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Game Maker Studio 2 - Iniciando um projeto

Iniciado por Speed, 13/06/2022 às 13:52






Fala pessoal, tudo certo?

Tem muito tempo que não apareço por aqui e hoje resolvi trazer um pouco do meu conhecimento para vocês com um tutorial sobre Game Maker Studio 2

Não sei se todos sabem, agora a ferramenta é gratuita para uso. Porém, não é possível exportar os projetos como executáveis, mas todas as outras funções estão habilitadas.
O Game Maker é um software de certa forma....caro, só que pra quem quer realmente fazer jogos e tentar fazer algum dindim, acaba virando um investimento.
Com esse tutorial eu quero apresentar para vocês um pouco do que eu aprendi nesses últimos dois anos fuçando e tentando fazer joguinhos. Num primeiro momento eu quero mostrar como a ferramenta funciona, o que é cada uma das coisas e também ensinar a vocês onde achar o conteúdo e as respostas para as dúvidas. Em uma outra oportunidade, quero ensinar os primeiros passos da programação e construir um projeto com vocês.

Meu objetivo é dispor de um tempo para tirar dúvidas nesse tópico, mas eu trabalho a semana toda em uma empresa e talvez eu não tenha muito tempo. Porém, farei o possível para estar presente aqui o máximo que eu puder. Quero também instigar vocês a procurarem outra forma de desenvolvimento dos seus projetos. Eu utilizei o RPG Maker por cerca de 10 anos e eu amava, mas chega uma hora que precisamos buscar outras soluções e outras perspectivas.

No mais, após essa apresentação, vamos ao que interessa a vocês.



[hs width=300 height=300]https://i.imgur.com/QoAzg4P.png[/hs]

Vou em ater somente ao básico nesse primeiro momento e vou explicar o que mais precisamos para a introdução ao primeiro desenvolvimento.
Assim que abrirmos a ferramenta pela primeira vez iremos nos deparar com essa tela. Do lado direito temos as pastas que é onde iremos organizar todo nosso projeto. Tudo que fizermos nele vai ficar nessas pastas. Lembrando que podemos criar qualquer coisa dentro dessas pastas, por exemplo, posso colocar sprites dentro da pasta ''cenas'' mas isso me causaria muitos problemas para encontra-lo depois. Então, durante todo o processo de desenvolvimento é de extrema importância manter a organização.



[hs width=300 height=300]https://imgur.com/fvvt6D9.png[/hs]

Para criarmos nossos arquivos, basta clicar na pasta que você deseja armazena-lo com o botão esquerdo, colocar o mouse em cima de ''Criar'' e selecionar o tipo de arquivo desejado.



[hs width=300 height=300]https://imgur.com/IrLobTX.png[/hs]

As cenas são os ''mapas''. Cada uma das cenas pode ter tamanhos diferentes. Porém, o que define o tamanho da tela é a câmera que falaremos mais à frente.
Assim que damos um duplo clique no ''Ambiente1'' um editor de cena se abre na esquerda. Nele podemos observar algumas coisas:

- Camadas: Temos algumas informações como ''Tiles_1'', ''Assets_1'', ''Instances'' e ''Background''.

Cada uma delas abrem um tipo de arquivo na tela. Os tiles só podem abrir os arquivos de tilesets, os assets só podem abrir os sprites, a instance só pode abrir os objetos e o background muda somente a cor de fundo. Essas abas podem ser arrastadas sendo que as de cima estão acima na tela e as de baixo, abaixo. Não adianta você colocar algo abaixo da camada background porque ela é uma cor e nada será mostrado na tela.
No meio temos as propriedades de cada uma dessas abas. Nessa parte podemos alterar a cor da camada background, colocar para ela se movimentar, qual a velocidade e etc.

E por último, temos as configurações da cena. Temos a largura e a altura que por padrão vem 1366 x 786. Temos também os visores e as câmeras que por enquanto não será necessário aprendermos. Se não configurarmos a câmera, o jogo sempre abrirá no tamanho total da primeira cena.
Outro ponto importante a saber é que o mapa é construído em um plano cartesiano. Porém, o Y cresce para baixo e não para cima.



