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Loja de Recursos

Iniciado por Victor Sena, 07/06/2014 às 18:37

Excelente por a ideia em pratica Vash! Quero participar também

Maker(s) usado(s): Por padrão VX/Ace
Por que quer entrar na loja: Desenferrujar minhas habilidades e contribuir com essa ideia me parece perfeito
O que vai fazer? Big Faces
Exemplos: Desenhos
Gifts: Mistyrol | [

09/06/2014 às 00:15 #16 Última edição: 17/06/2014 às 15:37 por Vash
Novos Membros

A noticia da vez são a entrada de três artistas e um scripter(+logos e HUDs) para nossa equipe, Mercia, Deen, STRATØ e Dax, respectivamente. Agradeço por terem entrado e agora vocês tem mais opções em nossa humilde Loja, só não deixem de conferir suas regras pessoais e o que fazem, não deixando de seguir as fichas, organização por favor. :ok:


  Peço desculpas por demorar tanto a noticiar a entrada, pois ocorreu um imprevisto com um trabalho que era para ser entregue por uma pessoa, então eu tive que fazer correndo. Enfim, não é assunto para RPG Maker.

@Caio
Por nada camarada.

@Lotmaker
Depois leia minha MP.

@Mistyrol e Takkun
Irei demorar um pouco para terminar o pedidos de vocês, pois como falei do imprevisto que aconteceu e durante a semana eu estudo e trabalho na minha área, sobrando só a noite, deixando avisado caso demore um tempo.



4. Cada ficha é elaborada por cada fabricante, então leia atentamente antes de pedir.

2010 ~ 2016 / 2024

Pedido - 001


@Petruncio1245
Mesmo não sendo o que eu faço, decidi fazer o que você pediu. Não ficou a melhor das traduções, a configuração está complicada, mas traduzir do japonês é realmente muito difícil quando você só tem o tradutor para te ajudar. Muitas coisas ficaram sem ser traduzidas (scripts, in-game parece estar completo). Também não tive tempo de realizar muitos testes com o script, então pode haver falhas.
Link: Aqui

Lembrando que isso não é o que eu faço, então não quero mais receber pedidos como esse. Decidi abrir uma exceção para esse visto que era meu primeiro pedido aqui nessa nova fábrica e queria ajudar.

Desde já, obrigado.

09/06/2014 às 19:37 #18 Última edição: 09/06/2014 às 19:43 por Petruncio1245
CARA VOCÊ É FODA! vou testar e dou uma EDIT +2 Ouro :D e foi malz prometo não fazer mais pedidos assim  :rick9:

@EDIT eu sei que você se esforçou muito MAS...  :noface: Parece que tem 2 Bugs, Quando se escolhe "Movimento" mostra assim: "Erik usou Sopro do Vento" e apenas o Erik tem turno, quando eu cabo um turno do Erik volta o dele de novo, e os Inimigos não atacam  :noface: sei lá mano to bolado.... mas valeu mesmo assim por tentar...  :=|:
[/b]

Citação de: Petruncio1245 online 09/06/2014 às 19:37
CARA VOCÊ É FODA! vou testar e dou uma EDIT +2 Ouro :D e foi malz prometo não fazer mais pedidos assim  :rick9:

@EDIT eu sei que você se esforçou muito MAS...  :noface: Parece que tem 2 Bugs, Quando se escolhe "Movimento" mostra assim: "Erik usou Sopro do Vento" e apenas o Erik tem turno, quando eu cabo um turno do Erik volta o dele de novo, e os Inimigos não atacam  :noface: sei lá mano to bolado.... mas valeu mesmo assim por tentar...  :=|:
[/b]

O sistema já veio assim. Deve ser alguma parte de configuração nos eventos dos inimigos. Não é falha minha de tradução. Tente procurar como configurá-lo.

Eu não sei Configurar ou Editar Scripts.. sou um fracassado :derp: apenas sei mexer só com Eventos mesmo  :uu:

Edição de Script.


Membro: M3T
Maker: (x) Ace
Script: Script: [aqui] | Demo: [aqui]
Explicação: Então. O comando offset(x,y) serve para mudar a posição do sprite. Mas, por algum motivo, ao mudar y, nada acontece. Apenas mudar x funciona. Sendo assim, peço para você fazer com que eu possa mudar a posição Y do sprite também.
(Se não for complicado demais, peço ainda uma forma prática para chamar o método offset. Dei attr_accessor em @shakechar, mas parece resultar em alguns bugs, não chamando o método inteiro.)


Qualquer coisa dê uma olhada na demo. Você verá o "erro" que estou tendo. Quero ajustar a posição Y do Sprite de ataque com este script. (Tudo está configurado em Eventos Comuns.)

Valeu.
For all to be accomplished, for me to feel less lonely, all that remained to hope was that on the day of my execution there should be a huge crowd of spectators and that they should greet me with howls of execration.

Spoiler
[close]

09/06/2014 às 21:07 #22 Última edição: 10/06/2014 às 19:43 por M3T
Citação de: Zugzwang online 09/06/2014 às 20:56
Edição de Script.


Membro: M3T
Maker: (x) Ace
Script: Script: [aqui] | Demo: [aqui]
Explicação: Então. O comando offset(x,y) serve para mudar a posição do sprite. Mas, por algum motivo, ao mudar y, nada acontece. Apenas mudar x funciona. Sendo assim, peço para você fazer com que eu possa mudar a posição Y do sprite também.
(Se não for complicado demais, peço ainda uma forma prática para chamar o método offset. Dei attr_accessor em @shakechar, mas parece resultar em alguns bugs, não chamando o método inteiro.)


Qualquer coisa dê uma olhada na demo. Você verá o "erro" que estou tendo. Quero ajustar a posição Y do Sprite de ataque com este script. (Tudo está configurado em Eventos Comuns.)

Valeu.

Pedido Aceito.
Vou dar uma olhada no script, amanhã eu tento te entregar. Quando ficar pronto, eu edito esse post.

