O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

A Introdução do Seu Jogo

Iniciado por Ludo, 23/07/2015 às 12:34

23/07/2015 às 12:34 Última edição: 28/07/2015 às 08:24 por Ludovic
[box class=titlebg]
[box class=titlebg]


[/box]
[box class=titlebg]
A Introdução do Seu Jogo
[/box]
[box class=titlebg][/box][/box]
[box class=titlebg]
Entrando no Assunto
Isso é uma matéria mas pode ser considerada também um debate, afinal minha opinião não é absoluta, e, esta matéria será baseada em minha experiência própria e também baseada em comentários que tenho visto nas comunidades ao longo da minha história como maker.
Imagine que você criou um jogo muito bom, com muita pretensão, muito inovador, perfeito! Lançou e a galera baixou. Até aí tudo bem. Agora imagine-se no lugar do jogador que irá iniciar na aventura que você criou.
Então ele clica no ícone e surge uma logomarca (que geralmente é um a letra ou um desenho mal feito com efeito de relevo) que dura uns 30 segundos ou mais e o jogador fica clicando em várias teclas para ver se alguma dá um fim naquela tortura, será que travou?. Pronto, finalmente chega à tela de título do jogo, é hora de começar a aventura. Ops! É hora de ver a cena de introdução, ..., 10 minutos depois o jogador está pressionando os botões rapidamente pra ver se começa o jogo, mas ele nem sequer pode adiantar as mensagens porque o criador teve a brilhante ideia de colocar o comando "wait" (espera) entre algumas partes da mensagem. Enfim não vou estender mais essa introdução de matéria, já deu pra entender.
[/box]
[box class=titlebg]
A Importância da Introdução do Jogo
A introdução como o nome já diz é responsável pelo primeiro contato do jogador com o jogo e por isso tem extrema importância em um projeto independente ou profissional. Há jogos que dispensam introdução, mas estes provavelmente serão algum puzzle sem história ou mini-game muito intuitivo.
Uma boa introdução pode causar curiosidade e prender o jogador em um jogo ruim.
Uma péssima introdução pode fazer o jogador desistir rapidamente de continuar e acaba desprezando um jogo que seria épico.
É importante apresentar os personagens e o começo da aventura, algo como mostrar uma cena simples de um personagem que nem sequer tinha ideia do que iria acontecer ao longo da odisseia que estava por vir e então kaboom! Ele vê sua vida sendo mudada tendo que entrar em uma jornada para salvar alguém que ama muito. Algo assim (ou não).
A introdução do jogo também é responsável por apresentar a mecânica, os menus e todas as atividades que o jogador precisa dominar para chegar ao fim (e não ao game over).
[/box]
[box class=titlebg]
Como Criar uma Introdução Ruim
1- Crie uma "Scene_logo" beeeem demorada, sem nenhum efeito e não adicione uma opção de pular essa aparição da logo. Alguns segundos ou minutos do jogo estarão perdidos. Não há necessidade de forçar a propaganda de uma logo que não tem força, que não é por exemplo a logo da "ubisoft" que por sinal passa bem rapidinho nos jogos profissionais.
2- Exagere nos diálogos das primeiras cenas, coloque wait (esperar) entre palavras numa mesma janela de mensagem. Eu por exemplo já vi muitos jogos usarem esse recurso que considero (na minha opinião) um tanto bobo e inútil, porque eu iria querer forçar um jogador a ter que esperar segundos entre as palavras ou sentenças de uma mesma frase? E o pior, em uma mesma janelinha de mensagens?
