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Nictofobia (DEMO 1.3) 30 Respostas | 1384 Visualizações

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RARJ

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Nictofobia (DEMO 1.3)
Online: 15 Dez 2016, 01:57
NICTOFOBIA
Nome do criador: RARJ
Engine: RMMV
Gênero: Terror, Suspense, Drama.
Data de inicialização: 11/11/2016
Equipe: Apenas eu, rs.



Nictofobia é meu primeiro projeto solo(e geral), depois de muitos que não saíram do papel.
O jogo não está sendo desenvolvido por uma equipe, apenas por mim, portanto não possui scripts originais e os sprites foram aproveitados e editados do RTP (alguns inclusive do RMXP).
Porém, as demais imagens como faces e cutscenes são autorais, além disso o jogo conta com uma trilha sonora original e vários sistemas por evento bolados por mim, alguns com ajuda de scritps.
O jogo não é um típico rpg, portanto foca em puzzles, não em batalhas.

Nos anos 30, em um conjunto isolado de vilarejos, a recente morte de um garoto chamado Isaac causa alvoroço.
Rumores sobre a causa de sua morte começam a se espalhar, alguns acreditam ter sido suicídio motivado por uma doença que mexia com sua sanidade,
enquanto outros acreditam firmemente que havia alguém a mais envolvido em sua morte.

Gregory, o protagonista de 15 anos, com o desenrolar da história acaba se envolvendo no caso. Vários eventos sobrenaturais estão para ocorrer,
isso cria um constante questionamento da parte do protagonista em relação a própria sanidade.
Para descobrir a verdade, ele precisará enfrentar seu maior medo: o escuro.

Na primeira guerra mundial muitas famílias corriam perigo, a procura por segurança sempre vinha antes do conforto.
 Para que as famílias dos soldados tivessem seus filhos em segurança, foram fundados três vilarejos em um local isolado da Europa, onde nem mesmo os moradores saberiam dizer.
 Cada vilarejo possuía seu padrão de arquitetura, após a construção foram criadas trilhas para ligar os vilarejos entre si e todas as entradas foram fechadas e reflorestadas.
Porém havia uma casa mais antiga que os vilarejos, sua origem era desconhecida, mas acreditava-se que havia ligação com o fundador da vila.
A casa não seguia o padrão de arquitetura de sua vila e parecia estar sempre vazia. A mesma permanece até o presente do jogo, caberá a Gregory descobrir sua origem.



(Para efeito de surpresa durante o jogo, alguns personagens importantes não serão citados.)



Gregory
  • Protagonista
  • 15 anos
  • Medroso, curioso
  • Jogável: sim
    Hellen
    • Amiga do protagonista
    • 15 anos
    • Inteligente, cética
    • Jogável: não
      Antonie
      • Amigo do protagonista
      • 15 anos
      • Resmungão, orgulhoso
      • Jogável: não




      Medo do escuro

      Cuidado com o seu coração, você tem nictofobia. Ficar em locais escuros acelera seus batimentos, procure manter a pequena luz da barra sempre próxima do coração, caso contrário, game over. O item lamparina lhe ajuda a enfrentar o medo limitando sua aceleração cardíaca, mas cuidado com a quantidade de óleo, a lamparina deve ser abastecida. Cada frasco de óleo só pode ser usado uma vez e reabastece 100% da capacidade da lamparina, portanto evite usa-lo com a lamparina cheia. Sistema e HUD feito 100% por eventos.



      Mapeamento por Imagem

      Os mapas de exteriores do jogo utilizam o sistema de mapeamento por imagens para uma distribuição mais natural de elementos, tornando o desenvolvimento de mapas mais livre. O sistema não possui autor conhecido até o momento, mas depende de dois scripts para o funcionamento: Bind Pictures To Map para carregar imagens dentro do mapa em diferentes camadas e Region Restrictions para restringir e permitir a circulação em determinadas regiões, o sistema depende de eventos e scripts, os mapas foram feitos por mim com gráficos do rtp.