EDIT:
Opa, resolvi seu problema aqui -q
Era bem simples: coloque o script Eventing Tuning abaixo dos módulos do Victor Sant, e tudo funcionará normalmente.
E não vejo algum método mais prático do que já é existente de chamar o offset. É muito simples, um comandinho no Mover Eventos com dois valores.
Nem vou anexar nada aqui, isso conta como um problema resolvido, era melhor ter pedido em Suporte RGSS, mas enfim.

Espero ter ajudado.

09/06/2014 às 22:05 #23 Última edição: 09/06/2014 às 22:15 por Prand
membro:Vash
maker: [   ]XP  [ X ] VX/Ace
Tipo: [ X ] char [   ] edições
estilo: [ X ] VX/Ace [   ] VXP
gostaria que:gostaria que você fisesse um char semelhante ao facesset da imagem, quero um char com uma camisa preta e uma calça jeans azul
imagens:
Spoiler
[close]

pode domorar o quanto quiser eu não me emporto
:linha3:
01110111 01101001 01100011 01100011 01100001
:linha3:

10/06/2014 às 00:03 #24 Última edição: 17/06/2014 às 15:37 por Vash
@Prand
Pedido aceito, só vou demorar por causa de outro pedido.



Foi complicado fazer o cabelo desse personagem, por ser muito detalhado e bem atrapalhando, espero ter passado isso direito e qualquer coisa é só me falar.


Vash - Ocupado

Deixei como ocupado, pois eu ainda tenho pedidos pendentes para fazer, então quando eu termina-los eu irei colocar o status como disponível. Fazendo isso para evitar que acumule muitos pedidos.



2. Não floode na loja, se fizer sera chamado a atenção, podendo até ser penalizado.

2010 ~ 2016 / 2024

Edição de Script.
Membro: M3T
Maker: (x) Ace
Script: Script: [http://pastebin.com/6QDcuaFb]
Explicação: Eu queria que você colocasse mais uma Opção que seria "Carregar" aonde mostrava aquela parte para Carregar um jogo já existente

Pedido 002
@Zugzwang
O problema foi resolvido por MP.
Para quem quiser saber a resolução, simplesmente coloque o script Eventing Tuning abaixo dos módulos do Victor Sant, e para usar os métodos existentes no Eventing Tuning sem ser no Mover Evento, use isso:
$game_map.events[ID].<método>

Onde:
ID = ID do evento
<método> = método a ser utilizado, EX: offset
Caso queira usar com o player, use $game_player ao inves de $game_map.events[ID].
Ou seja, nenhuma modificação foi feita nos scripts.


Pedido 003

@Petruncio1245
Pedido aceito e pronto, aqui está:
  #==============================================================================
    # Faalco - Game Over Options (Menu)
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esse script cria um pequeno menu ao dar Game Over.
    #==============================================================================
    # Criado por: Faalco © 2013
    # Modificado por M3T - Loja de Recursos
    # A pedido de Petruncio1245
    # http://centrorpg.com/centro-de-fabricas/loja-de-recursos/
    #==============================================================================
    # ** Window_GameEnd
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta janela para seleção das opções Fim do Jogo/Retornar ao Título na
    # tela de fim de jogo.
    #==============================================================================
    class Window_GameEnd < Window_Command
      alias dinitialize initialize
      def initialize(mode = 0)
        @mode = mode
        dinitialize
      end
      def update_placement
        self.x = (Graphics.width - width) / 2
        self.y = (Graphics.height * 1.6 - height) / 2
      end
      def make_command_list
        add_command(Vocab::to_title, :to_title)
        add_command("Carregar",      :loadgame) if @mode == 1
        add_command(Vocab::shutdown, :shutdown)
        add_command(Vocab::cancel,   :cancel) if @mode == 0
      end
    end
    #==============================================================================
    # ** Scene_Gameover
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe executa o processamento da tela de game over.
    #==============================================================================  
    class Scene_Gameover < Scene_Base
      alias faalco_start start
      def start
        faalco_start
        super
        create_command_window
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Processamento pré finalização
      #--------------------------------------------------------------------------
      def pre_terminate
        super
        close_command_window
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Criação do plano de fundo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_command_window
        @command_window = Window_GameEnd.new(1)
        @command_window.set_handler(:to_title, method(:command_to_title))
        @command_window.set_handler(:loadgame, method(:command_loadgame))
        @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown))
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Fechamento da janela de comando
      #--------------------------------------------------------------------------
      def close_command_window
        @command_window.close
        update until @command_window.close?
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Comando [Para o Título]
      #--------------------------------------------------------------------------
      def command_to_title
        close_command_window
        fadeout_all
        SceneManager.goto(Scene_Title)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Comando [Para Carregar]
      #--------------------------------------------------------------------------
      def command_loadgame
        close_command_window
        SceneManager.call(Scene_Load)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Comando [Sair]
      #--------------------------------------------------------------------------
      def command_shutdown
        close_command_window
        fadeout_all
        SceneManager.exit
      end
    end

Membro:M3T
Maker:VX
Script:
Spoiler
#==============================================================================
#  Hanzo Kimura's Animated Title Screen
#  Scripted Date: 02/24/09
#  PLEASE CREDIT: Hanzo Kimura
#  if Your going to use this script for your title
#
#  IMAGES USED(All in Graphics/System) Folder:
#     "TitleBGLoop.jpg" - For Scrolling Upward Effect
#     "TitleBGSprite.jpg" - For Horizantally Endless Scrolling
#     "TitleCursor.png" - For the title cursor
#     "TitleMenu01.png" - For the title Menu (First Menu Active)
#     "TitleMenu02.png" - For the title Menu (Second Menu Active)
#     "TitleMenu03.png" - For the title Menu (Third Menu Active)
#     "TitleLogo.png" - For the Title Logo
#     "TitleSpark01.png" - For the Title Spark
#     "TitleSpark02.png" - For the Title Spark
#     "TitleSymbol.png" - For the Title Symbol
#     "TitleCursorStrike01.png" - For Title Cursor Strike Effect(Left)
#     "TitleCursorStrike02.png" - For Title Cursor Strike Effect(Right)
#   **"TitleBG.jpg" - For Still Version Title Background
#
#  UPDATE #1
#  ***New Function Added '$STILL_BG' Let's you control the Background behavior
#     Set it to True if you want the Animated Waving Effect,
#     Set it to False if you want a Still Background
#  ***640x480 Version Added
#
#  IF YOU FIND ANY BUGS REPORT HERE:
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=16133&st=60
#
#==============================================================================
#NEW FUNCTION
$STILL_BG = false       # true=Still Background false=Animated Background
                        #'TitleBG' is the filename that will be used for Still BG

