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Fujam para as Colinas! Os Androides Chegaram!

Iniciado por Ven, 15/07/2018 às 17:55

Fujam para as Colinas!
Os Androides Chegaram!
Matéria elaborada pelo Coordenador Corvo


Elas estão por toda parte, das tartarugas vermelhas aos drones autônomos. Entenda a ligação entre inteligência artificial e o mundo dos jogos antes que os androides dominem o mundo!



[box class=plainbox]Olá Mundo[/box]

Em meados de 1939 um sujeito chamado Edward Condon apresentava na Feira Mundial de Nova Iorque sua mais recente criação: Nimatron. A máquina nada mais era do que um meio virtual de se jogar Nim, um simples jogo matemático. Tendo sido lançado anos antes do clássico Pong, essa invenção leva o crédito pela criação da primeira inteligência artificial do mundo.

 O Nimatron era grande demais para ficar fora de um spoiler.
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Agora uma pessoa poderia interagir com uma máquina capaz de responder a essa interação. E, apesar de seu potencial, as pesquisas envolvendo IA não começaram com interesses científicos. Do lançamento do Nimatron até 1970 o conceito era desacreditado pola ineficiências do hardware da época. Muitos desconfiavam das capacidades reais de um programa de computador em relação aos problemas do cotidiano, esse período ficou conhecido como  Inverno da IA. No cenário dos jogos, entretanto, os modelos avançavam cada vez. Praticamente todos os projetos contavam com algum tipo de IA, mesmo que simples.

[box class=plainbox]A Revolução dos Bots[/box]

Alimentadas pela onda de ficção científica e futurismos que surgiram na década de 70, surgiram maiores oportunidades e a inteligência artificial se espalhou por toda parte. A internet, claro, foi um fator crucial para essa expansão, mas a indústria dos jogos está na lista dos maiores responsáveis. Passaram a surgir modelos cada vez mais complexos e, entre 1980 e 2000 surgiu o conceito de machine learning.

Os modelos de IA se tornaram incrivelmente mais poderosos. Eram capazes não só de interagir com os usuários, mas de se adaptar e atuar com base nessa interação. E o desenvolvimento não parou por aí. Ainda no cenário dos jogos, os modelos trabalhavam silenciosamente para oferecer ao jogador uma experiência mais desafiadora, seja modificando levemente um ou outro atributo, seja alterando o padrão de ações dos inimigos. A evolução seguiu crescendo até 2010 quando uma nova categoria surgiu das anteriores: deep learning.

[box class=plainbox]Estamos Quase Lá[/box]

De lá para cá a inteligência artificial saiu dos prompts de comando para ganhar corpo na robótica. Acredita-se que, em certos países, ao menos 20% das tarefas rotineiras já esteja nas mãos (ou cabos) de uma IA. E não estamos considerando os carros autônomos, drones-carteiros, assistentes virtuais ou animais biônicos por razões óbvias.

Nos jogos, os modelos não são capazes apenas de interagir com as ações do usuário, mas de prever e se preparar para ações futuras tomando decisões com base em análises em tempo real ou em informações pré-definidas. Até mesmo as fases, níveis ou mapas (chame como preferir) foram drasticamente alterados. De um aglomerado de pixels a ambientes com física avançada passando pela realidade virtual.

Para finalizar tendo a certeza de que você não vai dormir bem hoje, conheça a realização de uma das maiores pragas do FFVII. Não que nosso amiguinho aqui tenha sido baseado naquelas monstruosidades, mas vale a pena conferir.



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E você? Utiliza algum tipo de inteligência artificial em seus jogos? Conhece algum modelo que te deixou surpreso? Compartilhe conosco nos comentários!
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Centro RPG Maker
Move Your Gears



Referências:
FESTO
BostonDynamics

E talvez os jogos antigos não fossem realmente tão difíceis como muitos vangloriam pela jogabilidade, afinal não se tinha tanto conhecimento para o jogo corresponder às ações do jogador, e a saída para balancear isso fosse um rubber banding (coisa pra matérias futuras). Hoje, imagino que por vezes o pessoal tenha que emburrecer a IA para que o jogo fique jogável, pois em um FPS o jogo deve saber a trajetória dos seus tiros e com isso evitá-los; em um jogo de corrida, saber todos atalhos; em um action, suas fraquezas na batalha; então acho que estamos em um ponto que balancear a dificuldade através da IA não seja um problema mais. Acho que estamos em uma era em que se busca dar sentimento a elas, como God of War deixando de ser pancadaria e tornando-se uma aventura com lições, Detroit: Become Human fazendo o pessoal chorar e The Last of Us 2 vindo aí pra quebrar novos paradigmas.