      Aprender e Tocar Músicas

      Uma espécie de Ocarina Of Time versão piano, esse é um sistema simples que permite o jogador tocar musicas no piano sempre que houver um disponível no ambiente. As músicas podem ter diversas funções, como desbloquear passagens e até fornecer itens. O sistema depende de eventos e scripts, sendo a programação de eventos feita por mim. O sistema depende do script Galv's Puzzle Functions (que ainda será aproveitado para outros fins no jogo), para checar a ordem de notas tocadas.



      Interface geral

      Esse campo não é um sistema, mas sim um conjunto de detalhes não citados nos campos anteriores usados para modificar o layout padrão do RMMV. Entre esses temos o Core Engine, usado para alterar a resolução da janela e para auxiliar no funcionamento do Region Restrictions. Além disso, o Windowskin Tool Plugin Foi usado para algumas mudanças momentâneas no layout da janela e o Baloon Event Alert, deste Christmas Pack foi usado para exibir balões quando o player estiver no raio de alguns NPCs. Por não ser um RPG, um menu com detalhes do tipo "Habilidades","HP e MP" não faria sentido, para corrigir isso foi usado o Empty Menu. Além disso, o jogo não possui armas e armaduras, então esses termos foram renomeados para dar lugar a categorias novas de itens. Para ativar eventos com o uso desses, foi usado o plugin KG - Usable Equipments (Obrigado por fazer o plugin). O último detalhe que devo citar é a fonte, pois não é autoral: Breakfast



      O projeto está bem no começo, diría que menos de 10%.
      A demo possui 2 capítulos, até esse ponto a história não está tão avançada e o clima não está muito "denso", tem até umas piadinhas :lol:, mas prometo uns sustinhos de leve :malvado:
      Ainda não possui todos os figurantes e as faces dos NPCs ainda estão sendo trabalhadas.
      A trilha sonora está quase toda pronta, mas não está toda presente na demo.
      Ainda serão criadas trilhas sonoras individuais para cada vilarejo e uma apenas para interiores.
      A descrição mais detalhada dos personagens, prometida anteriormente, virá na próxima atualização do tópico.
      Não permito que usem recursos originais do jogo, pois está em fase de demo.

      Por ultimo é válido alertar novamente que o clima "infantil" é apenas um charme e que a história ainda terá muitas surpresas
      (a demo a seguir vai mostrar apenas o pontapé inicial). Bom gameplay.

      [/list][/list]
      « Última modificação: 18 Mar 2017, 12:01 por RARJ »
      NICTOFOBIA

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      Resposta 1 Online: 15 Dez 2016, 02:18
      Nossa, muito bom pra um primeiro projeto! Gostei geral do que foi apresentado.

      Espero que continue com a produção, boa sorte e qualquer coisa estamos aí!
      Até mais :ok:

      Akinos

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      Resposta 2 Online: 15 Dez 2016, 02:56
      Adoro jogos de terror e suspense! Mas não tenho muito o que falar sobre a história, apenas que lamento a morte do Isaac. E espero que o Gregory consiga se livrar dessa! Que por sinal, ambos os personagens têm os nomes dos meus primos. Por falar em personagens? Recomendo que você faça um detalhamento maior nas informações dos mesmos, esse é um dos principais elementos para dar uma imersão ao jogo.

      Esse sistema de medo do escuro vai tornar toda a jogabilidade envolvente! Gostei da ideia, principalmente por se tratar de um elemento survival. Além do sistema de músicas (piano), que vai fortalecer mais a jogabilidade com puzzles para desafiar o jogador.

      Sobre o sistema de mapeamento usado, não seria um parallax mapping? A propósito, os mapas estão legais! Apenas tome cuidado com tiles que podem ficar por cima do herói nesse caso.