3-Crie uma cena de introdução bem extensa, conte tudo mesmo sobre o personagem, até o momento que ele vai ao banheiro, deixe o jogador assistindo essa introdução por meia hora mais ou menos sem opção de pular cena e sem interatividade alguma. Sério, eu tive uma péssima experiência com o Rock Suit porque a introdução ficou extremamente longa, o jogador só começava as batalhas no episódio 2, as pessoas que jogaram até as batalhas deram sempre comentários bons, "-Nossa! O seu sistema de batalha tática por eventos ficou incrível!" mas até chegar nessa parte, a maioria já tinha desistido por causa da demora. Ontem eu comecei a jogar Valkyrie Profile de PS1 às 23:50, como eu gosto de ver e acompanhar a história fiquei vendo a intro do jogo e tal, quando deu 1:15 começou a primeira batalha e pra piorar veio ainda mais uma sequência de cenas tão grandes que desisti e fui dormir.
4-Existem muitas outras maneiras de se fazer uma péssima introdução, se eu esqueci de alguma é só postar nos comentários.
[/box]
[box class=titlebg]
Cuidados com a Introdução
Não existe uma fórmula para se criar uma introdução perfeita, depende muito do estilo de história, estilo de jogos, pode ser grande e interativa ou pode ser pequena e cativante, a criatividade é que vai definir um bom ou mau resultado.
Com base em experiências minhas e no que vejo nas comunidades maker fiz uma pequena lista de cuidados a tomar quando for desenvolver a sua Introdução de jogo.
1-Cuidado com o tempo da sua logo, faça algo criativo e animado se quiser enfiar ela guela abaixo por mais de 5 segundos.
2-Cuidado com a extensão dos diálogos principalmente na intro, pouco diálogo pode soar interessante e dizer o que tem que ser dito, ou o uso de muito diálogo fará com que os primeiros sejam lidos e os outros apenas ignorados, pode piorar se não der para passá-los rápido.
3-Cuide para deixar o jogador interessado no game através do que a introdução vai dizer a ele, tente usar elementos do gameplay enquanto conta sua história, afinal alguém pode não gostar dela mas curtir as mecânicas, design, músicas etc. Lembre-se que para uma mãe o filhinho feio dela será sempre um belo príncipe, o mesmo vale para sua história, ela pode parecer boa pra você e várias pessoas mas sempre terá um que a verá como lixo, mas ainda quer jogar o seu jogo.
[/box]
[box class=titlebg]
Conclusão
Com base na experiência que adquiri como maker e que comprovei nos comentários de membros e membros pelas comunidades maker, pela minha experiência como jogador de games independentes profissionais montei esse pequeno conselho:
Expresse o potencial do seu jogo logo no começo, mostre do que seu jogo é capaz, dê um tira-gosto para o jogador aumentar a fome para o prato principal, esqueça essa ilusão de que todo jogo começa simplesinho e depois vai mostrando o potencial, ele pode não ter tempo suficiente para isso. Não estou dizendo para soltar spoilers, nem revelar o que só deve ser revelado no final, nem estou dizendo para iniciar com Lv100, mas sim, seduzir o jogador, prometer algo ainda melhor... use a criatividade nesse momento tão importante, use histórias e cenas mas com a proporção certa entre fazer esperar, interagir e entreter.
O bom pra você que discorda é que nada do que eu disse é absoluto, não significa que todo jogo com introdução longa e diálogos com "Mal de Parkinson" vai ser condenado a ser de todo ruim ou que essa seja uma regra pra seguir à risca.
[/box]

