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Me diga algo "Não Clichê" no Mundo da Fantasia.

Iniciado por Soares, 29/01/2016 às 16:26

Bom, estou com dúvida sobre isso de "Clichê" acho que entendi um pouco do que se trata, é algo meio que repetitivo, bom, eu quero que alguém me diga algo "Não Clichê" em um mundo de Fantasia.
Já percebeu que o Pecado é bom? Pois se fosse ruim, ninguém o faria.

 Esse vídeo pode te dar uma noção sobre os clichês: https://www.youtube.com/watch?v=-pbK77ZvsKA
São clichês da Literatura Fantastica, mas que também podem ser aplicados ao mundo dos jogos.

29/01/2016 às 17:01 #2 Última edição: 29/01/2016 às 17:40 por Soares
Pode por como "Resolvido" o tópico, tirei minha duvida já  :wow:
Obrigado Speed pelo vídeo, eu irei criar um novo tópico, pois achei um conteúdo ótimo aqui sobre clichê. (Engano meu, já haviam postado o conteúdo que eu vi kk)
Já percebeu que o Pecado é bom? Pois se fosse ruim, ninguém o faria.

Olha, vai depender muito especificamente de que tipo de clichê você quer fugir, volta e meia algo vai acabar caindo no velho clichê, ai entra o pensamento da grande maioria que é criar algo original/inédito, mas isso pode ser um tiro no pé, lembrando que oque importa não é se isso ou aquilo já foi usado tantas vezes, mas sim a maneira que você vai usar, para isso posso te deixar três exemplos, História, Mundo e Personagens.

História: O importante de uma história é sua consistência, então não adianta inserir elementos futuristas em uma história medieval por exemplo, isso no minimo ficará interessante, mas por fim será apenas algo forçado demais (vamos ignorar os games japoneses que fazem isso, a cultura dos \ Asians / é diferente), algo que você pode descartar para fugir do clichê são as histórias sobre Amores proibidos, Aventuras em florestas magicas, Demônios malvados tentando dominar o mundo, Ultima batalha contra um grande mal e etc, como disse não importa se você use um destes, oque vai valer é a maneira que irá construir tudo ao redor da história.

Mundo: Na construção de um mundo novo, coisa normal em games de fantasia, você deve prestar atenção em coisas básicas que se você ignorar já ira retirar uma grande parcela do clichê, criaturas como Elfos, Orcs, Goblins e Anões já foram usados aos montes, mas não significa que você não possa fazer algo interessante com eles, basta apenas não cair no velho "Orcs são servos das trevas, Elfos da luz, Anões são só ferreiros rabugentos".

Tente focar nas origens das coisas, como por exemplo: "O Reino de Ghardia, fundado pelo imperador Ghardus II no fim da era dos gigantes", aqui você já estabeleceu um passado e uma rápida explicação para o jogador que agora já está ciente que o Reino foi fundado por um certo fulano e etc.

Outra coisa importante: As nomenclaturas, nomenclaturas resumindo de maneira básica, são os nomes que você atribui á algo, digamos que você vai chamar a moeda de troca e vendas do seu mundo de "Avas", por tanto uma espada novinha em folha custará 15 mil Avas, mas será que é realmente necessário usar nomes legais para coisas simples que aparentemente já tem um nome? Não! você pode chamar a moeda apenas de... moeda, e isso não vai tirar a qualidade e o nível de detalhes de sua história.

Personagens: Aqui entra uma parte que dependerá muito de autor para autor, digamos que sua história tem mais foco no mundo ao redor do que no personagem em si. Nesse caso seu personagem será apenas uma testemunha que presenciará os eventos e desdobramentos da trama, o jogador irá aprender e assistir junto á ele tudo oque você programou para acontecer, seguindo este estilo de narrativa você está construindo algo focado diretamente no consumidor da obra.

Por outro lado, focar no personagem principal (ou principais) vai ser algo mais cansativo, pois você terá uma enxurrada de "clichês" dos quais poderá usar ao seu favor ou não.

Personalidade e Construção: Existem muitas técnicas para se construir um personagem, algumas fáceis, outras nem tanto. Começando pelas motivações, porque o personagem X está indo para o lugar Y? existe algo realmente relevante para ele lá? se sim, oque seria?