      A interface do jogo, ainda parece um pouco simples, porém agradável. E esses gráficos das faces dos personagens? Foram desenhados por você ou faz parte de algum pack? Enfim, boa sorte com o projeto!

      Shephiroth

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      Nictofobia
      Resposta 3 Online: 15 Dez 2016, 02:59
      Olá rarj! Gostei muito do projeto, principalmente do sistema de medo do escuro (agora o título faz total sentido :lol: ). Espero que continue firmemente e espero sair uma demo jogável em breve haha boa sorte

      Akraunos

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      Resposta 4 Online: 15 Dez 2016, 12:47
       Gostei da arte do jogo, a história também me chamou a atenção (mesmo que simples), vou estar acompanhando seu projeto. Boa sorte ^^

      RARJ

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      Resposta 5 Online: 15 Dez 2016, 14:23
      Nossa, muito bom pra um primeiro projeto! Gostei geral do que foi apresentado.

      Espero que continue com a produção, boa sorte e qualquer coisa estamos aí!
      Até mais :ok:

      Muito obrigado! Não imaginas o quanto to feliz pelo seu comentário :wow:

      Olá rarj! Gostei muito do projeto, principalmente do sistema de medo do escuro (agora o título faz total sentido :lol: ). Espero que continue firmemente e espero sair uma demo jogável em breve haha boa sorte

      Olá Shephiroth! Muitíssimo obrigado, a demo sai em breve, hehe  :malvado:

      Gostei da arte do jogo, a história também me chamou a atenção (mesmo que simples), vou estar acompanhando seu projeto. Boa sorte ^^

      Valeu, hehe. Sobre a história, acredite, ainda vai surpreender muito, fico até receoso em dar mais detalhes e estragar a surpresa. Muito obrigado por acompanhar :ok:

      Adoro jogos de terror e suspense! Mas não tenho muito o que falar sobre a história, apenas que lamento a morte do Isaac. E espero que o Gregory consiga se livrar dessa! Que por sinal, ambos os personagens têm os nomes dos meus primos. Por falar em personagens? Recomendo que você faça um detalhamento maior nas informações dos mesmos, esse é um dos principais elementos para dar uma imersão ao jogo.

      Esse sistema de medo do escuro vai tornar toda a jogabilidade envolvente! Gostei da ideia, principalmente por se tratar de um elemento survival. Além do sistema de músicas (piano), que vai fortalecer mais a jogabilidade com puzzles para desafiar o jogador.

      Sobre o sistema de mapeamento usado, não seria um parallax mapping? A propósito, os mapas estão legais! Apenas tome cuidado com tiles que podem ficar por cima do herói nesse caso.

      A interface do jogo, ainda parece um pouco simples, porém agradável. E esses gráficos das faces dos personagens? Foram desenhados por você ou faz parte de algum pack? Enfim, boa sorte com o projeto!

      Sobre a história , como já disse, prometo que vai surpreender, então prefiro por enquanto não dar muitos detalhes e deixar as emoções pro gameplay  (Aliás, talvez a semelhança dos nomes não seja mera coincidência :malvado:). Sobre os personagens, vou ver como posso detalhar mais já que a história ainda não está completa. O parallax mapping, bom, tem quem chame assim, mas como não utiliza parallaxs em si, mas o comando "inserir imagem", eu prefiro chamar de mapeamento por imagem :uu: obrigado pelo comentário sobre os mapas e prometo tomar cuidado. A intenção é que a interface pareça simples, embora ainda não esteja finalizada, mas por conta disso é ótimo saber que está agradável. Sobre os gráficos dos personagens, fui eu que desenhei sim, então se parece que saiu de um pack, considero isso um elogio imenso :*-*:



      MUITO OBRIGADO PELOS COMENTÁRIOS, VOCÊS ME MOTIVARAM BASTANTE :wow: :wow:
      NICTOFOBIA

      Ahiane

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      Resposta 6 Online: 17 Dez 2016, 10:33
      Gostei muito do projeto de modo geral. A ideia de trabalhar o psicológico dos personagens é muito interessante e os sistemas estão bastante legais.