[box class=titlebg]
Debate
Tem uma opinião diferente? Quer fazer uma crítica? Acrescentar algo? Convido-lhe a um debate construtivo sem flame e sem dor-de-cotovelo.
[/box]
Clique e conheça o meu canal - Canal RPG Maker Zone

A parte de introduções ruins foi muito boa! Senti falta de uma explicação de como fazer uma boa introdução, visto suas perspectivas de uma ruim, gostaria de uma comparação com suas considerações de uma boa. Mas enfim.

Disponha


Eu odeio introduções demoradas. Odeio mesmo. É repugnante. Até as introduções que dizem sobre como usar os controles... se não der pra passar eu fecho o jogo e desinstalo, peço meu dinheiro de volta e processo a empresa por me tirar tempo de vida.

Realmente é desnecessário perder tempo com coisas inúteis, como logos, explicações de controles e tutoriais. Caso o jogo precise dessas coisas, penso que seja mais propicio colocar essas explicações fora do jogo, como por exemplo em um manual, ou um simples .txt.
Já quanto a história, penso que cada uma tem seu ponto. Dependendo da situação não tem como se apressar as coisas, e acaba sendo preciso de uma introdução mais lenta, com bastante diálogos.  Tudo depende de como a introdução é apresentada, por exemplo, se a narrativa for interessants e intuitiva, pode ser que isso atraia o jogador.
É sempre bom, colocar apenas o necessário, mas nem sempre reduzir, vai ser a melhor opção.
Como dizem: A pressa é inimiga da perfeição.
De toda forma, ótimo ponto de vista este seu.


Citação de: Star Gleen online 23/07/2015 às 12:57
A parte de introduções ruins foi muito boa! Senti falta de uma explicação de como fazer uma boa introdução, visto suas perspectivas de uma ruim, gostaria de uma comparação com suas considerações de uma boa. Mas enfim.
Disponha
Na verdade a versão "boa introdução" seria o que está em "Cuidados com a introdução" mas como não existe formula mágica para isso, resolvi não arriscar em dizer o que se DEVE fazer srsrsrrs

Citação de: Nandikki online 23/07/2015 às 13:06

Eu odeio introduções demoradas. Odeio mesmo. É repugnante. Até as introduções que dizem sobre como usar os controles... se não der pra passar eu fecho o jogo e desinstalo, peço meu dinheiro de volta e processo a empresa por me tirar tempo de vida.
Putz, nem sei o que dizer, eu gosto, gosto de dialogos mas sei que muita gente não. Por isso quando for fazer games, farei com cuidado para agradar essas pessoas também.

Citação de: Skyloftian online 23/07/2015 às 13:15
Realmente é desnecessário perder tempo com coisas inúteis, como logos, explicações de controles e tutoriais. Caso o jogo precise dessas coisas, penso que seja mais propicio colocar essas explicações fora do jogo, como por exemplo em um manual, ou um simples .txt.
Já quanto a história, penso que cada uma tem seu ponto. Dependendo da situação não tem como se apressar as coisas, e acaba sendo preciso de uma introdução mais lenta, com bastante diálogos.  Tudo depende de como a introdução é apresentada, por exemplo, se a narrativa for interessants e intuitiva, pode ser que isso atraia o jogador.
É sempre bom, colocar apenas o necessário, mas nem sempre reduzir, vai ser a melhor opção.
Como dizem: A pressa é inimiga da perfeição.
De toda forma, ótimo ponto de vista este seu.

Não acho que sejam coisas inúteis ensinar os controles e mecânicas ou logos, mas o tempo que se dá a essas coisas ou a forma que é mostrada que muda tudo. Por exemplo, em Devil May Cry durante o jogo é ensinado cada função de cada mecânica do jogo, porém acontece dentro do proprio prosseguimento com algo necessário e aos poucos. Já uma logo pode aparecer e durar 3 segundos ou ficar mais um tempinho mas com opção de pressionar tecla e ignorar
Clique e conheça o meu canal - Canal RPG Maker Zone

Dificilmente alguém conseguira agradar a todos.

Na parte de introducao sou do tipo que gosta do meio termo. Precisa de explicação, porém não pode enrolar ou ser muito rápido.
Um tipo de introdução que achei interessante foi do projeto Linhagem Axis. Faltou apenas um pouco mais de diálogo, explicação e ser mais rápida, mas foi interessante o modo como introduziu certas mecânicas para chamar atenção do público.

A questão da história varia de como cada um está contando. Querer enfiar explicações de como o mundo foi criado e blá bla sendo que isso terá pouco importância no jogo é pedir pra desistirem mesmo. Porém se for relevante para a história não tem como fugir, o jeito é explicar o mais simples possível pois geral quer participar da história e não ler um livro.
Contar uma pequena porção do que aconteceu no passado de algo que não pode ser demonstrado em jogo é o ideal. E sempre ter opção de pular, porque a maioria esmagadora não liga pra história, só quer matar matar e matar.
Ah, poder acessar isso por meio de livro ou algo pelo jogo depois é muito importante, pois eu mesmo já precisei começar jogos novamente pra entender algo porque não conseguiram minha atenção antes.

E o logo da mesma forma, ser rápido, no maximo uns 3 segundos, e ainda ter opção de pular porque convenhamos, quem diabos quer ver logo?

Obs.: meio que dei minha opinião de modo inverso, colocando o logo em último e introdução primeiro, mas acho que deu para entender.

Verdade Balm, no caso explicar certas coisas que são necessárias para saber no jogo é algo que deve ser feito porém livrar a introdução disso, deixar as revelações para pelo menos no meio ou final.

Quanto a logo, eu gosto de ver, porém na segunda e terceira vez que abrimos o jogo começa a ficar chato.
Clique e conheça o meu canal - Canal RPG Maker Zone

24/07/2015 às 17:17 #7 Última edição: 24/07/2015 às 17:22 por Cronus
É uma discussão interessante e bastante relevante. Se tem duas coisas que posso concordar logo de cara são: A introdução definitivamente pode te fazer desistir do jogo se for ruim, e introduções longas são entediantes o suficiente pra aumentarem as chances de isso acontecer.
Há muitos jogos em que eu tive dificuldade pra me manter interessado depois da introdução, porque se prolongavam muito e não iam direto ao ponto.

Um dos primeiros exemplos que me vêm a cabeça é Golden Sun de GBA. Eu já tentei jogar ele 2 vezes, mas por alguma razão eu não consigo passar da introdução. Eu acho ela entediante e prolongada, sem ir direto ao ponto. Você tem que ficar andando com os personagens  de um lado pro outro  em um cenário que apesar de ser aberto, não tem nada por explorar (ele te dá um monte de casas que você pode entrar, mas não tem nada dentro delas). Combine isso com os diálogos e as opções de escolha inúteis (pra quê dar opções de escolha nos diálogos se não mudam o resultado da conversa?), e no fim a ausência de musica é só a cereja do bolo. Sei que muita gente pode ter jogado e vai discordar, mas a Introdução de Golden Sun pra mim é um exemplo de introdução que me fez querer desistir do jogo ao invés de me interessar em continuar jogando.

Só algumas coisas que não discordo no topico e queria comentar:
Citar2- Exagere nos diálogos das primeiras cenas, coloque wait (esperar) entre palavras numa mesma janela de mensagem. Eu por exemplo já vi muitos jogos usarem esse recurso que considero (na minha opinião) um tanto bobo e inútil, porque eu iria querer forçar um jogador a ter que esperar segundos entre as palavras ou sentenças de uma mesma frase? E o pior, em uma mesma janelinha de mensagens?

Isso é muito relativo. Em um jogo onde o diálogo é todo por texto, a pausa nas mensagens ajuda a dar certa entonação e personalidade pro diálogo, e podem ajudar até a diferenciar o jeito de falar de cada personagem. É um sistema que funciona perfeitamente bem com o sistema de mostrar as mensagens caractere por caractere (carateristico de algumas versãos do RM e de vários JRPGs), pois isso já tem como ideia simular a fala progressiva do personagem.
Mas é claro, depende de como você usa. Raramente as pausas do texto vão exceder o tempo que o jogador vai demorar pra ler, então usar pausas entre as mensagens sequer vai fazer uma difrença no timing a menos que o jogador queira pular todos os diálogos. É um recurso útil, mas é bom ser usado apenas quando necessário.

Dando exemplos dos meus jogos, Vandal foi um jogo em que usei esse recurso de forma péssima. Os diálogos da introdução são muito lentos e muito longos pois eu queria simular um personagem que estava na beira da morte, mas a lentidão acabou ficando exagerada e consequentemente a introdução perdeu pontos por causa disso. Em Zu eu usei o recurso das pausas no texto da introdução, mas o tempo foi controlado de uma forma melhor e o texto não foi mais lento do que a velocidade de leitura do jogador.

Citar
1- Crie uma "Scene_logo" beeeem demorada, sem nenhum efeito e não adicione uma opção de pular essa aparição da logo. Alguns segundos ou minutos do jogo estarão perdidos. Não há necessidade de forçar a propaganda de uma logo que não tem força, que não é por exemplo a logo da "ubisoft" que por sinal passa bem rapidinho nos jogos profissionais.