$TITLE_MENU_X = 184     # Your Title Menu X Position
$TITLE_MENU_Y = 260     # Your Title Menu Y Position
$LOGO_X = 0             # Your Logo X Position
$LOGO_Y = 0             # Your Logo Y Position
$SPARK_COUNT = 350      # SPARK COUNT: Frames Before the Spark Appears again
$SPARK_SPEED = 10       # The Speed of the Sparks
$MENU_NEW = 260         # THE Y Position of the Cursor if NEW GAME
$MENU_CONTINUE = 305    # THE Y Position of the Cursor if CONTINUE
$MENU_EXIT = 345           # THE Y Position of the Cursor if EXIT
$SYMBOL_SPEED = 1


#DONT EDIT BELOW
$titleloop = 1
$SYMBOL_RESET = false
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    if $BTEST                         # If battle test
      battle_test                     # Start battle test
    else                              # If normal play
      super                           # Usual main processing
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    load_database                     # Load database
    create_game_objects               # Create game objects
    check_continue                    # Determine if continue is enabled
    create_title_graphic              # Create title graphic
    create_command_window             # Create command window
    play_title_music                  # Play title screen music
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Post-Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
    open_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pre-termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
    close_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_command_window
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphic
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if $STILL_BG == false
     #=======Wave Animation=========
     @wave.update
     #=======Background Animation=========
    if @sprite.oy != 0
      @sprite.oy -= 1
    elsif @sprite.oy == 0
      @sprite.ox += 1
    end
    if @wave.oy != 0
      @wave.oy -= 1
    elsif @wave.oy == 0
      if $TITLE_LOOP == 1 && @wave.ox != 1289
        @wave.ox += 1
      else
        $TITLE_LOOP == 2
      end
      if $TITLE_LOOP == 2 && @wave.ox != -1189
        @wave.ox -= 1
      else
        $TITLE_LOOP == 1
      end
    end
   end
     #=======Symbol Animation=========
     @symbol.ox -= $SYMBOL_SPEED
     if $SYMBOL_RESET == true && @symbol.opacity == 0
          $SYMBOL_RESET = false
        elsif @symbol.opacity != 255
          @symbol.opacity += 3
        end
     #=======Spark Animation========
     @spark01.x += $SPARK_SPEED
     @spark02.x -= $SPARK_SPEED
     if $SPARK_COUNT != 0
       $SPARK_COUNT -= 1
     else
       $SPARK_COUNT = 350
       @spark01.x = -172
       @spark02.x = 544
     end
     if @spark01.opacity != 255
       @spark01.opacity += 20
       @spark02.opacity += 20
     end
    #=======Menu Animation=========
    case @command_window.index
      when 0
        @spark01.y = $MENU_NEW - 20
        @spark02.y = $MENU_NEW
        @symbol.oy = $MENU_NEW + 183
        @strike1.y = $MENU_NEW
        @strike2.y = $MENU_NEW
        if @menu01.opacity != 255
          @menu01.opacity += 20
          @menu02.opacity -= 20
          @menu03.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $TITLE_MENU_Y
          @cursor.y -= 5
          end
      when 1
        @spark01.y = $MENU_CONTINUE - 20
        @spark02.y = $MENU_CONTINUE
        @symbol.oy = $MENU_CONTINUE + 93
        @strike1.y = $MENU_CONTINUE
        @strike2.y = $MENU_CONTINUE
        if @menu02.opacity != 255
          @menu02.opacity += 20
          @menu01.opacity -= 20
          @menu03.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $MENU_CONTINUE && @cursor.y < $MENU_CONTINUE
          @cursor.y += 5
          elsif @cursor.y != $MENU_CONTINUE && @cursor.y > $MENU_CONTINUE
          @cursor.y -= 5
          end
      when 2
        @spark01.y = $MENU_EXIT - 20
        @spark02.y = $MENU_EXIT
        @symbol.oy = $MENU_EXIT + 13
        @strike1.y = $MENU_EXIT
        @strike2.y = $MENU_EXIT
        if @menu03.opacity != 255
          @menu03.opacity += 20
          @menu02.opacity -= 20
          @menu01.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $MENU_EXIT
          @cursor.y += 5
        end
      end
    @command_window.update
      #=======Cursor Animation=========
  if @strike1.x != 0
    @strike1.x += 11
  end
  if @strike2.x != 308
    @strike2.x -= 12
  end
      check_menu
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0    #New game
        command_new_game
      when 1    # Continue
        command_continue
      when 2    # Shutdown
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Checking Current Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_menu
    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
      $SPARK_COUNT = 350
      @spark01.x = -172
      @spark02.x = 640
      @spark01.opacity -= 255
      @spark02.opacity -= 255
      @symbol.opacity -= 255
      $SYMBOL_RESET = true
    case @command_window.index
      when 0
        @spark01.y = 280
        @spark02.y = 300
        @symbol.oy = 403
        @strike1.y = 300
        @strike2.y = 300
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      when 1
        @spark01.y = 325
        @spark02.y = 345
        @symbol.oy = 358
        @strike1.y = 345
        @strike2.y = 345
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      when 2
        @spark01.y = 365
        @spark02.y = 385
        @symbol.oy = 317
        @strike1.y = 385
        @strike2.y = 385
