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Profana, O Aceno de Sozo Pt 01. - NOVA ATT: 22/11/2021

Iniciado por Lycanimus, 20/02/2019 às 22:16

[box2 class=titlebg title=• Att: 10/08/2020]


Saudações, Queridos amigos!

Bem, é verdade, ficamos longos tempos longe do cenário, alguns problemas pessoais e como o projeto atrapalharam nossa caminhada, mas certamente nada que impeça a finalização da demonstração do projeto ainda este mês.

Apesar dos pesares, seguimos fortes, ainda esta semana será divulgada a data do lançamento atualizada, e claro, juntamente com ela, uma compilação programada de pequenos fatos e curiosidades sobre a produção e a LORE de todo o projeto.

Agradecemos aos que nos prestigiam, vocês são a essência de Profana!
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Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




[box2 class=titlebg title=• Att: 19/08/2020]
Saudações a todos!

Bem, acredito que todos já tenham percebido que o projeto não fora divulgado em sua data inicial, dia 15/08/2020, como publicamos na nossa entrevista para a Revista Make the Game, em sua edição de n° 24, vocês podem conferir o link da edição aqui - Edição #24 da Make The Game)


Isso deu-se por contratempos pessoais, nada relacionado ao projeto, que esta com sua demo finalizada, entretanto, acreditamos que não seria agradável simplesmente postar o projeto sem nenhuma programação para expor mais dele e seu enredo, portanto, no decorrer da semana, postaremos mais materiais sobre o projeto, lore, bastidores, etc.




Vejo você dia 25/08/2020?  :ok:
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Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.





25/08/2020 às 23:30 #33 Última edição: 19/03/2021 às 21:06 por Lycanimus
Citação de: Camus online 21/08/2020 às 09:36
Legal. Esperando a demo.

Muito obrigado Camus, abaixo segue o link da demo 1.0, qualquer problema é só falar, bom jogo!


[box2 class=titlebg title=• Att: 25/08/2020]
Saudações, queridos amigos!

E chegado o grande dia, enfim, temos a honra de apresentar o fruto de três abarrotados anos de empenho, dedicação e amor,  A Demo 1.0 de Profana I - O Aceno de Sozo.

Gostaríamos de agradecer toda a Staff da CRM e Condado Braveheart que nos cederam o espaço, além de todo apoio durante a saga, temos orgulho de dizer que este é o berço do projeto, além da nossa casa!


* Correção de bugs de encriptação.
* Correção de batalhas.
* Novos Sprites adicionados.
* Correções na LORE.

Segredos...

A mata fechada das auroras esconde segredos absolutos, que nem mesmo a luz do sol seria capaz de revelá-los, e você, teria capacidade de escancarar todo o mal que há nestas terras?

Diálogos e Interação

O Universo de profana é rico em detalhes, contamos com um sistema único de diálogos e interação, que irá lhe possibilitar uma caça a incríveis segredos e a oportunidade de viver aventuras inéditas, não se acanhe!

Finais Alternativos

Profana conta com finais alternativos, e isto é tudo que posso dizer, acha que conseguirá se desvencilhar do comum? Veremos...

Sem mais delongas, o link para Download, bom jogo, divirta-se!

DOWNLOAD DA VERSÃO 1.0.2c PROFANA I - O ACENO DE SOZO (RTP INCLUSO NA PASTA)

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Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




Já estou baixando essa belezinha!!
Em breve deixo meu feedback. :XD: 


EDIT: Tentei rodar ele aqui mas não consegui. Não sei se é problema da minha máquina ou a versão está com algum problema. Quando tento rodar o launcher, o jogo até chega a abrir a tela normalmente, mas depois disso fica com tela preta e para de responder.

Alguém mais chegou nesse mesmo resultado? :(

Citação de: Misty online 26/08/2020 às 14:34
Já estou baixando essa belezinha!!
Em breve deixo meu feedback. :XD: 


EDIT: Tentei rodar ele aqui mas não consegui. Não sei se é problema da minha máquina ou a versão está com algum problema. Quando tento rodar o launcher, o jogo até chega a abrir a tela normalmente, mas depois disso fica com tela preta e para de responder.

Alguém mais chegou nesse mesmo resultado? :(

Olá Misty, quanto tempo, como está man?

Primeiramente muito obrigado por baixar o game, então, em relação a esse problema, eu testei em algumas maquinas, tanto na minha, como na do Simon, e também alguns beta-testers e não houve esse problema até então, provavelmente é algo bloqueando na sua máquina, posso te dar algumas soluções, uma básica é tentar rodar como administrador e outra colocar na DEP do windows, para isso, vá em Computador>Propriedades>Configurações Avançadas do Sistema> na aba Avançado em Desempenho, selecione Configurações>Prevenção de Execução de Dados(DEP) e marque Ativar a DEP para todos os programas e serviços, exceto..., após isso vá em Adicionar e selecione o Launcher do Game, espero que resolva o problema, qualquer dúvida é só falar!

Abraços do Lyca!

Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




Boa noite, Lyca e amigos! Tudo bem? Baixei o game para dar uma testada e confesso ter o mesmo problema do Misty!

Citação de: Misty online 26/08/2020 às 14:34
Já estou baixando essa belezinha!!
Em breve deixo meu feedback. :XD: 


EDIT: Tentei rodar ele aqui mas não consegui. Não sei se é problema da minha máquina ou a versão está com algum problema. Quando tento rodar o launcher, o jogo até chega a abrir a tela normalmente, mas depois disso fica com tela preta e para de responder.

Alguém mais chegou nesse mesmo resultado? :(

Meu pc é uma Nvidia 1660, 16gb de memória, Rysen 5 3600, última versão do Windows.


Citação de: Star Gleen online 26/08/2020 às 21:52
Boa noite, Lyca e amigos! Tudo bem? Baixei o game para dar uma testada e confesso ter o mesmo problema do Misty!

Meu pc é uma Nvidia 1660, 16gb de memória, Rysen 5 3600, última versão do Windows.

Olá Gleen, tudo certo? Confesso que estou achando muito estranho esse problema, testei em diversas maquinas e não ocorreu, a única coisa que é executava quando abre o game, é o auto instalador das fonts, caso você não as possuir, a primeira vez que abrir o game, ele vai instalar automaticamente todas da pasta fonts para você, portanto pode demorar um pouquinho a mais a primeira vez e pode ser que isso esteja causando esse problema em algumas máquinas, tente instala-las manualmente antes caso não tenha feito, outra coisa é tentar o procedimento que falei ao Misty do DEP, agradeço muito se puder testar essas coisas, pois esse erro é inédito para mim, caso o erro persistir, vou tentar remover o script de auto fonts, e subir um novo download, novamente muito obrigado pela paciência e espero que dê tudo certo!

Edit - Apenas outra coisa que poderia estar causando esse problema é o resize da janela ao abrir o game, você pode ir no arquivo Game.ini e edita-lo, na parte onde tem WindowedRatio=2, mude para WindowedRatio=1 , isso fará com que o jogo abra no tamanho padrão do maker, apenas uma forma de eu saber se pode ser isso que está causando o problema, agradeço muito, caso o erro persistir, acabei de subir uma nova versão com alterações, espero que de tudo certo, qualquer coisa me avise.

Abraços do Lyca!
Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




@Gleenzão: Cara, fiz esse lance do DEP e deu super certo, o jogo rodou de boas e sem engasgos. Talvez funcione para você também. :XD:

@Lyca: Pois é meu caro, faz bastante tempo não é mesmo?! Parece que nós dois andamos meio sumidos por um tempo. hahaha
Mas em geral, tudo certo por aqui, e contigo? :)

Agora, vamos ao veredito.



A primeira coisa que me vem à cabeça é:  :clap: .

Fiquei tremendamente impressionado com toda a atmosfera do jogo em si e principalmente com a forma que vocês conseguiram trazer uma cor para o projeto e se manter nela. Tenho algumas ressalvas para fazer aqui e ali, mas não é nada que prejudique a qualidade do projeto — que, cá entre nós, é bem grande. Vou tentar manter o mais livre de spoiler possível.

O design geral de todas as interfaces é bem simples, mas cumpre o que promete. Gostei dos tons de laranja com preto (essa combinação sempre dá certo) e também acho que as telas foram bem construídas, sem informações desnecessárias e sem nada faltando. Não posso afirmar com certeza, mas acredito que o resize da tela tenha prejudicado um pouco em questão de qualidade de imagem. É possível ver que os elementos do menu que são imagens de fato ficaram um pouco pixelizados, nada que impeça a leitura, mas confesso que fiquei um pouco triste com isso (levando em consideração que o menu é show de bolas). Um outro lado negativo que encontrei foi o design da batalha. Eu entendo que é bem difícil de customizar sistemas que já estão prontos, mas em comparação com o design geral das interfaces, a batalha deixou bastante a desejar. E esse último ponto é mais uma questão de gosto mesmo, mas a windowskin que foi usada para as mensagens deixou a desejar também, acabou destoando um pouco do restante da identidade visual do projeto.

Falando em sistemas, aqui temos um grande exemplo de que menos é mais. Não há nada super complicado, nada que tente reinventar a roda e muito menos algo que leve tempo para ser compreendido — esse último é o melhor de todos — e isso é sensacional. A batalha é satisfatória (ainda que possa se tornar um pouco monótona quando o jogo for ampliado), os menus são super intuitivos e simples. Como um companheiro desenvolvedor eu notei que existe um híbrido de programação por eventos e por scripts, mas como um jogador apenas, eu jamais notaria a diferença entre eles e acredito que esse seja um diferencial e tanto. Muita gente tende a subestimar o poder que um sistema por eventos pode ter e o jogo é a prova viva de que eles podem ser tão funcionais e belos quanto os que são feitos por scripts.

Acho que sem dúvida o que mais me impressiona nisso tudo são os mapas. A forma como eles são construídos é extremamente elegante, os recursos utilizados são bem diferenciados do padrão e eu acredito que esse seja o ponto que mais vá chamar a atenção dos jogadores. Claro, não esperava nada menos que isso quando os nomes Lyca e @Simon aparecem no tópico, sem sombra de dúvidas podem ser colocados como os melhores mappers da comunidade e a qualidade que trouxeram aos mapas não foi uma surpresa. No entanto, é preciso se atentar um pouco às passabilidades. Tiveram momentos em que a personagem conseguia passar os braços sobre os muros, ou até mesmo onde ela não conseguia se aproximar de objetos que não ocupavam tanto espaço assim (como o caso das estacas onde um certo alguém estava). Por mais que isso não seja um problemão e não tenha prejudicado em nada a jogabilidade, é preciso se atentar a esses detalhes porque são eles que fazem a diferença.

E funcionalidade foi o que não faltou na parte de exploração. Ainda que, na minha opinião, os mapas pudessem ser um pouco maiores e dar mais espaço para exploração, o que foi entregue cumpre o prometido (e é notável que os mapas servem mais como apoio ao enredo do que ambientes de exploração). Algo que eu gostei bastante foram os puzzles. Eu confesso que perdi um bom tempo tentando descobrir o que fazer em algumas partes específicas, mas não considero que isso seja algo ruim. Colocar o jogador para pensar um pouco é algo bem bacana, foge da tendência dos jogos atuais de entregar os objetivos de mão beijada para os jogadores, foi refrescante pensar um pouco.

Outro ponto de ambientação do projeto que eu acabei ficando um tanto confuso foram as músicas. Elas não são ruins, elas combinam com o humor que o jogo passa, mas ainda não sinto nada de especial nelas. É como se, pela epicidade do jogo, a trilha sonora acabou ficando um pouco para trás. Em alguns pontos senti falta de uma música que desse mais força para as cenas, porque se é para apoiar o enredo (levando em consideração que o RPG Maker não tem certos recursos que os jogos atuais possuem, a música é um detalhe importante), a melancolia que certas cenas exigiam acabaram apenas ficando desconfortáveis no sentido de não sentir nada com isso. Cenas como a morte de alguns personagens não tiveram o peso que deveria ter, e um jogo com um enredo forte como esse precisa estar na medida certa.

E claro, por fim mas nunca menos importante, o próprio enredo. A narrativa do jogo é boa, mas acredito que dê para melhorar. O começo do jogo ficou meio confuso, era difícil criar alguma empatia pelos personagens porque a gente não conseguia entender muito bem o que estava acontecendo e faltou um pouco de ambientação, até mesmo contextualização. Os diálogos são profundos mas ao mesmo tempo... superficiais(?). É notável a vontade dos desenvolvedores em passar um sentimento, mas as falas tanto dos protagonistas quanto dos coadjuvantes acabaram soando ensaiadas demais. Contudo, depois dos primeiros minutos do jogo é aí que a coisa começa a ficar firme. Mais ou menos ali na missão da caverna é que o ritmo parece ter encontrado o ponto certo e conforme eu ia jogando queria saber mais e mais. O único problema disso é que, em um jogo cujo o foco é a história, se você não prender o jogador nos primeiros minutos vai ser difícil de convencê-lo a ficar para ver o resto — que é muito bom.

Finalizando, a experiência em geral foi muito boa. Dá para ver que ambos os desenvolvedores colocaram a mão a na massa e que existe certa paixão pelo desenvolvimento. Todos os pontos de ressalva que foram citados no texto acima não foram grandes o suficiente para fazer qualquer pessoa desistir do projeto, mas assim como dito antes, a atenção aos detalhes é o que deixa a marca registrada. Fico feliz em ver que duas pessoas que admiro muito estejam se empenhando tanto num projeto que tem potencial de ir muito longe. Peço desculpas pelo texto enorme, mas quero que entendam isso não como "pegar no pé" ou apenas como críticas, mas sim como vontade de ver o melhor que pode sair disso, ainda que não esteja nada próximo de ruim, muito pelo contrário.
Apenas um adendo a tudo isso, me questiono sobre a escolha da versão engine quando o próprio VX tem um irmão mais novo e melhorado, a performance do velhinho deixa a desejar um pouco, acredito que encontrariam recursos melhores no ACE.

No mais, adorei a experiência, estava muito ansioso para jogar esse projeto e devo dizer que não me decepcionei. Mal posso esperar para ver o restante. Um grande abraço meus amigos, deixaram o velho Misty muito orgulhoso.  :XD:

Saudações meu caro @Misty, que bom que deu tudo certo e conseguiu jogar!

Quero dizer que é um prazer para nós ver uma review tão bem detalhada como esta, com toda certeza, muitos apontamentos feitos nela serão revisados, como disse o SimonMuran internamente, esse é o nosso primeiro passo.

É muito bom ouvir essas críticas construtivas, são de suma importância para nós, e vindo de uma pessoa tão capacitada e querida como você, só nos faz entender que estamos no caminho certo.

Em questão da Engine do VX, sabemos que ela é uma engine ultrapassada por assim dizer, mas, uma parte das coisas que já tínhamos feito antigamente, foram feitas nela, por esse motivo, resolvemos mantê-la, mas nada nos impede de futuramente migrarmos para uma nova, como o Ace, MV, e até para o Unity já cogitamos também, caso o projeto tome maiores proporções e resolvamos passar a algo comercial!

Obrigado por se dispor a fazer esta ótima analise para nós e por jogar, pode ter certeza que vamos ler e reler várias vezes e aos poucos ir melhorando cada parte mencionada, vai ser de muita importância para todo o resto do desenvolvimento do projeto!

Grande abraço meu querido!



[box2 class=titlebg title=• Att: 27/08/2020]


Já aproveitando também, estou atualizando uma nova versão da Demo, para algumas máquinas o projeto estava fechando sozinho ao iniciar o Launcher, espero que essa nova versão corrija o problema, mas, qualquer problema que encontrarem me avisem!


* Nova Versão Demo 1.0.1 Disponível - Todos os Links para download já foram atualizados!
* Agora o projeto está com o RTP incluído, você não precisa mais instala-lo!