1-Cuidado com o tempo da sua logo, faça algo criativo e animado se quiser enfiar ela guela abaixo por mais de 5 segundos.
Também é relativo, mas não sei direito o que você quer dizer com logo. Logos animadas não são um requerimento pra nada, depende muito da estilização do jogo e de do estilo que você quer passar.
Se você está falando de Splash Screens (que aparecem antes mesmo de o jogo começar), acho que isso não tem nada a ver com a introdução do jogo. Além de não fazerem parte da introdução do jogo em si, raramente é algo que tem alguma utilidade em jogo de RPG Maker. Splash Screens geralmente também podem ser puladas apertando um botão, e diria que 5 segundos é até muito pra uma dessas.

Quando você fala "logo" o que imagino é o título do jogo, que é bem comum aparecer no fim da introdução de um RPG pra dar o pontapé inicial na história. Esse sim é relevante por ser parte da introdução.

CitarTambém é relativo, mas não sei direito o que você quer dizer com logo. Logos animadas não são um requerimento pra nada, depende muito da estilização do jogo e de do estilo que você quer passar.
Se você está falando de Splash Screens (que aparecem antes mesmo de o jogo começar), acho que isso não tem nada a ver com a introdução do jogo. Além de não fazerem parte da introdução do jogo em si, raramente é algo que tem alguma utilidade em jogo de RPG Maker. Splash Screens geralmente também podem ser puladas apertando um botão, e diria que 5 segundos é até muito pra uma dessas.

Quando você fala "logo" o que imagino é o título do jogo, que é bem comum aparecer no fim da introdução de um RPG pra dar o pontapé inicial na história. Esse sim é relevante por ser parte da introdução.

Eu me referia a logo que aparece na splash screen mesmo, geralmente nos jogos de RPG, essa etapa demora bastante e não tem opção de pular, eu até entendo e gosto de ver as logos das equipes que programam o jogo mas toda santa vez que ligar o jogo esperar a boa vontade da logo ir embora é um pé no saco.
Eu não consigo me lembrar direito do seu jogo ZU mas eu lembro que me surpreendeu muito quando joguei. (eu sou assim esqueço tudo e repito alguns games a vida toda, como se fossem novidade kkkkk)
Clique e conheça o meu canal - Canal RPG Maker Zone

CitarIsso é muito relativo. Em um jogo onde o diálogo é todo por texto, a pausa nas mensagens ajuda a dar certa entonação e personalidade pro diálogo, e podem ajudar até a diferenciar o jeito de falar de cada personagem. É um sistema que funciona perfeitamente bem com o sistema de mostrar as mensagens caractere por caractere (carateristico de algumas versãos do RM e de vários JRPGs), pois isso já tem como ideia simular a fala progressiva do personagem.
Mas é claro, depende de como você usa. Raramente as pausas do texto vão exceder o tempo que o jogador vai demorar pra ler, então usar pausas entre as mensagens sequer vai fazer uma difrença no timing a menos que o jogador queira pular todos os diálogos. É um recurso útil, mas é bom ser usado apenas quando necessário.
Nada que uma opção de avançar rápido ou até mesmo pular para o próximo diálogo não resolva.

Realmente a pausa da uma imersão e realismo maior ao jogo, e na minha opinião isso combinado com diálogos em balões deixa o jogo épico. O projeto Crônicas de Batalha - O Bastardo do Rei do King Gerar promete ter um sistema muito bom disso.

CitarEu me referia a logo que aparece na splash screen mesmo, geralmente nos jogos de RPG, essa etapa demora bastante e não tem opção de pular, eu até entendo e gosto de ver as logos das equipes que programam o jogo mas toda santa vez que ligar o jogo esperar a boa vontade da logo ir embora é um pé no saco.
Seria interessante um script onde identifica se você possui um save, se sim, a Splash Screen é pulada.

Ludovic e demais membros, como vão!

Sou suspeito para falar, adoro jogos focados no enredo, que podem demorar o que for na introdução, que ainda vou estar lá, lendo tudo, desde, é claro, que seja um enredo interessante, e de preferência recheado de um suspense inicial.