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Battle Test Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Game Objects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_message       = Game_Message.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Continue is Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphic
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 1288, 891)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 824, 480)
    @viewport2.z = 10
    if $STILL_BG == false
    @sprite = Plane.new(@viewport1)
    @sprite.bitmap = Cache.system("TitleBGLoop")
    @sprite.oy = 371
    @sprite.ox = 100
    @sprite.z = -100
    @wave = Sprite.new(@viewport1)
    @wave.bitmap = Cache.system("TitleBGSprite")
    @wave.oy = 371
    @wave.ox = 100
    @wave.wave_amp = 50
    @wave.wave_length = 440
    @wave.wave_speed = 1250   
    @wave.opacity = 125
    @wave.z = 5
  else
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.system("TitleBG")
    @sprite.y = 0
    @sprite.x = 0
    @sprite.z = -100
  end
    @logo = Sprite.new
    @logo.bitmap = Cache.system("TitleLogo")
    @logo.x = $LOGO_X
    @logo.y = $LOGO_Y
    @logo.z = 10
    @menu01 = Sprite.new
    @menu01.bitmap = Cache.system("TitleMenu01")
    @menu01.x = $TITLE_MENU_X
    @menu01.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu02 = Sprite.new
    @menu02.bitmap = Cache.system("TitleMenu02")
    @menu02.x = $TITLE_MENU_X
    @menu02.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu02.opacity = 0
    @menu03 = Sprite.new
    @menu03.bitmap = Cache.system("TitleMenu03")
    @menu03.x = $TITLE_MENU_X
    @menu03.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu03.opacity = 0
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = Cache.system("TitleCursor")
    @cursor.x = $TITLE_MENU_X
    @cursor.y = $TITLE_MENU_Y
    @cursor.z = 12
    @strike1 = Sprite.new
    @strike1.bitmap = Cache.system("TitleCursorStrike01")
    @strike1.x = 0
    @strike1.y = 260
    @strike1.z = 9
    @strike2 = Sprite.new
    @strike2.bitmap = Cache.system("TitleCursorStrike02")
    @strike2.x = 308
    @strike2.y = 260
    @strike2.z = 9
    @symbol = Plane.new(@viewport2)
    @symbol.bitmap = Cache.system("TitleSymbol")
    @symbol.oy = 443
    @symbol.ox = 100
    @spark01 = Sprite.new
    @spark01.bitmap = Cache.system("TitleSpark01")
    @spark01.y = 280
    @spark01.x = -172
    @spark01.z = 12
    @spark02 = Sprite.new
    @spark02.bitmap = Cache.system("TitleSpark02")
    @spark02.y = 300
    @spark02.x = 640
    @spark02.z = 12
    @menu01.z = @menu02.z = @menu03.z = 13
    if @continue_enabled 
      @menu01.opacity = 0
      @menu02.opacity = 255
      @cursor.y = 305
      @strike1.y = 305
      @strike2.y = 305
      @symbol.oy = 398
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphic
    if $STILL_BG == false
    @wave.dispose
    @wave.bitmap.dispose
  end
    @sprite.dispose
    @logo.dispose
    @menu01.dispose
    @menu02.dispose
    @menu03.dispose
    @cursor.dispose
    @strike1.dispose
    @strike2.dispose
    @symbol.dispose
    @spark01.dispose
    @spark02.dispose
    @logo.bitmap.dispose
    @menu01.bitmap.dispose
    @menu02.bitmap.dispose
    @menu03.bitmap.dispose
    @cursor.bitmap.dispose
    @strike1.bitmap.dispose
    @strike2.bitmap.dispose
    @spark01.bitmap.dispose
    @spark02.bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::new_game
    s2 = Vocab::continue
    s3 = Vocab::shutdown
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
    @command_window.x = (640 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = 998
    if @continue_enabled                    # If continue is enabled
      @command_window.index = 1             # Move cursor over command
    else                                    # If disabled
      @command_window.draw_item(1, false)   # Make command semi-transparent
    end
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_window
    @command_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Open Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open_command_window
    @command_window.open
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Close Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close_command_window
    @command_window.close
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Title Screen Music
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Player Start Location Existence
  #--------------------------------------------------------------------------
  def confirm_player_location
    if $data_system.start_map_id == 0
      print "Player start location not set."
      exit
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    close_command_window
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    if @continue_enabled
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_File.new(false, true, false)
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Shutdown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    Sound.play_decision
    RPG::BGM.fade(800)
    RPG::BGS.fade(800)
    RPG::ME.fade(800)
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    load_bt_database                  # Load battle test database
    create_game_objects               # Create game objects
    Graphics.frame_count = 0          # Initialize play time
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_system.battle_bgm.play
    snapshot_for_background
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end
[close]
Explicação:Bem,nesse script,ele fica com o fundo em movimento,e queria que fosse somente uma imagem de fundo,e sem outras na tela,pois ficam umas imagens em baixa opacidade se mexendo.