      A única coisa que não gostei muito foram os Sprites dos personagens. Acho eles muito fofinhos para um jogo de terror, e não estão combinando com as faces também. Se você conseguisse outros sprites ou criar os seus próprios para este projeto, ficaria ótimo. Enfim, boa sorte!

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      Nictofobia
      Resposta 7 Online: 17 Dez 2016, 14:41
      Gostei muito do projeto de modo geral. A ideia de trabalhar o psicológico dos personagens é muito interessante e os sistemas estão bastante legais.

      A única coisa que não gostei muito foram os Sprites dos personagens. Acho eles muito fofinhos para um jogo de terror, e não estão combinando com as faces também. Se você conseguisse outros sprites ou criar os seus próprios para este projeto, ficaria ótimo. Enfim, boa sorte!

      A questão de parecer fofinho se dá devido a inspiração que tive no clima da série "over the garden wall", que parece infantil mas tem um ar um tanto obscuro. Mas sobre a não semelhança dos sprites, tentarei trabalhar isso. Obrigado pelo comentário :ok:

      (provavelmente essa mudança nos sprites não virá na primeira demo, por conta de já estar pronta mas em fase de testes. Mas caso hajam mudanças vou atualizar no tópico com a imagem dos sprites ao lado das faces :blink:)
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      RARJ

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      Nictofobia
      Resposta 8 Online: 22 Dez 2016, 02:17
      TIVE QUE FAZER ESTE DOUBLE POST PARA ATUALIZAR O TÓPICO

      A demo saiu, finalmente. Bom, prometi que os novos gráficos dos personagens viriam na próxima atualização do tópico, e acabaram vindo na demo também. A atualização também contou com um layout novo e a apresentação da logo. Para evitar um gameplay incompleto, é valido alertar que a demo vai até a entrada do protagonista em um porão, ficará bem claro quando chegar. Caso se percam durante o jogo, encontrem algum bug que impossibilite o andamento ou algo assim, informem aqui.
      Os screenshots ainda estão com os gráficos antigos dos personagens, isso será mudado na próxima atualização, que virá também com sistemas novos, puzzles e talvez mais detalhes da história.

      Bom gameplay pra todos e espero que gostem :ok:
      NICTOFOBIA

      Shephiroth

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      Resposta 9 Online: 22 Dez 2016, 02:29
      Já estou baixando :D
      Gostei da reformulação do tópico, ficou mais a cara do projeto.

      se encontrar problemas eu relato por aqui ;D

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      Nictofobia (PRIMEIRA DEMO)
      Resposta 10 Online: 24 Dez 2016, 16:05
      Já estou baixando :D
      Gostei da reformulação do tópico, ficou mais a cara do projeto.

      se encontrar problemas eu relato por aqui ;D


      Opa, desculpe a demora para responder. Obrigado por baixar, o que está achando? Já acabou de jogar? Tem algo para avaliar? :wow:

      EDIT:
      A DEMO FOI MODIFICADA E ESTÁ NO AR NOVAMENTE, 2 BUGS FORAM CORRIGIDOS.
      « Última modificação: 24 Dez 2016, 21:05 por RARJ »
      NICTOFOBIA

      DarkFerrari

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      Nictofobia (PRIMEIRA DEMO)
      Resposta 11 Online: 25 Dez 2016, 11:37
      A muito tempo não participo de comunidades de RPG Maker. Desde que lançaram o RPG Maker VX...
      Hoje deu vontade de ver como anda essa cena e vim parar aqui. Joguei sua demo e adorei. Gostei muito mesmo.
      Há um erro de português durante a brincadeira de esconde-esconde. Uma letra a mais numa palavra. Mas não estou lembrando ao certo qual é. Desculpe.
      Há também um bug na floresta. quando vc entra na floresta e sobe, chegando na primeira curva, ali na primeira curva há um espaço onde vc consegue entrar por trás das árvores.
      Talvez seja de propósito pra colocar algo ali. Mas como não tem nada na demo, acho que é bug.