Citaram aqui o jogo Linhagem Axis, que estou jogando o demo pela segunda vez e dando um feedback para meu caro Ciclope, que eu baixei só para testar, a pedido do mesmo, e acabei gostando tanto da originalidade da introdução que deixei de lado outro jogo que estava jogando e me foquei no mesmo e 25 horas depois fechei a demo e reiniciei. Aí está a demonstração clara de algo citado pelo amigo Ludovic: Ciclope usou e abusou dos recursos do jogo logo de cara e prendeu o jogador com a interatividade diversificada apresentada. E o melhor, tudo dentro de uma lógica perfeita no enredo, nada colocado ali simplesmente para somente prender o jogador, tudo fazia parte da belíssima introdução.

Citaram também o magnífico Golden Sun, que zerei duas vezes, cada parte, e devorei na época todo o enredo em espanhol, um jogo com tantos recursos que de cansativo, para mim que tenho uma paciência do tamanho de um Boing 747, não teve nada. Deu até vontade de jogar novamente...

Citou também o amigo Ludovic o jogo Valkyrie Profile que eu joguei faz uns treze anos e tive que matar a saudade vendo um vídeo do mesmo. Lembrava que ele tinha infindáveis recursos, mas não me recordava que eram tantos... Saudosismo Mor!

Enquanto eu estou digitando aqui, minha esposa linda Jack está jogando pela terceira vez o Eternal Sonata, que tem tantos diálogos que dá para escrever uns dois Senhor dos Anéis só na introdução! :) Mas a sacada do desenvolvedor foi muito simples: dá um start e corta a animação se você quiser, ou se está jogando pela segunda vez, como eu já fiz!

Creio que isso seja a chave! Se você vai colocar um diálogo lento para demonstrar o sofrimento ou raiva do personagem, ou mesmo a morte, pode o fazer da maneira que achar interessante, afinal, programar também é um tipo de arte! Contudo, libere sempre uma segunda opção para que o jogador possa acelerar o diálogo ao seu véu prazer, afinal, ele vai interagir com a história se quiser, passe ela devagar ou num clique rápido, e o programador não pode forçar a barra.

No mais eu creio que a regra do equilíbrio se aplica também na abertura de um bom game, sem exagero nem falta, em todos os critérios.

Parabéns pela matéria, como sempre ficou ótima!

Abraços!

Citarpodem demorar o que for na introdução, que ainda vou estar lá, lendo tudo, desde, é claro, que seja um enredo interessante, e de preferência recheado de um suspense inicial.
Esse é o problema, vc vai querer permanecer em uma longa intro de algo que lhe interesse mas os generos e historias são todas diferentes umas das outras, se não for agradar pelo enredo inicial que não torture o jogador.


Depois do que disse sobre o Linhagem Axis eu resolvi baixa-lo e joga-lo.
Clique e conheça o meu canal - Canal RPG Maker Zone

Citação de: Ludovic online 28/07/2015 às 08:29
Citarpodem demorar o que for na introdução, que ainda vou estar lá, lendo tudo, desde, é claro, que seja um enredo interessante, e de preferência recheado de um suspense inicial.
Esse é o problema, vc vai querer permanecer em uma longa intro de algo que lhe interesse mas os generos e historias são todas diferentes umas das outras, se não for agradar pelo enredo inicial que não torture o jogador.

Caro Ludovic, compreendo o seu argumento e ele é válido. Se você se decepcionar após uma "longa metragem", toda a vez que você ouvir falar do jogo, vai torcer o nariz e "descer o sarrafo". Não posso dizer que isso aconteceu comigo, de perder um tempo e depois não gostar tanto do gênero, e acabar fechando somente de teimoso, principalmente por se tratar de RPG puro, mas dizem que burro velho não aprende, e eu tropeço nesta sistemática até hoje.

Citar
Depois do que disse sobre o Linhagem Axis eu resolvi baixa-lo e joga-lo.

Espero que o aprecie tanto quanto eu o estou apreciando!

Grande abraço!