Quanto aos projetos, a última vez que tentei fazer uma melhorzinha, tentei colocar coisa demais e me embolei. To à beira de tentar uma nova, mas dessa vez com tudo que preciso prescrito, então creio que dará certo. Ou menos errado.  :=|:

Bom conteúdo!  :clap:

Matéria sensacional, Corvão o/
Me fez pensar mais sobre I.A e me lembrou do quão importante é.
Acredito eu que a jogabilidade do jogo em si seja o fator que mais interfere na dificuldade de um jogo, mas há casos em que uma I.A bem programada pode levar mais créditos como num jogo de cartas ou tabuleiro.
Atualmente estou jogando o famoso Dark Souls 3. Muitas pessoas reclamam da sua dificuldade, mas não está na inteligência dos monstros e mais nos parâmetros de atributos de cada um. Por ser um action, isso se encaixa perfeitamente. Mas acho os jogos que parecem dar um sentimento para elas, são os mais difíceis por questões sentimentais como The Witcher, Halo e Detroit: Become Human.

A única I.A que tentei/tento desenvolver possui uma finalidade semelhante a da Cortana, mas quase sempre consome mais Ram que tenho disponível ahha
Tentando e tentando xD

Ótima matéria o/

Estava comentando outro dia com um colega sobre isso. A evolução dos jogos e como eles são cada vez mais complexos, não só no visual.
Os jogos da geração de 16bits mesmo, quando comparados com os de hoje, rendiam poucas horas de diversão se fossem zerados sem morrer, e nem levo em conta os extras dos jogos atuais mas sim as famosas vidas, que foram meio que acabando ou mudando de forma nas gerações seguintes. Naqueles jogos se você morresse teria de começar tudo de novo, o que é inviável nos jogos de hoje.
A propria Ia dos jogos evolui muito, antigamente você matava um chefão (kid chamelon, estou de olho em vc) apenas aprendendo o padrão do mesmo, hoje os chefes tem um padrão sim, mas mais cmplexo que os de antigamente.

Não estava revisada.  :._.:


Citação de: King Gerar online 19/07/2018 às 06:58[...]

Pois é, acho que para nós - e pro RPG Maker - a estratégia dos padrões ainda é a mais viável. O pessoal já não considera isso como I.A, mas quebra o galho. Os sentimentos já estão sendo introduzidos nos esquemas também. Claro que, para jogos isso vai dar mais - ou menos - trabalho dependendo do objetivo. Mas a IA no geral já tem dado seus passos. Caso não conheçam a Sophia, a moça já faz até piadas:



Citação de: ~Vici online 19/07/2018 às 21:18
[...]

Rapaz, estudando isso eu fui descobrir que a parte mais difícil dos jogos de tabuleiro, para uma IA, é enxergar as peças. Como disse acima, a questão dos sentimentos depende mais de como será o reconhecimento. Sentimentos mais simples podem ser simulados como em GTA, onde um NPC sai correndo por qualquer razão que possa representar perigo. No mesmo exemplo dá pra notar que fica bem exagerado, ainda não vi um modelo convincente em jogos mesmo.  :rick9:

E seicumé, elas comem tanto a memória RAM quanto a de quem programa. ;-;

Citação de: Vixen online 22/07/2018 às 21:43
[...]

Exatamente isso aí. Nas gerações do PS1 e anteriores o que era considerado IA eram os padrões dos inimigos. Mesmo que fosse um padrão escolhido aleatoriamente, quase sempre havia um. Me esqueci do nome que dão pra isso hoje, mas como o Gerar citou lá em cima, os padrões continuam mesmo que pra emburrecer o modelo.