      Eu parei na parte de achar a senha da carteira na escola. Não consegui encontrar então achei que a demo tinha "acabado". Mas agora vi que ela acaba num porão. Então eu deixei passar algo. Mas não encontro de jeito nenhum a tal senha (que acredito ser a data do aniversário de 7 anos dele. Mas na foto não tem a data)...
      Enfim. ótimo projeto. Continue avançando !



      EDT.: uma coisa que esqueci de dizer.
      Como será o sistema de save? Vai salvar a cada capítulo? Tipo, morreu, volta pro início do capítulo...?
      Porque se for, evite matar o jogador como forma de conduzi-lo aonde vc quer que ele vá.
      No primeiro capítulo eu olhei o mapa como o jogo me aconselhou e fui pra casa. Vi o Antonie e ignorei pq queria chegar logo em casa já que a lamparina havia quebrado.
      vc queria que eu fosse atrás do Antonie e por isso eu morri, tendo que voltar todo o capítulo. É meio chato ter que ler de novo os diálogos, então acho que se o capítulo fosse maior, eu teria desanimado.
      Talvez se simplesmente o Gregory pensasse "O Antonie está meio estranho. Melhor ir ver se ele está bem" eu teria ido direto atrás do Antonie e ai vc não precisaria me matar.

      Mate o jogador quando ele cometer erros. Não o mate como forma de conduzi-lo por onde quer que ele vá. Tente outros meios.
      Se ele morrer por ter errado, pode querer tentar de novo por se sentir desafiado. Se ele morrer pq vc quis que ele morresse pra conduzi-lo por outro caminho, ele pode desanimar e pensar "ah, depois volto a jogar" e sabemos que esse "depois" as vezes não chega rs.
      Matar como forma de conduzir o jogador só da certo quando o jogo tem um save atrás do outro e ai ele não precisará gastar muito tempo pra chegar na parte em que morreu.

      Só uma ideia ;D


      EDT.2: Desagarrei rs.
      Já sei o que estava esquecendo... rs.
      Tem alguns errinhos de português no começo também. Tem que dar uma revisada depois.
      O jogo é muito interessante. A mecânica do piano é legal tbm.
      Fiquei curioso com o lance das cinco crianças. Vc sabe o que estou falando.

      Espero que continue com o jogo, estou no aguardo.
      « Última modificação: 25 Dez 2016, 14:25 por DarkFerrari »

      Shephiroth

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      Resposta 12 Online: 25 Dez 2016, 15:54
      Desculpe a demora pelo FeedBack, mas enfim.

      Tive muita dificuldade para jogar o jogo. Não sei se é a configuração atual de meu notebook que impossibilitou, mas entre uma transição de mapa e outra, o jogo simplesmente travava, ou demorava cerca de 2 minutos reais para a transição... Problema esse que me fez chegar até o segundo capitulo apenas.

      Mas já consegui ter um gostinho do jogo e posso dizer que amei a Demo, desejo muito o jogo finalizado e um computador potente pra roda-lo. Vou testar durante a semana no computador do meu escritório, talvez lá rode.

      Mas posso te passar o seguinte:

      -Amei a característica de ter uma ação com todos móveis, mesmo um simples "Nada aqui" já dá um ar a mais ao jogo, e desperta a vontade de explorar todo ambiente.

      -No início aconteceu o seguinte, algumas dessas ações dos móveis, tinha fundo escuro e outras estava com a Windowskin, deixando confuso algumas partes:
      Spoiler


      [close]

      -Esse momento foi simplesmente o Climax do meu teste:
      Spoiler
      [close]

      -Um fator que me deixou um pouco incomodado, foi a diferença do tile das árvores usadas, talvez se misturar mais, ou usar um estilo ficaria melhor.
      Spoiler
      [close]

      -Gostei muito do Design e a fonte usada ingame...

      A ambientação me lembrou bastante o estilo Tim Burton da vida haha E a criatura no inicio da Demo me lembrou bastante os monstros do filme "O orfanato da sra. Peregrine"

      Enfim, continue com o ótimo projeto! :D

      Anyway
      See yaa!

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      Resposta 13 Online: 25 Dez 2016, 16:21
      Desculpe a demora pelo FeedBack, mas enfim.

      Tive muita dificuldade para jogar o jogo. Não sei se é a configuração atual de meu notebook que impossibilitou, mas entre uma transição de mapa e outra, o jogo simplesmente travava, ou demorava cerca de 2 minutos reais para a transição... Problema esse que me fez chegar até o segundo capitulo apenas.

      Mas já consegui ter um gostinho do jogo e posso dizer que amei a Demo, desejo muito o jogo finalizado e um computador potente pra roda-lo. Vou testar durante a semana no computador do meu escritório, talvez lá rode.

      Mas posso te passar o seguinte:

      -Amei a característica de ter uma ação com todos móveis, mesmo um simples "Nada aqui" já dá um ar a mais ao jogo, e desperta a vontade de explorar todo ambiente.

      -No início aconteceu o seguinte, algumas dessas ações dos móveis, tinha fundo escuro e outras estava com a Windowskin, deixando confuso algumas partes:
      Spoiler


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      -Esse momento foi simplesmente o Climax do meu teste:
      Spoiler
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      -Um fator que me deixou um pouco incomodado, foi a diferença do tile das árvores usadas, talvez se misturar mais, ou usar um estilo ficaria melhor.
      Spoiler
      [close]

      -Gostei muito do Design e a fonte usada ingame...

      A ambientação me lembrou bastante o estilo Tim Burton da vida haha E a criatura no inicio da Demo me lembrou bastante os monstros do filme "O orfanato da sra. Peregrine"

      Enfim, continue com o ótimo projeto! :D

      Anyway
      See yaa!


      Talvez seja interessante dizer: não tive os travamentos. Aqui rodou fluído.
      Pode ser algum problema com drivers de vídeo...

      Tirando isso, concordo com o clímax ser esse mesmo.

      O lance do fundo escuro em algumas vezes quando mexe nos móveis eu interpretei como se ele simplesmente pensasse aquilo. Enquanto nos momentos com Windowskin ele fala em voz alta, com ele mesmo.

      Talvez de fato fosse interessante colocar tudo em fundo escuro...

      O bicho lá me lembrou muito o bicho da série Stranger Things.

      RARJ

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      Resposta 14 Online: 25 Dez 2016, 19:04
      A muito tempo não participo de comunidades de RPG Maker. Desde que lançaram o RPG Maker VX...
      Hoje deu vontade de ver como anda essa cena e vim parar aqui. Joguei sua demo e adorei. Gostei muito mesmo.
      Há um erro de português durante a brincadeira de esconde-esconde. Uma letra a mais numa palavra. Mas não estou lembrando ao certo qual é. Desculpe.
      Há também um bug na floresta. quando vc entra na floresta e sobe, chegando na primeira curva, ali na primeira curva há um espaço onde vc consegue entrar por trás das árvores.
      Talvez seja de propósito pra colocar algo ali. Mas como não tem nada na demo, acho que é bug.

      Eu parei na parte de achar a senha da carteira na escola. Não consegui encontrar então achei que a demo tinha "acabado". Mas agora vi que ela acaba num porão. Então eu deixei passar algo. Mas não encontro de jeito nenhum a tal senha (que acredito ser a data do aniversário de 7 anos dele. Mas na foto não tem a data)...
      Enfim. ótimo projeto. Continue avançando !