DOWNLOAD DA VERSÃO 1.0.2c PROFANA I - O ACENO DE SOZO (RTP INCLUSO NA PASTA)

Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




E lá vem muralha de texto escrita no celular, se eu falar nada com nada em alguma hora já estão avisados. Me julguem.  :flipbag:

Vou dizer que uma palavra define muito bem esse game, atmosfera. Com poucos minutos que joguei me senti em um mundo completamente desprezível que qualquer um sairia correndo se pudesse. Não gosto de usar esse termo ''Pra um jogo de RPG Maker'', mas acho que é a melhor maneira de ilustrar meu ponto. Cansei de ver projetos  com enredos ''dark'' no rpg maker que usavam aqueles chars chibi e RTP, e o contraste disso é um absurdo. Alguns temas que são tratados, se não forem devidamente acompanhados por uma ambientação e uma construção de mundo que faça jus a proposta, criam uma experiência muitos estranha, pois parece que não encaixa. Felizmente não é o que acontece aqui em ''Profana, O Aceno de Sozo.''.

No aspecto técnico a maestria dos dois mapeadores é notável em todo tipo ambiente, seja interno ou externo, o filtro sobreposto nas cores deu um acabamento muito bom! As texturas escolhidas para o terreno é de uma qualidade absurda, não há rastros de pixels esticados ou amassados, parece que tudo foi feito sob demanda, lindo demais Noto também uma atenção aos pequenos detalhes que reforça mais ainda a preocupação de vocês, seja no rastro que a personagem deixa quando corre, seja na água, ou até as partículas, tudo muito bem encaixado e posicionado. Se eu poderia comentar uma coisa a respeito dos mapas, talvez seja a divisão de um para o outro, que muitas vezes é aberta, não sendo muito claro onde está o teleporte, talvez uma pequena referência meio transparente ajude nisso. E também, como levantado pelo nosso amigo Misty, a passabilidade, que imagino que vocês vão ter muuito tempo ainda para ficar fazendo esse trabalhinho chato.

Na parte sonora percebi uma abordagem mais discreta, claramente foi uma escolha artística muitos momentos no silêncio, eu entendi todas as cenas onde a mesma estava ausente, mas como o jogo não conta com faces, e distribuí muito das expressões nos chars, acaba que ao meu ver perde-se um pouco de impacto nos momentos que a trilha poderia ter ajudado muito, pois diferente do cinema não temos atores para passar o que a gente tá querendo mostrar. Para não fugir muito da proposta, e ainda deixar a trilha como um apoio, acho que uma boa escolha seria abusar dos efeitos sonoros e sons do ambiente. Numa cena chocante talvez uma cigarra se esgoelando ou animais inquietos possa gerar o mesmo impacto que uma trilha de cordas arranhando, vai depender da forma que for encaixado.

Não tenho problema com um enredo que não queira me entregar tudo de mão beijada, digo aquelas introduções autoexplicativas demais que contém muitas informações que serão irrelevantes para mim no momento. Nesses casos os roteiristas usam essas introduções como gancho narrativo para pegar o espectador naquele momento. No caso de Profana noto uma preocupação em estabelecer o que o jogo é logo nos primeiros minutos, com temas pesados como por exemplo, a escravidão, essa que em toda cultura pop e games sempre foi retratada de maneira esquisita diria. Profana nos primeiros minutos deixa bem claro o terror dessa palavra e o verdadeiro significado dela e introduz temas interessantes de fé e sonhos. E dado a esse tema ser algo tão complicado, a empatia pelas personagens naquela situação pra mim já vem de imediato, pois não é mesma coisa que o cidadão feliz que vive com sua família em uma vila e essa vila é atacada. Nesse caso do cidadão existe aquele esforço para nos fazer ter empatia pelo personagem e sua vila logo nos primeiros minutos e sempre eu fico meio que se dane. Agora no contexto que vocês escolheram é fácil pra mim pegar empatia por aquelas pessoas, dada a situação que elas estão. Agora vou comentar algumas escolhas narrativas, que para explicar isso vou ter que dar spoilers, então caro leitor, está avisado.

