecer exagero mais faz tempo que não leio uma matéria boa assim!

  O mais interessante também é motivar o jogador a fugir dos perigos e explorar o cenário oq é feito nos RE antigos, onde temos pouca munição e inimigos de montão!

  Outra coisa é a parte visual do game, é sempre bom ter belos menus, ter mapas sombrios escuros, cinzentos, com névoa, sangue e efeitos de iluminação.

  O que também é bom explorar é fazer o inesperado, jogar uma imagem na tela com o grito por exemplo...Pois sim é essa a sensação que quem joga esse tipo de jogo quer.

  E sim pessoas que sofrem são tristes, etc...Tendem a fazer jogos assim mais facilmente paoskpoask, sem falar de inspirações como Fatal Frame, Silent Hill, tem um jogo de pc chamado Paranormal que também é muito fóda.

  No mais...Ficou ótimo, espero ver mais matérias suas futuramente! 'haha


  Ha, valeu pelos elogios, dodoop

  E sim, tudo o que você falou ai é um fato, basta os Makers conseguirem elaborar tudo isso e saber organizar dentro do jogo.

  E espere, pois vai ter sim mais matérias. ;D