      EDT.: uma coisa que esqueci de dizer.
      Como será o sistema de save? Vai salvar a cada capítulo? Tipo, morreu, volta pro início do capítulo...?
      Porque se for, evite matar o jogador como forma de conduzi-lo aonde vc quer que ele vá.
      No primeiro capítulo eu olhei o mapa como o jogo me aconselhou e fui pra casa. Vi o Antonie e ignorei pq queria chegar logo em casa já que a lamparina havia quebrado.
      vc queria que eu fosse atrás do Antonie e por isso eu morri, tendo que voltar todo o capítulo. É meio chato ter que ler de novo os diálogos, então acho que se o capítulo fosse maior, eu teria desanimado.
      Talvez se simplesmente o Gregory pensasse "O Antonie está meio estranho. Melhor ir ver se ele está bem" eu teria ido direto atrás do Antonie e ai vc não precisaria me matar.

      Mate o jogador quando ele cometer erros. Não o mate como forma de conduzi-lo por onde quer que ele vá. Tente outros meios.
      Se ele morrer por ter errado, pode querer tentar de novo por se sentir desafiado. Se ele morrer pq vc quis que ele morresse pra conduzi-lo por outro caminho, ele pode desanimar e pensar "ah, depois volto a jogar" e sabemos que esse "depois" as vezes não chega rs.
      Matar como forma de conduzir o jogador só da certo quando o jogo tem um save atrás do outro e ai ele não precisará gastar muito tempo pra chegar na parte em que morreu.

      Só uma ideia ;D


      EDT.2: Desagarrei rs.
      Já sei o que estava esquecendo... rs.
      Tem alguns errinhos de português no começo também. Tem que dar uma revisada depois.
      O jogo é muito interessante. A mecânica do piano é legal tbm.
      Fiquei curioso com o lance das cinco crianças. Vc sabe o que estou falando.

      Espero que continue com o jogo, estou no aguardo.



      Olá, Primeiro uma dica para achar a senha: dá uma vasculhada melhor na escola.

      Preciso saber quais são os erros de português para corrigi-los, pq tem coisa que eu simplesmente considerei certo na hora de escrever ;-;

      EDIT:
      Achei aluns erros, Escrevi "mechia" com "ch" e não "x" (to indignado por não ter reparado isso antes,haha), além de outros erros de pontuação e umas coisas bem bestas que fugiam da formalidade nas falas daquela época. Mas caso tenha algo a mais me alerte por favor.

      Sobre o bug da floresta, realmente vai ter algo lá mais tarde, mas vai precisar de um mapa especifico e tudo mais. Por enquanto nem tem nada então eu deveria ter bloqueado a passagem na demo, obrigado por avisar. Sobre o save, eu esqueci de alertar o jogador sobre constantes saves no jogo, para evitar essas coisas. Vários amigos meus haviam me alertado disso e eu achei que dava pra deixar passar, desculpe. Mas em relação a isso, acho que vou por algo como uma placa neste encontro de caminhos, para que ao interagir, o jogador abra o menu save. Além de por alguma fala do protagonista que o conduza a Antonie, como você disse. Desse jeito acho que seria possível manter o jumpscare caso o jogador pegue o caminho para casa. Não queria tirá-lo deste trecho por querer manter o susto, Além de o jogador precisar passar por essa cena, já que chegar em casa sem nada acontecer não sería uma forma interessante de finalizar um capítulo. Mas caso ainda assim a morte seja um problema que atrapalhe o gameplay, terei que remover.
      (Tem um pequeno detalhe que propositalmente acaba ficando apagado, mas pode assustar quem percebe-lo e guiá-lo até Antonie: Na cena da quebra da lamparina, a criatura aparece no caminho lateral indo em direção ao Garoto.)

      Adoro esse tipo de comentário, completo e cheio de críticas, isso me incentiva muito a continuar o projeto  :XD:


      Desculpe a demora pelo FeedBack, mas enfim.