Spoiler
Quando a personagem vai descobrir que os bandidos mataram aquelas pobres mulheres, ali vocês decidem dar uma informação que revela que aquele lugar vai ser atacado e que um banho de sangue está por vir, mas essa cena acontece junto com a parte onde a personagem encontra suas amigas mortas, daí fica um sentimento estranho das mortes não terem tanto impacto pois a informação que chegou ali antes não nos deixa sentir a perda, fora que é muito rápido, ela se despede delas e em 10 segundos a cena acaba, faltou sentimento ali. É uma opinião meio estranha, mas acho que nos aterrorizar com as barbaridades daquele lugar primeiro para depois introduzir algo maior seja uma escolha interessante para estabelecer do que é feito aquele mundo, visto que a escolha narrativa é de não nos falar e sim mostrar, igual os melhores roteiros. Talvez se a personagem fosse até o local, tivesse uma cena tocante de despedida, daí logo em seguida tenha uma cena dos bandidos revelando suas ideias. Essa separação na minha cabeça já ajudaria a dar importância as duas coisas, a informação e a perda.

Também em relação essa cena senti que o texto foi meio raso, os homens claramente são os seres desprezíveis dos quintos dos infernos, mas não precisava no texto mostrar tão descarado isso. Sutileza é um ponto muito crucial, acho que se eu já vi que esses desgraçados matarem aquelas mulheres daquele jeito, eles nem precisam abrir a boca sobre o quão maus eles já são, pois vocês já mostraram que eles são pelos atos deles, olha como inteligente fica essa escolha, se na minha cabeça eu já sei que aqueles homens são desprezíveis pelos seus atos, não há necessidade deles verbalizarem isso. entendem esse ponto?
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Dado a isso tudo que escrevi sobre o enredo, resumindo minha experiência, para não entregar muito para os novos jogadores. Creio que vendo a proposta que vocês tem, o jogo está indo muito bem, os cenários, fotografia, detalhes empurram bem o sentimento que vocês querem passar no texto, isso é bem raro em jogos, parabéns por isso! Porém pessoalmente, vendo a escolha narrativa, eu teria tido uma experiência um pouco melhor se o roteiro fosse um pouco mais sutil no que quer passar, seja nos antagonistas ou protagonistas. Repito de novo, se há possibilidade de mostrar e não falar, faça, a naturalidade e impacto de tudo quando feito dessa forma é muito maior.


Quanto aos sistemas creio que trabalham bem, a batalha eu gostei, quero ver como vão desenvolver isso para ficar divertido com o passar das horas, é uma dificuldade muito grande essa parte para nós makers. Os menus possuem um design limpo, efetivo e muito bonito, combina bem com o jogo. Tive uma dificuldade inicial em rodar o jogo, mas reparei que já corrigiram, só comento que tentei fechar o jogo no alt-f4 e não consegui, não sei se foi uma situação atípica, mas é bom dar uma olhada nisso.

Enfim, meus camaradas, que experiência eu passei! Recomendo a todos que joguem essa demo, é um trabalho muito bem polido e feito com carinho, mesmo em demo já é um grande jogo! Meus parabéns a todos os envolvidos e boa sorte nessa caminhada!

Disponha


Saudações meu caro @Gleen, que bom que deu tudo certo e conseguiu jogar!

Wooow, são belas palavras, uma muralha de texto que adoramos ler, com certeza, Hahaha!

Pessoalmente dizendo, fico lisonjeado em ler suas palavras aqui, para mim, Vorum, seu grande projeto, sempre esteve em minhas lista de inspirações junto a outros, para criar a atmosfera de Profana, saber que estamos no caminho certo só me faz ter certeza que tivemos boas fontes.

São pontos interessantes os citados, sonoplastia, cenas dentre alguns diálogos, acredito que por ser a primeira demo, realmente temos muitas coisas a acertar, melhorar e modificar, é importante termos lançado justamente para isso, alguém com uma visão diferente da nossa agregaria muito em novas percepções e possíveis melhoras que não víamos em nossos horizontes.

Agradecemos muito seu tempo em nos proporcionar essa agradável leitura e reflexão para alguns pontos.

Abraços do Lyca!
Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




Já comentaram bastante do que eu gostaria de dizer, deixo apenas alguns apontamentos curtos. Visualmente, excelente. Os mapas não deixam a desejar - e são o único motivo para perdoar estes 265MB. Não tenho muito o que comentar sobre os cenários, ambientação e derivados. Já no quesito jogabilidade, vi muitas mecânicas promissoras, mas o fluxo ainda precisa de otimização. Por exemplo, as dicas poderiam não interromper a jogatina. A que mostra a tecla de menu, por exemplo, caberia muito bem na parte inferior da tela, sem proibir que o jogador se mova pelos preciosos dois ou três segundos de fadein/fadeout. Os pontos de teleporte ficam escondidos em cantos específicos, fazendo com que o jogador tenha de perambular pelas bordas do mapa até encontrar o objetivo. Detalhes mínimos, mas que se fazem notar.

Quanto ao roteiro, mantenho minha opinião de tempos atrás: muita informação inútil para o jogador. Além de tornar os diálogos artificiais, forçados, acaba com o ritmo das cenas. Muito do efeito que se é pretendido causar é perdido por causa dessa alteração. Dadas todos estes obstáculos no ritmo, as cenas não foram o suficiente para me impactar, não consegui me conectar com as personagens. Todos estes detalhes narrativos podem - e devem - ser incluídos no menu de Notas. Imagino que ele tenha sido proposto justamente com esta ideia, já que o tutorial sobre o menu foi parar no inventário, ao invés de lá. Veja bem, não estou dizendo para jogar todo o trabalho investido no enredo fora, só que quando muito trabalho é feito, a maioria acaba sobrando.

O melhor exemplo disso que me vem à mente agora é o livro Instruções, de Neil Gaiman. Qualquer comentário que eu faça sobre ele seria um spoiler gigante do que está contido lá, mas é uma aula sobre como deixar apenas o que for absolutamente necessário. Mas posso adiantar que ele resumiu uma obra extensa - digo, enorme mesmo - em um único diálogo e funcionou magistralmente. Recomendo três vezes por semana.

No mais, projeto raro. Tudo muito bem trabalhado por pessoas que entendem bem o que estão fazendo. Boa sorte, aguardo novidades (e uma versão menor em MB  :grr: )

Saudações Azulinas, Corvo, como vai?

Antes de mais nada é um prazer voltar aqui, wooow, que sensação nostálgica, hahaha

Vamos direto aos pontos.

Tamanho do projeto: Infelizmente foi um risco planejado, é o preço a ser pago para termos esta qualidade gráfica, claro, planejamos meios de não pesar tanto, mas a tendência é aumentar, diminuir traria para nós perca de qualidade, logo, fora de cogitação.

Outros detalhes, que você mesmo disse, são mínimos, acho que não precisarei comentá-los aqui, mas certamente serão implementados na nossa aba de debates internos.

Sobre o Roteiro:

Sobre sua visão das informações, diálogos, e o ritmo das cenas, respeitamos sua posição e claro, analisaremos as colocações, entretanto, é importante dizer que o projeto trabalha com camadas, e tudo ali inserido, incluindo diálogos de npc's, tem seu peso, alguns são de fato descaráveis, porém outras, que aparentam ser "fúteis" tem o seu peso, afinal, o projeto tem finais e cenas alternativas, que impactam diretamente o ciclo da demo, não se atentar a pequenos diálogos e aplicá-los em situações do game poderá fazer com que você não tenha acesso as camadas mais profundas do enredo.

Na Live do querido Eliyud feita na Condado Braveheart, estava assistindo e vi vários pontos importantes passarem batidos, mas preferi não apontar para não estragar a primeira experiência dele e de muitos com o projeto.

É válido citar também que alguns diálogos se mostram rasos, e claro, também passam por limitação do autor, no caso eu, creio que poderíamos nomear isto como "Limitação azul" rs

Sobre a empatia em relação a personagens, se me lembro bem, foi algo citado pelo querido Misty, também e entendemos a colocação e infelizmente não se pode agradar a todos hahaha, porém acreditamos nesta linha de desenvolvimento e trabalharemos em cima dela, óbvio buscando sempre melhorar mais.

Sobre o sistema de notas, ele tem a função de guardar arquivos de escrita importantes para o desenvolvimento/entendimento do jogador em relação ao mundo a sua volta, existem notas na DEMO que enfatizam isso, lê-las com atenção será importante na quest principal e side quests, mas não darei spoilers para não estragar a experiência de ninguém.

