O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Linha de Experiência manual.

Iniciado por Rawen, 09/07/2016 às 16:10

09/07/2016 às 16:10 Última edição: 20/07/2016 às 22:25 por Skyloftian
Não importa a forma, mas há uma maneira de colocar os valores de todos os níveis manualmente? Digo, colocando valor por valor, exemplo: Nível 1-2= 300 nível 2-3= 400, e assim por diante. Eu fiz uma fórmula para calcular os valores manualmente, mas preciso arrumar uma forma, nem que seja por script.
-Abraços do Manec, até*

Por script deve dar sim, mas não sei fazer...você pode fazer a variável XP...acho que pode dar certo.

Cria o evento comum lv rodando em paralelo desde o começo do jogo, (você falou que tem uma formula para o lv em função da xp, certo ?) é só criar uma variável e fazer as operações, e no final é só botar " mudar lv do herói-especificar por variável"

Se você acha que pode ser uma opção e não me entendeu muito bem é só falar.

Eu entendi, mas o nível do data base ia continuar correndo, e ia bugar, não?

10/07/2016 às 11:33 #3 Última edição: 10/07/2016 às 11:36 por MendigoDoMato
eu acho que não, o jogo te da a opção de mudar o lv por evento...acho que quando você muda dessa forma o jogo completa o seu xp para o próximo lv. só testando...

mas você teria que remover as outras fontes de xp 

Valeu, jovem, mas irei usar a curva básica do maker, dei uma manipulada básica e acho que vai dar certo.


Parece que já encontrou uma saída, mas ainda assim, se quiser algo mais personalizado, há um tempo
tentei fazer essa curva manualmente. Resultou num scriptzinho, cada level é configurado manualmente.
Bem mais trabalho, mas tem a compensação de ser o valor exato que queremos.

O módulo New_Exp é onde tu irá modificar e criar a "tabela" de exp que tu quer. Note que 0 é a quantidade
de exp necessária para chegar ao nível 1, pois é o nível que começamos. Para ir para o 2, é necessário 100,
isso em relação à classe de ID 1 no banco de dados. A classe de ID 2 precisaria de 125, como pode ver.
É só continuar adicionando as outras classes seguindo o modelo.
No método exp_for_level não é necessário editar, creio eu.


#==============================================================================
# Novos valores de experiência.
#==============================================================================
module New_Exp
  EXP = {
    1 => [0, 100, 200],
    2 => [0, 125, 275],
  }
end

class Game_Actor < Game_Battler
  def exp_for_level(level)
    return New_Exp::EXP[@class_id][level - 1]
  end
end

Putz, Gerar, isso é muito útil, o que seria o 2, ali abaixo do primeiro módulo? O ID da segunda classe?

Citação de: ManecBR3 online 10/07/2016 às 12:28
Putz, Gerar, isso é muito útil, o que seria o 2, ali abaixo do primeiro módulo? O ID da segunda classe?
Não tá embaixo, tá dentro xD
Sim, o ID da segunda classe. Para adicionar mais é só seguir o exemplo. No caso, só coloquei o tanto necessário
para os níveis 1 e 2.

Valeu, isso vai ser muito útil. Assim posso ter uma ideia melhor de como fazer a relação monstro-jogador. Valeu mesmo, Gerar.

Pra reforçar mais ainda o que o Gerar citou, tem também o script de Exp Tables do Hime.
Ele permite, in a nutshell, você definir os valores de exp nível por nível manualmente.
Basta ler as instruções no tópico lá.

Bom, se você tem a fórmula, e tem o script do gerar, provavelmente é possivel fazer um script em loop que passa a fórmula e adiciona no vetor de exp.
Algo como um
#x vai ser a variavel usada para o level.
x = 0
#while para o x assumir todos os valores do 1 ao maximo.
while x < 100
  array.push(SUA_FORMULA(x))
  x++
end

Não sei direito a sintaxe do ruby, mas é só substituir as coisas ali, e colocar na sintaxe correta.
Writing codes. Writing novels. Writing... Fates.

Valeu, mesmo, cara. Mas já tá resolvido aqui, faz um tempinho. Mas valeu por perder tempo comigo
:XD: