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Linhagem Axis Demo 2021 - Download disponível

Iniciado por Ciclope, 01/02/2015 às 06:44

Eu só posso começar dizendo que sinto muito.

Imagino que não exista homenagem melhor do que essa. Ansioso pra jogar essa demo que tenho certeza que estará maravilhosa!



Mal posso acreditar que o projeto finalmente ficou disponível outra vez. Esse é das antigas, lembro de ver o tópico na finada Mundo RPG Maker. Já estou baixando, mas elogio desde já! Muito bem trabalhado!

Este eu fiz questão de rodar. Nâo assisti à gravação completa da live, então se eu comentar algo que tenha sido dito nela, desconsidere.


Acho que nunca vi um projeto com tanta riqueza de sistemas no RPG Maker. As mecânicas de cada personagem deram muita profundidade pra jogabilidade. Este aqui, em particular, em uma das coisas melhor executadas que joguei nos últimos meses. Sistema simples, sem pirotecnia, mas que representa muito bem a situação:

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E por falar em situação, as animações nas cenas nunca falham. Todos os personagens possuem algum efeito, algum movimento. A ambientação também ficou excelente. Juro que procurei defeitos, cantos quadrados, passabilidade, mas só achei algumas paredes lisas na cidade. Mas não é como se alguém fosse pendurar quadros em tudo, principalmente do lado de fora. Se dá pra fazer um comentário quanto à cidade é que ficou muito limpa, não a arruaça que eu esperaria de um centro. Pois é, quando não acho problemas é o tipo de coisa que sobra pra comentar.

Voltando pros sistemas, não vou comentar todos porque ficaríamos aqui até Fevereiro. Mas não dá pra não realçar sobre o sistema de habilidades. Deve ter dado um trabalho dos diabos balancear aquelas porcentagens, mas valeu a pena. O combate, inimigos em pedaços já virou uma marca registrada sua e funciona incrivelmente bem.



Agora, vamos às porradas porque você aguenta. :v

Primeiro, vou discordar em partes do nosso anfitrião do Youtube. Gostei da tela de título, mas realmente dá pra melhorar. Esconder algumas opções (códigos, estatuetas...) em um submenu ajudaria a reduzir as opções. Reduzir um pouco a opacidade dos reflexos também seria o suficiente pra limpar o ruído na tela. Outra coisa que me incomodou na interface são os submenus terem um botão de saída diferente dos outros. Em alguns menus, Z é para sair, noutros para confirmar, alguns saem com Z e X. E outros ainda, como o menu dos cristais, não tem botão de atalho, apenas uma opção no final.

A introdução, enquanto trailer do jogo e amostra dos sistemas, perfeita. Porém ela não fez o que deveria ter feito, introduzir o jogo. Eu terminei a demo sem saber ao certo o que estava acontecendo. Se bem que tem um monte de coisas em uma porção de lugares, mostrando que o universo do jogo está bem trabalhado, mas deu uma sensação de falta de objetivo por ter tantos objetivos disponíveis.  :viiish:

Sobre os personagens. Estes diálogos brincalhões funcionam pros personagens adolescentes, mas quando usados em quase todos os personagens desbota a personalidade dos mesmos. Amy foi a única com uma personalidade consistente do início ao fim da demo, os outros paremem uma massa que toma rostos diferentes à cada frase, mas é a mesma pessoa falando por trás. Pegue, por exemplo, os protagonistas das obras do Lewis. São quase todos crianças ou adolescentes, mas conseguem ser individualmente bem definidos. Como a J.K. Rowling também fez muito bem em Harry Potter. Tem piadinha quando faz sentido ter.

Outro exemplo. Em um instante, Andreas fez um discurso para proteger a carruagem de batatas com sua vida. No minuto seguinte, "Ninguém aqui quer morrer por uma carruagem de suprimentos." Imagino que tenha sido um blefe, mas ele perdeu moral.  :U_U:

Agora, bugs. Eu procurei com vontade, mas não achei. Nem rodando o jogo pelo wine. No máximo, deu algumas travadas na tela de final de combate, mostrando a experiência ganha. Por fim, o senhor já é um homem adulto e não deveria ter me aparecido com 54MB numa pasta de áudio.  :bravo:



Não preciso dizer que é um dos melhores projetos em produção desde sabe-se-lá-quando-tu-começou. Muito bom ver a produção continuando. Boa sorte o/

Salve Ciclope !!!

Primeiramente quero começar dizendo que esse é um dos melhores jogos de RPG Maker que já joguei, terminei a DEMO quase agora durou quase duas horas de mt exploração e farm, algo que n faço a não ser que o jogo me cative de vdd e a mecânica de aquisição de habilidades com a ficha realmente me prendeu, fiquei farmando gils para comprar as habilidades pra todos e eu realmente senti que estava ficando mais forte, o balanceamento esta mt bom ao meu ver. Mas, eu tive um pequeno problema com a ficha, estava eu depois de mt farmar, então decidi ir humildemente comprar umas habilidades novas, quando sem querer eu torrei meu precioso e suadinho gil em uma habilidade que eu n queria, pq meu dedo gordo apertou o botão e comprou a habilidade sem querer de 1k de Gil se n me engano, foi um acidente gravíssimo, pq meu ultimo save era bem no começo do jogo ai n teve jeito perdi o dinheiro, então talvez colocar um botão de confirmar antes de comprar a habilidade acho que poderia evitar essas tragédias.

Outro ponto, achei que ficou faltando um lugar informando o gil atual, tanto na ficha, quanto nas lojinhas, vc ate pode entrar no menu e ver quantos gil tem, porém acho que ficou faltando isso e eu tbm acho que seria ate melhor desativar o menu na ficha e na loja, quanto aos outros sistemas pra mim estão ótimos, curti d+ dia e noite, melhoria das armas, a questão do save, etc etc.

Os diálogos do jogo estão incríveis, soam bem naturais e nas cidades, são coisas do nosso dia e dia inseridas no jogo, da vontade de falar com os NPC, entretanto percebi alguns errinhos de ortografia aqui e ali, mas nd muito grave. Enfim, a arte do jogo esta impecável, tbm curti demais essa perspectiva de batalha, o universo que foi criado, o mapeamento, da pra ver o empenho e a energia que foi colocado no jogo, meus parabéns !


"Não se pode chegar à alvorada, a não ser pelo caminho da escuridão"

CitarSe dá pra fazer um comentário quanto à cidade é que ficou muito limpa, não a arruaça que eu esperaria de um centro. Pois é, quando não acho problemas é o tipo de coisa que sobra pra comentar.

Pode deixar que vou dar um jeito nisso. A ideia é infestar as ruas de NPCs indo e vindo bem ao estilo dos mapas de Yakuza, mas sem que eles tranquem a passagem do jogador. Farei testes em breve :)

CitarDeve ter dado um trabalho dos diabos balancear aquelas porcentagens, mas valeu a pena. O combate, inimigos em pedaços já virou uma marca registrada sua e funciona incrivelmente bem.

Thanks, man!

CitarAgora, vamos às porradas porque você aguenta. :v

Primeiro, vou discordar em partes do nosso anfitrião do Youtube. Gostei da tela de título, mas realmente dá pra melhorar. Esconder algumas opções (códigos, estatuetas...) em um submenu ajudaria a reduzir as opções. Reduzir um pouco a opacidade dos reflexos também seria o suficiente pra limpar o ruído na tela.

Só mantive essa tela de título por não ter chegado a uma nova tela ideal. Pretendo remodelar tudo para a versão final. Eu gosto muito do visual clichê de telas de título como esta:

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Mas não seria "certo" colocar a cara de um personagem no título, já que nenhum deles realmente representa o game, a Linhagem Axis e tal... Enfim, pretendo fazer algo mais clean no futuro, deixa comigo.

CitarOutra coisa que me incomodou na interface são os submenus terem um botão de saída diferente dos outros. Em alguns menus, Z é para sair, noutros para confirmar, alguns saem com Z e X. E outros ainda, como o menu dos cristais, não tem botão de atalho, apenas uma opção no final.