      Tive muita dificuldade para jogar o jogo. Não sei se é a configuração atual de meu notebook que impossibilitou, mas entre uma transição de mapa e outra, o jogo simplesmente travava, ou demorava cerca de 2 minutos reais para a transição... Problema esse que me fez chegar até o segundo capitulo apenas.

      Mas já consegui ter um gostinho do jogo e posso dizer que amei a Demo, desejo muito o jogo finalizado e um computador potente pra roda-lo. Vou testar durante a semana no computador do meu escritório, talvez lá rode.

      Mas posso te passar o seguinte:

      -Amei a característica de ter uma ação com todos móveis, mesmo um simples "Nada aqui" já dá um ar a mais ao jogo, e desperta a vontade de explorar todo ambiente.

      -No início aconteceu o seguinte, algumas dessas ações dos móveis, tinha fundo escuro e outras estava com a Windowskin, deixando confuso algumas partes:
      Spoiler


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      -Esse momento foi simplesmente o Climax do meu teste:
      Spoiler
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      -Um fator que me deixou um pouco incomodado, foi a diferença do tile das árvores usadas, talvez se misturar mais, ou usar um estilo ficaria melhor.
      Spoiler
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      -Gostei muito do Design e a fonte usada ingame...

      A ambientação me lembrou bastante o estilo Tim Burton da vida haha E a criatura no inicio da Demo me lembrou bastante os monstros do filme "O orfanato da sra. Peregrine"

      Enfim, continue com o ótimo projeto! :D

      Anyway
      See yaa!


      EIS AQUI OUTRO COMENTÁRIO COMPLETO, COM CRITICAS E ATÉ IMAGENS :<3:

      A dificuldade, de rodar o jogo é comum em alguns computadores mesmo, mas no notebook de nenhum de meus amigos houve uma demora maior que de 10 segundos, acho que nem chegou a isso :será:, de qualquer forma eu mudei um detalhe nos teletransportes entre os mapas abertos que melhorou o desempenho no pc de todos, essa modificação já veio na ultima demo. :ok:

      Eu acho realmente necessário por uma interação, mesmo que mínima, em tudo que for possível. isso incentiva o jogador a explorar e acho ótimo que tenhas notado isso.

      Obrigado por me alertar sobre as diferenças nas windowskins, todas as interações deveriam ter fundo escuro, mas realmente como foi dito nas instruções ao sair da casa, windowskins de fundo escuro são pensamentos e outras coisas que não são pronunciadas na história, como mensagens do sistema e tutorias(se é que essa era uma duvida sua).

      É muito gratificante saber que meu clímax deu certo, obrigado por mencionar isso :ded:

      Cara, sobre essa diferença, eu fiz os mapas baseados na minha experiência visual, locais que já visitei e tudo mais, essa diferença foi uma das coisas que eu reparei nisso tudo e achei que deveria usar. Então acho que vou manter o mapa assim, até mesmo por dar muito trabalho ter que editar todas as arvores de novo já que estou fazendo mapeamento por imagens. Espero que compreenda.

      Gosto muito quando pegam minhas referencias e inspirações  :XD: realmente o jogo tem uma grande influencia do estilo artístico do mestre Tim. A criatura do começo teve diversas inspirações. Essa e os  Demogorgons de Stranger things foram algumas delas, além do clássico Slender.

      Seu comentário me foi MUITO útil, obrigado. :ok:

      Estou corrigindo todos esses erros, colocando também uma instrução para explicar que se usa o piano com as teclas direcionais e não com o mouse, e mais um erro gritante alertado recentemente por um de meus amigos: caso o jogaodor tente sair da casa sinistra, quase no fim da demo, ele é levado para outro vilarejo :será: :facepalm:

      A demo com o maior numero de correções possíveis sai daqui pro ano que vem, espero que antes. Grato pelos comentários.

      « Última modificação: 25 Dez 2016, 19:54 por RARJ »
      NICTOFOBIA

       

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