Agora o background: Acho que algo que já ficou muito batido é o clássico personagem "Meu pai é badass, então badass serei". Existem também os estereótipos: Aquele  que busca vingança contra algo ou alguém aparentemente intocável, personagens femininas que precisam ser sabichonas, rudes e indelicadas para mostrar sua importância e força dentro da trama, ou as tímidas, excluídas e fracas (Essas os japas curtem até demais).

Um outro erro comum em construção de histórias é a falta de comunicação do personagem principal com o consumidor, se o seu personagem não for interessante, desmotivador e sem background, não tem jeito, ele será ignorado, no pior dos casos, odiado.

Concluindo, existem muitos aspectos nos quais você pode investir para construir sua história, pegar algo "clichê" não é crime, os maiores autores de fantasia fizeram isso, o problema como já disse acima é o modo como usa, pegue um personagem  buscando vingança, jogue-o em um mundo ou em ocasiões que contradizem o objetivo obscuro dele, faça-o se questionar se a vingança é o certo, e depois tire tudo dele novamente, isso o colocará de uma só vez no caminho que a história deve seguir (isso foi apenas um exemplo), dai para frente vai ser tudo por sua conta. Mundo e personagens secundários, toda a construção em volta de seu personagem vai depender apenas de sua criatividade e atenção (Criatividade como dizem, não tem limites), não é impossível, é questão de prática. Deixo uma dica final, construa/escreva toda a história e diálogos antecipadamente, só depois, quanto estiver satisfeito com o rumo das coisas, passe para um projeto/livro ou seja lá oque for.

:ok:

@[user]lukewinchester[/user] Entendi oque você quis dizer, no caso então eu preciso criar um contexto no Clichê, pois ele "puro" vai ser meio que Enjoativo e Chato. Bom, foi mais ou menos isso que eu entendi  :XD: Obrigado, +1 Gold  :beijo:
Já percebeu que o Pecado é bom? Pois se fosse ruim, ninguém o faria.


Não clichê? Hm...
Cavalos escaladores de montanhas verticais e mamutes voadores...pera, isso já tem em skyrim.
Bem, clichê existe em todo o lugar, mas não quer dizer que você não possa usar. É bom de ser usado sim, porém você pode dar uma diferenciada se quiser.
Tipo a Alice psicopata com a faca na mão...

kkkk Saquei, o fato é de que eu preciso dar ao publico o que ele não espera. Exemplo: O Mocinho sempre vai matar o Boss, e se o Boss matasse ele e Concluísse seus planos? Kk tipo isso, eu acho  :o:
Já percebeu que o Pecado é bom? Pois se fosse ruim, ninguém o faria.

 Ou o mocinho vence o boss mas no fim o boss lutava por causas justas de seu modo e o mocinho não consegue salvar o mundo pois sua crença e modos não foram tão grande depois do boss.... é tipo isso. Clichê tem em tudo mesmo, mas aquela pitada diferente e bem trabalhada faz a diferença no jogo.

PS: Joguei um jogo de RM 2k onde nós eramos um minotauro (tinha dragão, cientista louco, esqueleto) e lutavamos contra os humanos, a ideia foi legal também, ver o outro lado das coisas.

2010 ~ 2016 / 2024

O problema não é usar clichês, mas sim o quão bem você desenvolve a história e os personagens ao redor. Você pode ter uma premissa já usada e reusada infinitamente em vários jogos (dragões dominando o mundo, princesa raptada, cristais elementais do equilibrio e por aí vai), mas ainda assim surpreender o jogador com a direção que você decidir tomar.

Importante considerar que também não adianta só jogar um twist aleatório na história se não fazer sentido ou se for mal feito, como a clássica ideia de fazer o herói morrer ou o vilão vencer. Se a história não tiver sido desenvolvida bem o suficiente até chegar nesse ponto, não vai afetar o jogador de modo convincente.

Entendi o ponto de vocês  :wow:
Obrigado pelas respostas  :beijo:
Já percebeu que o Pecado é bom? Pois se fosse ruim, ninguém o faria.