Isso é bem delicado, pois infelizmente, por questões de praticidade, tive que manter o acesso ao Menu do game já dentro dos Menus de customização, o que deixa a tecla "Esc" ocupada... vou tentar padronizar tudo isso, mas é provável que algo se perca no exchange.

CitarA introdução, enquanto trailer do jogo e amostra dos sistemas, perfeita. Porém ela não fez o que deveria ter feito, introduzir o jogo. Eu terminei a demo sem saber ao certo o que estava acontecendo. Se bem que tem um monte de coisas em uma porção de lugares, mostrando que o universo do jogo está bem trabalhado, mas deu uma sensação de falta de objetivo por ter tantos objetivos disponíveis.  :viiish:

Faz sentido, e foi algo mais experimental mesmo—fiz justamente pra chamar a atenção da galera mais casual que fosse acompanhar o game no Youtube. A ideia é eliminar esse amontoado de Mini Games, ou encaixá-los em momentos mais propensos.

CitarOutro exemplo. Em um instante, Andreas fez um discurso para proteger a carruagem de batatas com sua vida. No minuto seguinte, "Ninguém aqui quer morrer por uma carruagem de suprimentos." Imagino que tenha sido um blefe, mas ele perdeu moral.  :U_U:

Sim, foi um blefe. O capitão Andreas vê inimigos em toda parte, acredita que a guerra nunca tenha acabado e ainda tem delírios por causa disso. Ele ficaria e defenderia a carruagem com sua vida, bem como é retratado quando a visão da Amy se torna tópico de cutscenes (Ele ficaria e defenderia a torre de vigilância até a morte, se ela não tivesse alterado seu destino... Spoilers das Demos antigas, mas enfim)

Mas apesar de tê-lo defendido aqui, agradeço de coração esse puxão de orelha. Manter os personagens "in character" é uma das minhas maiores preocupações, e sem feedback de caras chatos kk a gente acaba se perdendo no caminho. Em todo caso, deixo minha palavra de que darei ainda mais atenção a esse aspecto ^^

CitarAgora, bugs. Eu procurei com vontade, mas não achei. Nem rodando o jogo pelo wine. No máximo, deu algumas travadas na tela de final de combate, mostrando a experiência ganha. Por fim, o senhor já é um homem adulto e não deveria ter me aparecido com 54MB numa pasta de áudio.  :bravo:

Mas mas... Eu LUTEI pra ter essa trilha sonora, Eu MERECI u.u Mais um aspecto pra analisar... eu provavelmente vou diminuir o número de faixas para poder usar algumas de maior qualidade.

CitarNão preciso dizer que é um dos melhores projetos em produção desde sabe-se-lá-quando-tu-começou. Muito bom ver a produção continuando. Boa sorte o/

2007 (2005 se contar os quadrinhos kk). Thanks a lot, man!

CitarSalve Ciclope !!!

Primeiramente quero começar dizendo que esse é um dos melhores jogos de RPG Maker que já joguei, terminei a DEMO quase agora durou quase duas horas de mt exploração e farm, algo que n faço a não ser que o jogo me cative de vdd e a mecânica de aquisição de habilidades com a ficha realmente me prendeu, fiquei farmando gils para comprar as habilidades pra todos e eu realmente senti que estava ficando mais forte, o balanceamento esta mt bom ao meu ver. Mas, eu tive um pequeno problema com a ficha, estava eu depois de mt farmar, então decidi ir humildemente comprar umas habilidades novas, quando sem querer eu torrei meu precioso e suadinho gil em uma habilidade que eu n queria, pq meu dedo gordo apertou o botão e comprou a habilidade sem querer de 1k de Gil se n me engano, foi um acidente gravíssimo, pq meu ultimo save era bem no começo do jogo ai n teve jeito perdi o dinheiro, então talvez colocar um botão de confirmar antes de comprar a habilidade acho que poderia evitar essas tragédias.

Vc tá dizendo pra eu alterar a programação em 42 habilidades x 9 personagens = 378 eventos só pq VOSE com seus dedos gordos deu um missclick??????