[hs width=300 height=300]https://imgur.com/Cz8zEn8.png[/hs] [hs width=300 height=300]https://imgur.com/jh6fzkc.png[/hs]

Quando criamos um sprite ele abrirá essa tela de edição. Ele mostra o nome do sprite, que por convenção sempre colocaremos como ''spr_NomeDoSprite''. Spr é referencia para sprite. Temos o tamanho, que pode ser alterado clicando nas setinhas para os 4 cantos, temos também a opção de editar imagem onde abrirá um editor de sprites até que com muitas ferramentas e também a opção importar, onde você pode pegar um arquivo direto do seu computador feito em outra ferramenta.

Outra coisa importante é a ''Mascara de colisão'' que é onde o sprite vai interagir com outras coisas durante o jogo. Mais a frente irei explicar certinho como funciona.
No meio do sprite temos essa ''bolinha'', ela indica o ponto central do sprite, ou seja, o ponto x = 0 e y = 0.



[hs width=300 height=300]https://imgur.com/2f0SbCe.png[/hs]

Com o sprite criado, podemos atribuí-lo a um objeto. Os objetos são basicamente os eventos do RPG Maker, é neles que faremos toda a programação do nosso projeto. Vamos começar pelo nome. Temos por convenção que os objetos são nomeados ''obj_NomeDoObjeto''. Para colocar um sprite nós podemos arrasta-lo até o objeto ou podemos clicar em ''Sem sprite'' e selecionar seguindo as pastas. Para começar a programação vamos clicar em ''Adicionar evento''. Esses eventos são os gatilhos que irão acionar o que programamos.

- Criar: Toda programação nessa aba será executada quando o objeto for criado e nunca mais.
- Destruir: Será executado quando o objeto for destruído.
- Etapa: Será executado a cada frame do jogo, fica executando enquanto o jogo estiver ativo.

Há algumas outras opções selecionáveis e clicáveis, mas por enquanto iremos nos atentar somente ao que será importante para a construção de um primeiro projeto.



Por enquanto é isso que vocês têm que saber. É o básico do básico do início da construção de um projeto. Com o tempo e com o uso tudo vai ficando mais claro e vocês vão pegar o jeito.
Uma coisa que eu quero que vocês saibam é o seguinte: Não desistam. Os erros são muito mais prevalentes do que os acertos, isso é bem normal no mundo da programação. Mas temos que continuar nos esforçando para seguir em frente. Quem desiste nunca alcança.

Se eu esqueci de algo, se algo não ficou claro, se você sabe dizer o que eu disse aqui com outras palavras melhores que as minhas, por favor, coloque nos comentários. Agradeço a todos que aqui estiveram e tiraram um tempinho para ler.




Noice. Ouço muito falar neste negócio, nunca tive a curiosidade de testar. Parece interessante, até. O ClickTeam parou no tempo, aparentemente o GameMaker está evoluindo melhor entre as engines neste estilo. Obrigado pelo tópico, traga mais. o/

*Construct sequer é uma opção.

Oi, Corvo!
O Game Maker foi a primeira engine que eu peguei pra aprender depois que ''cansei'' do rpg maker. E foi até que bem fácil para começar a usar, o meu problema foi a programação mesmo.

Quero trazer conteúdos hands on, onde eu vou construir um projeto simples com a comunidade pra ensinar o funcionamento da engine e a programação em uma tacada só.
É bom demais estar de volta aqui e poder colaborar com o aprendizado da galera hehe.

Até mais.

Só dando um double post aqui para trazer uma notícia:
To querendo ensinar a pessoas que querem aprender a usar o Game Maker através de lives na twitch: https://www.twitch.tv/caiolongo

Quem quiser aprender ou até mesmo compartilhar conhecimento, é só aparecer. Me sigam e bora que bora.