Citação de: 木村 かな online 11/06/2014 às 16:00
Membro:M3T
Maker:VX
Script:
Spoiler
#==============================================================================
#  Hanzo Kimura's Animated Title Screen
#  Scripted Date: 02/24/09
#  PLEASE CREDIT: Hanzo Kimura
#  if Your going to use this script for your title
#
#  IMAGES USED(All in Graphics/System) Folder:
#     "TitleBGLoop.jpg" - For Scrolling Upward Effect
#     "TitleBGSprite.jpg" - For Horizantally Endless Scrolling
#     "TitleCursor.png" - For the title cursor
#     "TitleMenu01.png" - For the title Menu (First Menu Active)
#     "TitleMenu02.png" - For the title Menu (Second Menu Active)
#     "TitleMenu03.png" - For the title Menu (Third Menu Active)
#     "TitleLogo.png" - For the Title Logo
#     "TitleSpark01.png" - For the Title Spark
#     "TitleSpark02.png" - For the Title Spark
#     "TitleSymbol.png" - For the Title Symbol
#     "TitleCursorStrike01.png" - For Title Cursor Strike Effect(Left)
#     "TitleCursorStrike02.png" - For Title Cursor Strike Effect(Right)
#   **"TitleBG.jpg" - For Still Version Title Background
#
#  UPDATE #1
#  ***New Function Added '$STILL_BG' Let's you control the Background behavior
#     Set it to True if you want the Animated Waving Effect,
#     Set it to False if you want a Still Background
#  ***640x480 Version Added
#
#  IF YOU FIND ANY BUGS REPORT HERE:
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=16133&st=60
#
#==============================================================================
#NEW FUNCTION
$STILL_BG = false       # true=Still Background false=Animated Background
                        #'TitleBG' is the filename that will be used for Still BG

$TITLE_MENU_X = 184     # Your Title Menu X Position
$TITLE_MENU_Y = 260     # Your Title Menu Y Position
$LOGO_X = 0             # Your Logo X Position
$LOGO_Y = 0             # Your Logo Y Position
$SPARK_COUNT = 350      # SPARK COUNT: Frames Before the Spark Appears again
$SPARK_SPEED = 10       # The Speed of the Sparks
$MENU_NEW = 260         # THE Y Position of the Cursor if NEW GAME
$MENU_CONTINUE = 305    # THE Y Position of the Cursor if CONTINUE
$MENU_EXIT = 345           # THE Y Position of the Cursor if EXIT
$SYMBOL_SPEED = 1