Considere feito s2 Vou dar uma olhadinha nisso assim que puder :)

CitarOutro ponto, achei que ficou faltando um lugar informando o gil atual, tanto na ficha, quanto nas lojinhas, vc ate pode entrar no menu e ver quantos gil tem, porém acho que ficou faltando isso e eu tbm acho que seria ate melhor desativar o menu na ficha e na loja, quanto aos outros sistemas pra mim estão ótimos, curti d+ dia e noite, melhoria das armas, a questão do save, etc etc.

Euuuuu poderia defender a ideia de que sem a informação de Gil, o jogador pode se deixar levar e sentir a adrenalina da simulação da vida real onde gastamos sem cuidar o limite do cartão, mas nós sabemos que só não coloquei o Gil na tela pq é HARD fazer isso no RPG Maker XP :/

Mas eu vou tomar vergonha, deixa comigo SNIF

CitarOs diálogos do jogo estão incríveis, soam bem naturais e nas cidades, são coisas do nosso dia e dia inseridas no jogo, da vontade de falar com os NPC, entretanto percebi alguns errinhos de ortografia aqui e ali, mas nd muito grave. Enfim, a arte do jogo esta impecável, tbm curti demais essa perspectiva de batalha, o universo que foi criado, o mapeamento, da pra ver o empenho e a energia que foi colocado no jogo, meus parabéns !

Tô sempre revisando a ortografia. É difícil escrever bom, até pq herrar é umano. Mas deixa comigo, vamos sempre em buscar de melhorar.

Obrigado de vdd por jogar e comentar, pessoal :)

Primeiramente meus pêsames... espero que esteja bem.

Segundamente... vou baixar e começar a jogar logo pela manhã. Assim que eu tiver algum tempo, comentarei aqui o que achei.

Terminei a demo somente agora (falta de tempo é fogo), então é hora de eu deixar as minhas impressões:

Logo nos primeiros segundos da demo o que me impressionou foi a música, confesso que estranhei no começo as versões arranjadas (talvez seja porque eu já esteja acostumado com as versões "originais" de tanto que já as ouvi), mas logo fui me apegando a elas, e me passaram um ar de jogo mais mainstream, mais polido e a jogatina ficou mais imersiva. Por isso, acho que a tela de título também deveria ter alguma música, mesmo que fosse só uma música ambiente.

Já o sistema de batalhas, só tenho a dizer que evoluiu muito desde a última versão. Agora o dinheiro tem uma importância muito maior, já que a aquisição das habilidades e a evolução das armas depende deles (tive que ficar farmando nas áreas de caça só para poder comprar as habilidades de cura da Amy). Não cheguei a testar a parte de evolução das armas, pois a demo acabou rápido  :T.T:.

Ja os gráficos nos mapas deram uma melhorada considerável, mas nas batalhas ficaram show - o que já vale a homenagem e poderá definir o estilo final do jogo! O único problema que tive foi com alguns lags durante as falas nas batalhas, mas talvez seja só um problema da minha máquina mesmo...

Curti também as novas cenas e a forma como usou o Ken de tutorial, principalmente pelo fato dele ser um amigo mais experiente do Timo (pois acho que nenhum outro personagem teria saco o suficiente para ensiná-lo o básico, hehe). E também é uma ótima maneira de aproveitá-lo ainda mais dentro do jogo.

CitarTerminei a demo somente agora (falta de tempo é fogo), então é hora de eu deixar as minhas impressões:

Logo nos primeiros segundos da demo o que me impressionou foi a música, confesso que estranhei no começo as versões arranjadas (talvez seja porque eu já esteja acostumado com as versões "originais" de tanto que já as ouvi), mas logo fui me apegando a elas, e me passaram um ar de jogo mais mainstream, mais polido e a jogatina ficou mais imersiva. Por isso, acho que a tela de título também deveria ter alguma música, mesmo que fosse só uma música ambiente.