Trabalhamos com um Sistema Múltiplo de Diálogos Interpretativos, onde cada NPC fala de 4 a 10 frases diferentes, estas, estão colocadas com critérios, de acordo com a importância, seja do tema, personagem e da própria frase em si, em exemplo prático, uma escrava não lhe dará segredos sobre os planos do mercado negro... provavelmente ela falará coisas imediatas, por exemplo sua vida ali, como chegou a este ponto, diferentemente de um soldado, que pode te oferecer mais detalhes sobre isso, que será importante saber para que não se perca, e claro, para possíveis explorações e descobertas.

Diálogos mais importantes serão escritos pela própria personagem em um livro chamado Memorando, que não foi introduzido na DEMO, os corriqueiros, por serem imediatos, se perdidos ali, serão inúteis depois, provavelmente, com algumas surpresas que eles poderiam proporcionar, seja um item raro ou batalha inédita.

É uma pena para nós não termos acesso a todos os que jogam, para averiguar o quão profundo eles entraram na história, para isso, teremos um sistema que mostrará até onde a exploração, entendimento e imersão o levou, neste sistema, óbvio, ao bater 100% significa que conseguiu explorar tudo o que Profana poderia lhe oferecer.

Gostaríamos de te agradecer pelos apontamentos, certamente alguns deles serão importantes para analisarmos para a sequência pós demo, que por sinal já estamos desenvolvendo.

Céus guys, gostaria de iniciar dizendo que o jogo está qualidade impressionante, gráficos lindos e ambientação envolvente. O trabalho que vcs fizeram com áudio fez muuita diferença aq, ficou bem convincente e deu imersão ideal principalmente nos momentos de exploração.

Achei a primeira parte do jogo (introdutória) difícil de digerir confiando apenas na sucessão de eventos. Diria que senti haver uma serie de pontos para serem ligados num curto espaço de tempo: As escravas, os bandidos, os "fake" bandidos, os imperials, o shepard, a invasão, as traições, a recompensa, as crenças... todas essas questões meio que entraram em efeito dominó na minha cabeça buscando conexão. Inclusive achei prudente rejogar esse trecho inicial para tentar "fisgar" as partes que talvez tenham me passado despercebido - realmente o contexto do jogo pareceu bem amplo e não me resta duvidas que poderão se desenrolar grandes plots ainda -, contudo me bateu um pouco de frustração por não ser capaz de acompanhar o raciocínio por traz disso tudo hahah
Então minha jogatina nessa primeira parte se resumiu basicamente ao fator "driven-by-visuals": motivada principalmente por fatores visuais/estéticos - diferente dos trechos seguintes do game onde a jogabilidade me prendeu mais que apenas o visual

Seguindo aqui, à partir da descida no alçapão - e daí em diante - achei que o ritmo do jogo ficou muito bom: com as variações de puzzles, batalhas bem equilibradas que associado a questão dos itens escondidos, foram motivadores/fundamentais para guiar a exploração na sobrevivência/fuga daquele lugar. Ao contrário das narrativas, gosto bastante de gameplay com progressão lenta/calma e acabei ficado bem mais engajado dali em diante. Achei que a mecânica das chaves/switches escondidos funcionaram bem também porque deram bom nível justificável de desafio - talvez melhor se não fossem lineares, o que obviamente aumenta complexidade do desenvolvimento

Seguindo para o trecho de jogo seguinte (masmorra) achei que manteve o flow do jogo muito bom ampliando a experiencia com novas aventuras. Além é claro de dar uma quebrada em toda tensão do jogo deixando os acontecimentos bem mais fácil de digerir. A começar pelo trecho do barco que deu aquela variada legal no gameplay e ainda respeitando a questão da exploração proposta anteriormente. O único pesar foi a movimentação/direção do barco ser travada - e também na parte do stealth pelos guardas achei básico por não fornecer algum momento de maior tensão -, e gostei da parte do disfarce, pude ouvir as histórias que os guardas contam (teve uma boa variedade nos diálogos tb). Todo esse trecho achei que foi bastante orgânico, dando impressão que aventura estava mesmo começando.

No mais guys, de fato o projeto de vcs estão na categoria de super-produção, parabéns pelo o que conquistaram até  :clap:
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