#DONT EDIT BELOW
$titleloop = 1
$SYMBOL_RESET = false
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    if $BTEST                         # If battle test
      battle_test                     # Start battle test
    else                              # If normal play
      super                           # Usual main processing
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    load_database                     # Load database
    create_game_objects               # Create game objects
    check_continue                    # Determine if continue is enabled
    create_title_graphic              # Create title graphic
    create_command_window             # Create command window
    play_title_music                  # Play title screen music
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Post-Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
    open_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pre-termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
    close_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_command_window
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphic
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if $STILL_BG == false
     #=======Wave Animation=========
     @wave.update
     #=======Background Animation=========
    if @sprite.oy != 0
      @sprite.oy -= 1
    elsif @sprite.oy == 0
      @sprite.ox += 1
    end
    if @wave.oy != 0
      @wave.oy -= 1
    elsif @wave.oy == 0
      if $TITLE_LOOP == 1 && @wave.ox != 1289
        @wave.ox += 1
      else
        $TITLE_LOOP == 2
      end
      if $TITLE_LOOP == 2 && @wave.ox != -1189
        @wave.ox -= 1
      else
        $TITLE_LOOP == 1
      end
    end
   end
     #=======Symbol Animation=========
     @symbol.ox -= $SYMBOL_SPEED
     if $SYMBOL_RESET == true && @symbol.opacity == 0
          $SYMBOL_RESET = false
        elsif @symbol.opacity != 255
          @symbol.opacity += 3
        end
     #=======Spark Animation========
     @spark01.x += $SPARK_SPEED
     @spark02.x -= $SPARK_SPEED
     if $SPARK_COUNT != 0
       $SPARK_COUNT -= 1
     else
       $SPARK_COUNT = 350
       @spark01.x = -172
       @spark02.x = 544
     end
     if @spark01.opacity != 255
       @spark01.opacity += 20
       @spark02.opacity += 20
     end
    #=======Menu Animation=========
    case @command_window.index
      when 0
        @spark01.y = $MENU_NEW - 20
        @spark02.y = $MENU_NEW
        @symbol.oy = $MENU_NEW + 183
        @strike1.y = $MENU_NEW
        @strike2.y = $MENU_NEW
        if @menu01.opacity != 255
          @menu01.opacity += 20
          @menu02.opacity -= 20
          @menu03.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $TITLE_MENU_Y
          @cursor.y -= 5
          end
      when 1
        @spark01.y = $MENU_CONTINUE - 20
        @spark02.y = $MENU_CONTINUE
        @symbol.oy = $MENU_CONTINUE + 93
        @strike1.y = $MENU_CONTINUE
        @strike2.y = $MENU_CONTINUE
        if @menu02.opacity != 255
          @menu02.opacity += 20
          @menu01.opacity -= 20
          @menu03.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $MENU_CONTINUE && @cursor.y < $MENU_CONTINUE
          @cursor.y += 5
          elsif @cursor.y != $MENU_CONTINUE && @cursor.y > $MENU_CONTINUE
          @cursor.y -= 5
          end
      when 2
        @spark01.y = $MENU_EXIT - 20
        @spark02.y = $MENU_EXIT
        @symbol.oy = $MENU_EXIT + 13
        @strike1.y = $MENU_EXIT
        @strike2.y = $MENU_EXIT
        if @menu03.opacity != 255
          @menu03.opacity += 20
          @menu02.opacity -= 20
          @menu01.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $MENU_EXIT
          @cursor.y += 5
        end
      end
    @command_window.update
      #=======Cursor Animation=========
  if @strike1.x != 0
    @strike1.x += 11
  end
  if @strike2.x != 308
    @strike2.x -= 12
  end
      check_menu
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0    #New game
        command_new_game
      when 1    # Continue
        command_continue
      when 2    # Shutdown
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Checking Current Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_menu
    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
      $SPARK_COUNT = 350
      @spark01.x = -172
      @spark02.x = 640
      @spark01.opacity -= 255
      @spark02.opacity -= 255
      @symbol.opacity -= 255
      $SYMBOL_RESET = true
    case @command_window.index
      when 0
        @spark01.y = 280
        @spark02.y = 300
        @symbol.oy = 403
        @strike1.y = 300
        @strike2.y = 300
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      when 1
        @spark01.y = 325
        @spark02.y = 345
        @symbol.oy = 358
        @strike1.y = 345
        @strike2.y = 345
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      when 2
        @spark01.y = 365
        @spark02.y = 385
        @symbol.oy = 317
        @strike1.y = 385
        @strike2.y = 385
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Battle Test Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Game Objects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_message       = Game_Message.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Continue is Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphic
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 1288, 891)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 824, 480)
    @viewport2.z = 10
    if $STILL_BG == false
    @sprite = Plane.new(@viewport1)
    @sprite.bitmap = Cache.system("TitleBGLoop")
    @sprite.oy = 371
    @sprite.ox = 100
    @sprite.z = -100
    @wave = Sprite.new(@viewport1)
    @wave.bitmap = Cache.system("TitleBGSprite")
    @wave.oy = 371
    @wave.ox = 100
    @wave.wave_amp = 50
    @wave.wave_length = 440
    @wave.wave_speed = 1250   
    @wave.opacity = 125
    @wave.z = 5
  else
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.system("TitleBG")
    @sprite.y = 0
    @sprite.x = 0
    @sprite.z = -100
  end
    @logo = Sprite.new
    @logo.bitmap = Cache.system("TitleLogo")
    @logo.x = $LOGO_X
    @logo.y = $LOGO_Y
    @logo.z = 10
    @menu01 = Sprite.new
    @menu01.bitmap = Cache.system("TitleMenu01")
    @menu01.x = $TITLE_MENU_X
    @menu01.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu02 = Sprite.new
    @menu02.bitmap = Cache.system("TitleMenu02")
    @menu02.x = $TITLE_MENU_X
    @menu02.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu02.opacity = 0
    @menu03 = Sprite.new
    @menu03.bitmap = Cache.system("TitleMenu03")
    @menu03.x = $TITLE_MENU_X
    @menu03.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu03.opacity = 0
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = Cache.system("TitleCursor")
    @cursor.x = $TITLE_MENU_X
    @cursor.y = $TITLE_MENU_Y
    @cursor.z = 12
    @strike1 = Sprite.new
    @strike1.bitmap = Cache.system("TitleCursorStrike01")
    @strike1.x = 0
    @strike1.y = 260
    @strike1.z = 9
    @strike2 = Sprite.new
    @strike2.bitmap = Cache.system("TitleCursorStrike02")
    @strike2.x = 308
    @strike2.y = 260
    @strike2.z = 9
    @symbol = Plane.new(@viewport2)
    @symbol.bitmap = Cache.system("TitleSymbol")
    @symbol.oy = 443
    @symbol.ox = 100
    @spark01 = Sprite.new
    @spark01.bitmap = Cache.system("TitleSpark01")
    @spark01.y = 280
    @spark01.x = -172
    @spark01.z = 12
    @spark02 = Sprite.new
    @spark02.bitmap = Cache.system("TitleSpark02")
    @spark02.y = 300
    @spark02.x = 640
    @spark02.z = 12
    @menu01.z = @menu02.z = @menu03.z = 13
    if @continue_enabled 
      @menu01.opacity = 0
      @menu02.opacity = 255
      @cursor.y = 305
      @strike1.y = 305
      @strike2.y = 305
      @symbol.oy = 398
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphic
    if $STILL_BG == false
    @wave.dispose
    @wave.bitmap.dispose
  end
    @sprite.dispose
    @logo.dispose
    @menu01.dispose
    @menu02.dispose
    @menu03.dispose
    @cursor.dispose
    @strike1.dispose
    @strike2.dispose
    @symbol.dispose
    @spark01.dispose
    @spark02.dispose
    @logo.bitmap.dispose
    @menu01.bitmap.dispose
    @menu02.bitmap.dispose
    @menu03.bitmap.dispose
    @cursor.bitmap.dispose
    @strike1.bitmap.dispose
    @strike2.bitmap.dispose
    @spark01.bitmap.dispose
    @spark02.bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::new_game
    s2 = Vocab::continue
    s3 = Vocab::shutdown
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
    @command_window.x = (640 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = 998
    if @continue_enabled                    # If continue is enabled
      @command_window.index = 1             # Move cursor over command
    else                                    # If disabled
      @command_window.draw_item(1, false)   # Make command semi-transparent
    end
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_window
    @command_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Open Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open_command_window
    @command_window.open
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Close Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close_command_window
    @command_window.close
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Title Screen Music
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Player Start Location Existence
  #--------------------------------------------------------------------------
  def confirm_player_location
    if $data_system.start_map_id == 0
      print "Player start location not set."
      exit
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    close_command_window
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    if @continue_enabled
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_File.new(false, true, false)
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Shutdown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    Sound.play_decision
    RPG::BGM.fade(800)
    RPG::BGS.fade(800)
    RPG::ME.fade(800)
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    load_bt_database                  # Load battle test database
    create_game_objects               # Create game objects
    Graphics.frame_count = 0          # Initialize play time
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_system.battle_bgm.play
    snapshot_for_background
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end
[close]
Explicação:Bem,nesse script,ele fica com o fundo em movimento,e queria que fosse somente uma imagem de fundo,e sem outras na tela,pois ficam umas imagens em baixa opacidade se mexendo.

Pelo que eu entendi, nas configurações isso já é possível. Mude "$STILL_BG = false" para "$STILL_BG = true", e na pasta das imagens coloque uma chamada TitleBG, que será a imagem utilizada.
Se não der certo, me fale por MP que eu edito aqui.