Boa sugestão. A tela de título é um constante dilema na minha vida... Pretendo trabalhar nisso de forma definitiva em breve :)

CitarJá o sistema de batalhas, só tenho a dizer que evoluiu muito desde a última versão. Agora o dinheiro tem uma importância muito maior, já que a aquisição das habilidades e a evolução das armas depende deles (tive que ficar farmando nas áreas de caça só para poder comprar as habilidades de cura da Amy). Não cheguei a testar a parte de evolução das armas, pois a demo acabou rápido  :T.T:.

Hehe, sim, dinheiro move o mundo :D

CitarJa os gráficos nos mapas deram uma melhorada considerável, mas nas batalhas ficaram show - o que já vale a homenagem e poderá definir o estilo final do jogo! O único problema que tive foi com alguns lags durante as falas nas batalhas, mas talvez seja só um problema da minha máquina mesmo...

Tenho dúvidas quanto ao Lag, pois já recebi mais comentários a respeito disso. A complexidade do sistema de batalha me rendeu várias páginas de eventos dentro das batalhas, sem contar condições, etc e tal. Talvez seja este o motivo, então vou ver se consigo otimizar o desempenho fazendo umas mudanças.

CitarCurti também as novas cenas e a forma como usou o Ken de tutorial, principalmente pelo fato dele ser um amigo mais experiente do Timo (pois acho que nenhum outro personagem teria saco o suficiente para ensiná-lo o básico, hehe). E também é uma ótima maneira de aproveitá-lo ainda mais dentro do jogo.

Sim, estou cortando diálogos e personagens desnecessários. Nas antigas, o amigo que falava com o Timo era apenas um NPC (Aluxes), mas agora o foco é a compactação, então alguns personagens chave irão assumir papeis que antes pertenciam aos secundários.

Muito obrigado por jogar e comentar, man! o/

Also: temos aqui mais um vídeo Gameplay—desta vez, do meu próprio mestre:


Demorei um pouco para vir comentar porque queria ver antes os dois vídeos e evitar comentários repetitivos.

Acredito que na minha vida existam duas obras que gostaria muito de ver o final da história. Um é One Piece e a outra é Linhagem Axis (não é meme).

Lembro que me envolvia bastante na história e, depois da última demo (antes dessa), fiz até teorias sobre algumas coisas hahaha

Mas enfim, vamos falar dessa demo.

Foram muitas mudanças significativas, principalmente na parte sistêmica. Gostei do sistema de salvamento com os carimbaços, não me recordo de ter visto isso antes, mas se já teve, é algo bem incomum e que acaba dando um diferencial gigantesco para seu jogo. O sistema de habilidades e o modo que você equipa elas também achei bem interessante, fazendo você montar builds de acordo com o momento.

Deu para perceber que você se dedicou bastante aos diálogos e deixou eles de forma aprofundada, dando uma interação bem legal entre os personagens. O level design tá bem legal da primeira cidade, apesar de estranhar um pouco essas paredes lisas e tal, mas é algo pessoal mesmo.

Pra finalizar eu tenho uma curiosidade: porque a floresta se chama Floresta Azul?  :ded:


Hey, man! Obrigado por comentar. Eu venho dizendo que tô perto de finalizar o game há anos, então vou parar de dizer isso porque devo até ter zicado kkk mas a coisa tá andando, isso é fato.

A Floresta Azul é banhada por uma cachoeira, é 50% floresta, 50% água, por isso o nome :)

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Citação de: Ciclope online 14/10/2021 às 11:56
Hey, man! Obrigado por comentar. Eu venho dizendo que tô perto de finalizar o game há anos, então vou parar de dizer isso porque devo até ter zicado kkk mas a coisa tá andando, isso é fato.

A Floresta Azul é banhada por uma cachoeira, é 50% floresta, 50% água, por isso o nome :)

==//==



Muito feliz de saber que apesar de tudo o projeto ainda segue firme Ciclope! Acompanho tem anos, e posso dizer que foi a experiência mais legal que já tive com jogos do Maker!

Que bom ver esse projeto vivo depois de tantos anos. É inspirador a força pra não desistir daquilo que se quer fazer.

Eu lembro de ter jogado a demo antiga há uns anos atrás. Uma demo que acabava com o pessoal congelado. Horas e horas de gameplay, como eu me diverti jogando esse jogo. kk