Citação de: M3T online 11/06/2014 às 16:33
Citação de: 木村 かな online 11/06/2014 às 16:00
Membro:M3T
Maker:VX
Script:
Spoiler
#==============================================================================
#  Hanzo Kimura's Animated Title Screen
#  Scripted Date: 02/24/09
#  PLEASE CREDIT: Hanzo Kimura
#  if Your going to use this script for your title
#
#  IMAGES USED(All in Graphics/System) Folder:
#     "TitleBGLoop.jpg" - For Scrolling Upward Effect
#     "TitleBGSprite.jpg" - For Horizantally Endless Scrolling
#     "TitleCursor.png" - For the title cursor
#     "TitleMenu01.png" - For the title Menu (First Menu Active)
#     "TitleMenu02.png" - For the title Menu (Second Menu Active)
#     "TitleMenu03.png" - For the title Menu (Third Menu Active)
#     "TitleLogo.png" - For the Title Logo
#     "TitleSpark01.png" - For the Title Spark
#     "TitleSpark02.png" - For the Title Spark
#     "TitleSymbol.png" - For the Title Symbol
#     "TitleCursorStrike01.png" - For Title Cursor Strike Effect(Left)
#     "TitleCursorStrike02.png" - For Title Cursor Strike Effect(Right)
#   **"TitleBG.jpg" - For Still Version Title Background
#
#  UPDATE #1
#  ***New Function Added '$STILL_BG' Let's you control the Background behavior
#     Set it to True if you want the Animated Waving Effect,
#     Set it to False if you want a Still Background
#  ***640x480 Version Added
#
#  IF YOU FIND ANY BUGS REPORT HERE:
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=16133&st=60
#
#==============================================================================
#NEW FUNCTION
$STILL_BG = false       # true=Still Background false=Animated Background
                        #'TitleBG' is the filename that will be used for Still BG

$TITLE_MENU_X = 184     # Your Title Menu X Position
$TITLE_MENU_Y = 260     # Your Title Menu Y Position
$LOGO_X = 0             # Your Logo X Position
$LOGO_Y = 0             # Your Logo Y Position
$SPARK_COUNT = 350      # SPARK COUNT: Frames Before the Spark Appears again
$SPARK_SPEED = 10       # The Speed of the Sparks
$MENU_NEW = 260         # THE Y Position of the Cursor if NEW GAME
$MENU_CONTINUE = 305    # THE Y Position of the Cursor if CONTINUE
$MENU_EXIT = 345           # THE Y Position of the Cursor if EXIT
$SYMBOL_SPEED = 1


#DONT EDIT BELOW
$titleloop = 1
$SYMBOL_RESET = false
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    if $BTEST                         # If battle test
      battle_test                     # Start battle test
    else                              # If normal play
      super                           # Usual main processing
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    load_database                     # Load database
    create_game_objects               # Create game objects
    check_continue                    # Determine if continue is enabled
    create_title_graphic              # Create title graphic
    create_command_window             # Create command window
    play_title_music                  # Play title screen music
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Post-Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
    open_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pre-termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
    close_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_command_window
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphic
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if $STILL_BG == false
     #=======Wave Animation=========
     @wave.update
     #=======Background Animation=========
    if @sprite.oy != 0
      @sprite.oy -= 1
    elsif @sprite.oy == 0
      @sprite.ox += 1
    end
    if @wave.oy != 0
      @wave.oy -= 1
    elsif @wave.oy == 0
      if $TITLE_LOOP == 1 && @wave.ox != 1289
        @wave.ox += 1
      else
        $TITLE_LOOP == 2
      end
      if $TITLE_LOOP == 2 && @wave.ox != -1189
        @wave.ox -= 1
      else
        $TITLE_LOOP == 1
      end
    end
   end
     #=======Symbol Animation=========
     @symbol.ox -= $SYMBOL_SPEED
     if $SYMBOL_RESET == true && @symbol.opacity == 0
          $SYMBOL_RESET = false
        elsif @symbol.opacity != 255
          @symbol.opacity += 3
        end
     #=======Spark Animation========
     @spark01.x += $SPARK_SPEED
     @spark02.x -= $SPARK_SPEED
     if $SPARK_COUNT != 0
       $SPARK_COUNT -= 1
     else
       $SPARK_COUNT = 350
       @spark01.x = -172
       @spark02.x = 544
     end
     if @spark01.opacity != 255
       @spark01.opacity += 20
       @spark02.opacity += 20
     end
    #=======Menu Animation=========
    case @command_window.index
      when 0
        @spark01.y = $MENU_NEW - 20
        @spark02.y = $MENU_NEW
        @symbol.oy = $MENU_NEW + 183
        @strike1.y = $MENU_NEW
        @strike2.y = $MENU_NEW
        if @menu01.opacity != 255
          @menu01.opacity += 20
          @menu02.opacity -= 20
          @menu03.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $TITLE_MENU_Y
          @cursor.y -= 5
          end
      when 1
        @spark01.y = $MENU_CONTINUE - 20
        @spark02.y = $MENU_CONTINUE
        @symbol.oy = $MENU_CONTINUE + 93
        @strike1.y = $MENU_CONTINUE
        @strike2.y = $MENU_CONTINUE
        if @menu02.opacity != 255
          @menu02.opacity += 20
          @menu01.opacity -= 20
          @menu03.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $MENU_CONTINUE && @cursor.y < $MENU_CONTINUE
          @cursor.y += 5
          elsif @cursor.y != $MENU_CONTINUE && @cursor.y > $MENU_CONTINUE
          @cursor.y -= 5
          end
      when 2
        @spark01.y = $MENU_EXIT - 20
        @spark02.y = $MENU_EXIT
        @symbol.oy = $MENU_EXIT + 13
        @strike1.y = $MENU_EXIT
        @strike2.y = $MENU_EXIT
        if @menu03.opacity != 255
          @menu03.opacity += 20
          @menu02.opacity -= 20
          @menu01.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $MENU_EXIT
          @cursor.y += 5
        end
      end
    @command_window.update
      #=======Cursor Animation=========
  if @strike1.x != 0
    @strike1.x += 11
  end
  if @strike2.x != 308
    @strike2.x -= 12
  end
      check_menu
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0    #New game
        command_new_game
      when 1    # Continue
        command_continue
      when 2    # Shutdown
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Checking Current Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_menu
    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
      $SPARK_COUNT = 350
      @spark01.x = -172
      @spark02.x = 640
      @spark01.opacity -= 255
      @spark02.opacity -= 255
      @symbol.opacity -= 255
      $SYMBOL_RESET = true
    case @command_window.index
      when 0
        @spark01.y = 280
        @spark02.y = 300
        @symbol.oy = 403
        @strike1.y = 300
        @strike2.y = 300
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      when 1
        @spark01.y = 325
        @spark02.y = 345
        @symbol.oy = 358
        @strike1.y = 345
        @strike2.y = 345
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      when 2
        @spark01.y = 365
        @spark02.y = 385
        @symbol.oy = 317
        @strike1.y = 385
        @strike2.y = 385
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Battle Test Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Game Objects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_message       = Game_Message.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Continue is Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphic
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 1288, 891)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 824, 480)
    @viewport2.z = 10
    if $STILL_BG == false
    @sprite = Plane.new(@viewport1)
    @sprite.bitmap = Cache.system("TitleBGLoop")
    @sprite.oy = 371
    @sprite.ox = 100
    @sprite.z = -100
    @wave = Sprite.new(@viewport1)
    @wave.bitmap = Cache.system("TitleBGSprite")
    @wave.oy = 371
    @wave.ox = 100
    @wave.wave_amp = 50
    @wave.wave_length = 440
    @wave.wave_speed = 1250   
    @wave.opacity = 125
    @wave.z = 5
  else
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.system("TitleBG")
    @sprite.y = 0
    @sprite.x = 0
    @sprite.z = -100
  end
    @logo = Sprite.new
    @logo.bitmap = Cache.system("TitleLogo")
    @logo.x = $LOGO_X
    @logo.y = $LOGO_Y
    @logo.z = 10
    @menu01 = Sprite.new
    @menu01.bitmap = Cache.system("TitleMenu01")
    @menu01.x = $TITLE_MENU_X
    @menu01.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu02 = Sprite.new
    @menu02.bitmap = Cache.system("TitleMenu02")
    @menu02.x = $TITLE_MENU_X
    @menu02.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu02.opacity = 0
    @menu03 = Sprite.new
    @menu03.bitmap = Cache.system("TitleMenu03")
    @menu03.x = $TITLE_MENU_X
    @menu03.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu03.opacity = 0
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = Cache.system("TitleCursor")
    @cursor.x = $TITLE_MENU_X
    @cursor.y = $TITLE_MENU_Y
    @cursor.z = 12
    @strike1 = Sprite.new
    @strike1.bitmap = Cache.system("TitleCursorStrike01")
    @strike1.x = 0
    @strike1.y = 260
    @strike1.z = 9
    @strike2 = Sprite.new
    @strike2.bitmap = Cache.system("TitleCursorStrike02")
    @strike2.x = 308
    @strike2.y = 260
    @strike2.z = 9
    @symbol = Plane.new(@viewport2)
    @symbol.bitmap = Cache.system("TitleSymbol")
    @symbol.oy = 443
    @symbol.ox = 100
    @spark01 = Sprite.new
    @spark01.bitmap = Cache.system("TitleSpark01")
    @spark01.y = 280
    @spark01.x = -172
    @spark01.z = 12
    @spark02 = Sprite.new
    @spark02.bitmap = Cache.system("TitleSpark02")
    @spark02.y = 300
    @spark02.x = 640
    @spark02.z = 12
    @menu01.z = @menu02.z = @menu03.z = 13
    if @continue_enabled 
      @menu01.opacity = 0
      @menu02.opacity = 255
      @cursor.y = 305
      @strike1.y = 305
      @strike2.y = 305
      @symbol.oy = 398
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphic
    if $STILL_BG == false
    @wave.dispose
    @wave.bitmap.dispose
  end
    @sprite.dispose
    @logo.dispose
    @menu01.dispose
    @menu02.dispose
    @menu03.dispose
    @cursor.dispose
    @strike1.dispose
    @strike2.dispose
    @symbol.dispose
    @spark01.dispose
    @spark02.dispose
    @logo.bitmap.dispose
    @menu01.bitmap.dispose
    @menu02.bitmap.dispose
    @menu03.bitmap.dispose
    @cursor.bitmap.dispose
    @strike1.bitmap.dispose
    @strike2.bitmap.dispose
    @spark01.bitmap.dispose
    @spark02.bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::new_game
    s2 = Vocab::continue
    s3 = Vocab::shutdown
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
    @command_window.x = (640 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = 998
    if @continue_enabled                    # If continue is enabled
      @command_window.index = 1             # Move cursor over command
    else                                    # If disabled
      @command_window.draw_item(1, false)   # Make command semi-transparent
    end
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_window
    @command_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Open Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open_command_window
    @command_window.open
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Close Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close_command_window
    @command_window.close
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Title Screen Music
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Player Start Location Existence
  #--------------------------------------------------------------------------
  def confirm_player_location
    if $data_system.start_map_id == 0
      print "Player start location not set."
      exit
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    close_command_window
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    if @continue_enabled
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_File.new(false, true, false)
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Shutdown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    Sound.play_decision
    RPG::BGM.fade(800)
    RPG::BGS.fade(800)
    RPG::ME.fade(800)
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    load_bt_database                  # Load battle test database
    create_game_objects               # Create game objects
    Graphics.frame_count = 0          # Initialize play time
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_system.battle_bgm.play
    snapshot_for_background
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end
[close]
Explicação:Bem,nesse script,ele fica com o fundo em movimento,e queria que fosse somente uma imagem de fundo,e sem outras na tela,pois ficam umas imagens em baixa opacidade se mexendo.

Pelo que eu entendi, nas configurações isso já é possível. Mude "$STILL_BG = false" para "$STILL_BG = true", e na pasta das imagens coloque uma chamada TitleBG, que será a imagem utilizada.
Se não der certo, me fale por MP que eu edito aqui.
Sou muito negação para Scripts Aaushushush,posso fazer outro pedido,já que esse,ja residia no Script.